步入生涯暮年的C罗最近有点烦。
他在赛季前被卷进离队风波,又因为缺乏训练与磨合陷入了相当长的进球荒。
今天他来到训练场,本想看看滕哈格在排兵布阵上又玩了点什么新花样,哪知道首发11人名单上根本找不到自己的名字。更令他吃惊的是,代替他的人是个连英冠水平都达不到的毛头小子。
于是C罗像吃了苍蝇一样扯着脸离开了。
而屏幕外的我,看到这一段《FIFA 23》精心打造的新动画,早已笑得前仰后合。不只是因为我无意中用另一种方式演绎出了现实中C罗的窘境,也因为这段动画几乎还原出了那张经典的C罗表情包——甚至会让人怀疑EA是不是在故意搞事。
自创始以来,《FIFA》已走过了29个年头,而今年的《FIFA 23》即将为系列画上句号——由于EA决定终止与国际足联的合作,明年它将更名为《EA Sports FC》。
客观地说,《FIFA 23》要比我去年评测的《FIFA 22》优秀不少,它没有继续“不思进取”,而是做出了一系列颇为亮眼的改动。尽管一些新要素在实际游玩时效果欠佳,但我们可以确实地感受到,EA在努力地让《FIFA》成功走完它生命中的这一阶段,为它在系列重启之前奏响一首最为精彩的终曲。
对真实感的不懈追求一直是《FIFA》系列的最大特色,具体到《FIFA 23》,则是HyperMotion技术的全新升级。与传统的动捕不同,HyperMotion并非是让演员站在绿幕前,而是在真实的比赛中捕捉球员们的动作,并通过机器学习算法优化,来改良游戏中的动画效果。
尽管如此,在《FIFA 23》中的大多数改动,你依然都要拿着放大镜才能看出来。在我游玩的过程中,除了感觉球员整体的动作变得更顺滑了以外,并没有感受出与《FIFA 22》的明显差异。
可能有些人也会觉得球员移动时的“溜冰感”更严重了
不过,进球后的一部分精彩回放镜头,也采用了HyperMotion2技术的全新UI。球员拔脚怒射时,会显示出该位置打门的进球率预估;而当足球飞在空中时,则会显示出此时的球速。这个系统最终呈现出的效果颇为酷炫,让精彩回放时的观看体验焕然一新。
比起比赛时的观感,《FIFA 23》的实际操作体验则提升得更为明显——它是全方位且革命性的。
最重要的一点,是盘带方面的改良。所有球员的加速形态,都被划分成了三种不同的类型:爆发型、均衡型、长程型。像梅西、姆巴佩之类的“小快灵”球员,都会在突破时第一步有着更快的启动速度,而像马奎尔这样的“航母”,启动时就会慢很多,要跑一段路才能将速度提起来。这无疑让那些靠速度吃饭的进攻球员在本作中有了更大的发挥空间,可以更轻松地将那些傻大个后卫们突得生活不能自理。
还好后卫们的防守技巧也有所提升。本作中,球员防守时的横向滑步(螃蟹步)获得了改良,不只在速度上变快了,移动时也显得更加顺滑。如果玩家在禁区内使用滑步的话,球员还会将手背在身后来防止被判点球,可以说是变得更加写实了。此外,后卫们还添加了强力铲球与横向冲撞的能力,但在我实际游玩时,对这两处改动的感受并不明显。
范戴克的经典动作
此外,前锋们也有了更多的破门手段。新加入的大力射门,能让球员甩开膀子打出一记势大力沉的“猛虎射门”,还伴随着一个小的镜头特写,可以说是观赏性十足。而实际比赛时,大力射门的优缺点都很明显:用它打出的球突出一个稳准狠,只要操作得当,那门将大概率就只能望球兴叹,也提升了不少远射的成功率。但是,大力射门的操作较为繁琐(L1+R1+射门键),且射门时球员会有一个更长的摆腿时间,十分容易在球还没有射出时就被对方抢断。
