初次看到《连环清道夫》的游戏名时,我还以为它和前段时间小火了一把的《冲就完事模拟器》一样,是款靠清理脏污来赚钱的解压游戏。
然而打开游戏后,我却发现自己要清理的并非是污垢垃圾,而是——一个遍布着血迹、证物、尸体、还有条子的犯罪现场。没错,它和前作《连环清洁工》一样,是一款关卡式的潜行游戏。
按照一般人的想法,如果想清理犯罪现场,总得与时间争分夺秒,在警察到来前抢先把一切处理妥当。然而《连环清道夫》却告诉玩家:对不起,这活你接晚了,警察已经到现场了,你看你干不干吧。
你没得选,因为你就是干这行的。接下来,你需要在布满警力的命案现场,从警察的眼皮子底下偷走证物、搬走尸体、再把地上的血迹用真空吸尘器吸干,让这里看起来就像什么都没发生过一样。
这听起来实在是离了大谱。且先不说为什么一台小小的吸尘器就能将血迹一扫而光,被派到现场的警察们一不取证、二不拍照、三不鉴定尸体,就搁那按固定路线遛弯,等玩家把现场清理完了才一拍脑袋——这儿根本就没什么案件,大家散了散了。
诚然,或许是出于游戏性的考量,《连环清道夫》中的警察都被做成了个顶个的傻子。当他们发现尸体、证物消失之后,只会走过去挠挠脑壳,然后就当作无事发生,继续按原路线遛弯。就算他们发现了鬼鬼祟祟的主角,也只会追捕一小段时间,然后就因为追不上,或找不到躲起来了的主角而放弃,随后再次失忆走回到巡逻的路上。
不过连续被3人发现就会触发更长时间的全场警报
不过,他们手中的警棍和枪也不是摆设,只需一击就能把玩家打趴下。而面对这些警察,玩家的战力则显得微不足道:你没有武器,也不能伤害警察,除了使用特殊的“疯子”角色时,其他时候你最多只能让警察们摔个狗吃屎,在地上趴个几秒钟。
一扇门就能把警察打趴下
因此,本作几乎是一款“纯躲”的潜行游戏——你很难像其他潜行游戏一样通过扔石子、吹口哨去方便地引开敌人,只能小心翼翼避开每一个警察,还不能选择用暴力来解决问题,毕竟本作中那“暴力”手段提供的些许收益,完全无法与巨大的风险相提并论。
收手吧阿祖,外面全是警察
这种玩法很容易会让人感到憋屈。为了抓住一个恰当的时机,你经常需要等待警察们走位很久,而不能主动出击;当你挨了打、吃了警察的枪子儿也无法还手,只能忍气吞声继续躲着他们。
更令人气恼的是,游戏中许多细节都缺乏打磨。警察的AI很多时候会抽风卡住,隐蔽点、门的互动判定总会在关键时候出问题,而游戏中还时常会出现各种莫名奇妙的BUG——例如“疯子”投掷物品来砸晕警察的能力,总有一定概率会出BUG导致东西砸中了,警察却没晕,等待着玩家的只能是吃枪子儿。这导致游戏出现了十分巨大的负反馈,让我在中后期时不时就会气恼到化身成祖安老哥。
不仅如此,游戏提供的正反馈也十分稀少。本作中没有人物成长系统、也没有设置任何的奖励内容、关卡结束时不会根据玩家的表现进行评分,甚至都没有做一个“完成”的界面来为玩家增添一点点仪式感。这使得玩家的技巧无法得到适当的奖励,游玩时也十分缺乏乐趣,只是在机械地完成每个关卡列表中的一项项目标。
相比失败一次就要从头来过的前作《连环清洁工》,本作最值得称赞的是新加入了存档机制。除了关卡中的手动存档点外,玩家在成功处理尸体、证物时系统也会自动存档。也因此本作的容错空间提升了很多,可以让玩家稳扎稳打,用各种思路去设法攻克面前的难关。
不过在保存时,系统不会确认附近有无敌人,有时玩家一个不小心,就可能会存出一个无限被敌人杀死的坏档,导致整个关卡都要被迫重开。
本作中玩家可以用到四位风格迥异的角色,他们分别是能力平均的前作主角“鲍勃”、手拿一把电锯的杀人狂“疯子”、能钻通风管的黑客“毒蛇”、和擅长跑酷的“勒提”。游戏中的每个关卡都是为某个角色量身打造,也因此,角色间不同的能力会对关卡体验产生巨大的改变。
像是在“疯子”的关卡中,玩家的打法就可以强硬一些。因为他可以把尸体锯成碎块,再用这些碎块去砸晕警察——这会让他们比摔倒晕得更久一点。之后玩家就可以搬起晕倒的警察,把他们扔到远离现场的敌方,或是将他们锁进每关中有限的几个垃圾桶、小黑屋里。
而在“毒蛇”的关卡中,玩家则可以尽量避免与警察的正面冲突,获得一种较为安心的体验。她可以骇入音响、汽车,用它们发出声音吸引走敌人,从而无需冒着和警察近距离兜圈子的风险。此外,她还可以利用场景中的通风管道来移动,既不会在行进中被人注意到,也增加了不少可以躲藏的地点。
“勒提”的关卡中,玩家还可以一改原本蹲伏潜行的慢节奏玩法,转而用速度和跑酷技巧来甩开警察。她奔跑时比其他角色略快,还可以轻松攀上高台、爬过铁丝网,能够很轻松地引开警察再跑回到证物、尸体所在的位置,从而将警察们玩弄在股掌之中。
此外,这些角色也都或多或少有着一些缺点,像是“疯子”锯尸体会增加场景中的血迹,让玩家需要在清扫工作上花更多的工夫;“毒蛇”力气较小,无法像其他角色一样将尸体抱起,只能用拖拽的方式来移动尸体,速度也会因此变慢许多。
但是,大部分关卡在设计时都没有考虑到兼容多个角色,也因此在进入关卡时,玩家只能使用某位固定的角色,导致大多数关卡都显得有些缺乏自由度。虽然某两个关卡中玩家可以在两位角色间切换,但相比整体的二十多个关卡来说还是显得太少。
而且,不同的角色风格并没有从本质上改变关卡的体验,无论用什么角色,每个关卡中你要做的都还是搬证物,运尸体,目标上少有新意,久而久之也逐渐让我变得厌烦起来。此外,最终章的关卡也有些不够精彩,在关卡设计上没有做出最终章应有的规模,没有充分利用起游戏的机制设计一个多名角色协同的关卡,也无法带给玩家足够的挑战。
上述玩家所经历的所有关卡,都是四位清道夫在跨年夜相聚一堂时闲聊中的回忆,其中不乏有添油加醋的部分,也算是侧面解释了为什么警察们总是蠢笨无比——或许他们都成为了清道夫吹牛时的牺牲品。
不得不说,本作的关卡与剧情可以说是结合得恰到好处。关卡外的故事不仅为玩家提供了缓冲与调剂,也通过一幕幕回忆让四位清道夫的形象逐渐丰满了起来;而在关卡中,也有一些演出桥段能更加彰显出人物的个性。
像是在“疯子”的关卡里,你不仅可以在处理尸体时看到屏幕边缘冒出的血沫与电锯图案,还会看到屏幕上经常冒出各种形态张扬的文字,例如一个长到没边的“FUUUUUUUUUUCK”,来表现他内心的混乱。
但在剧情回忆中,我们则看到了“疯子”的另一面:他曾经也深爱过一个女人,并为了她而变得温和、开始看了许多的书,还逐渐对未来的生活有了更多的期望,然而最终他却被女人所抛弃,所有的一切都变成了一场空,不禁让人在看完后也感到唏嘘不已。
此外,本作在剧情的表现风格和对话文本上,都呈现了一种浓烈的Cult片风格,它充满着不少的血腥场面,用许多个性化的表达方式,让整个游戏显得十分意识流。
屏幕上的胶片颗粒、扫描线等效果,以及不时出现的街头涂鸦艺术,也让游戏充满了复古的味道
遗憾的是,本作的故事也和关卡一样有些虎头蛇尾。当我在最终章本以为故事即将迎来高潮之际,游戏却用凌乱而毫无逻辑的语言将故事草草收尾,让我仍然对剧情后半部分着力渲染的“真相”一头雾水。或许这个结尾在美学的角度上做的不错——它塑造出了一个充满张力的场景,仅用相当跳跃的几句台词就渲染出了足够的氛围感。但这种“不明觉厉的美”是否真的是玩家想看到的呢?至少它没能让我满意。
你在《连环清道夫》里很难找到多少乐子。它的玩法虽然在概念上颇有创意,但实际效果并不喜人:负反馈过多,正反馈稀少,还在不断消耗玩家的耐心。清道夫四人组的主角们虽然各具特色,但他们却从未真正协同完成过一次任务,让人感到游戏中不少的闪光点就此被平白浪费掉。游戏打造出了不错的意识流风格,但结尾却显得有些虎头蛇尾,令人失望。
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