最后是定位球系统的重做。主罚点球的方式变成了看准小圈的缩放时机正确按键,它将决定点球踢出后的精准度。这个系统更加强调玩家的预判和时机把握能力——当然,和现实中一样,实际比赛时最重要的是保持冷静,才能避免按错时机导致动作变形。
而任意球、角球则无法像前作那样“指哪打哪”了,玩家必须要手动调整球的飞行轨迹、以及击球的部位。这个改动虽然让游戏的写实度进一步提升,但也大幅提高了任意球射门时的难度,许多时候我就算遇到了绝佳的任意球机会,也难以打出一次有威胁的射门。
尽管《FIFA 23》中依旧没有任何的剧情故事,但它久违地对生涯模式做出了一系列大刀阔斧的改良,让玩家在单机模式中拥有了许多全新的体验。
其中最为核心的一点,是“高光时刻”的加入。它是一种折中的比赛方案,如果你不想打满全场90分钟,又不想让AI来全权模拟比赛结果,就可以选择进入高光时刻模式。AI将会根据两支球队的实力,模拟出能造成威胁的重要机会,然后由玩家在这十几秒内来控制进攻/防守。
这个模式看起来似乎十分美好,因为它可以解决生涯模式中大量的“垃圾时间”,让玩家既能获得高评分,又不至于在比赛上消耗太多精力。
遗憾的是,高光时刻的实际体验并不尽如人意。有一半左右的进攻机会,都是些角球和任意球,它们对于玩家来说都只是在碰运气,实际的进球希望渺茫,经常球刚开出去,就被对方一个大脚解围。而剩余的进攻时刻,不是单刀球、传中球、就是防守反击,根本没有长传调度或是打阵地战的机会,实际体验十分单调,乐趣也极其有限。
而且,进攻的自由度也因为时间限制受到了严重的约束。如果你第一击未果,那么即便之后创造出了绝佳的机会,系统也会强制掐断,让你只能扼腕叹息。有时候甚至我踢出的球已经飞在半空中,眼看下一秒就要砸入球网时,系统却强制掐断了这段“高光时刻”,让我十分恼怒。
另一处很重要的改动,是球员的成长系统。所有球员都被赋予了三种个性:独行侠、主心骨、和技巧大师,代表着不同的为人处世风格。每种个性在达到一定值后,都可以为球员提供不同的属性加成。例如“独行侠”式的前锋擅长突破、打门,“主心骨”前锋则专精传球和远射,而“技巧大师”前锋则是身体对抗和头球的一把好手。你既可以专长于一种个性,也可以几种雨露均沾,来获得不同种类的属性加成。
而个性值的增减,将由球员的每一项行为决定。当你在场上时,你的每一个动作都会让不同的个性值产生增减,例如完成盘带、射门之类的动作就会提升“独行侠”属性。当你在场下,则可以在全新的“活动”系统中,通过购物来增加个性值——玩家赚的工资在《FIFA 23》里终于可以用来消费了。
如果你想提升“独行侠”,就可以像博格巴一样天天做头发,化身时尚达人;而想变成“主心骨”,就可以像拉什福德一样天天做慈善捐款——他们在现实中的这些离谱行为,反而在游戏里得到了完美的诠释,从某种角度上,可以说《FIFA 23》也是一部现实主义讽刺大作了。
此外,经理模式也加入了一项重要的改动:你现在终于可以使用现实中的真人教练了。他们来自各大联赛,既有英超的渣叔、瓜秃、也有尤文的阿莱格里、巴萨的哈维等人。不过也有很多教练可能因为版权原因并未收录,像是法甲的大多数教练,以及著名的“狂人”穆里尼奥均未登场。
线上模式依然是《FIFA 23》中可玩性最高的部分,而其中最受玩家欢迎的FUT模式,本次也获得了不少的改良。
首先是球员之间的化学反应系统迎来了重做。以往球员间的红绿连线系统被直接删除,取而代之的是简单粗暴的“凑人数”。身处相同国籍、联赛、俱乐部的球员,只要上场的人数足够多,就可以获得类似“队套”的加成,提升他们的整体能力。这也让玩家在组建球队时有了更多的可能性。
其次,本作在FUT中加入了一个新的“时刻”系统。它是一长串的系列任务,具体内容有些类似于上文提到的“高光时刻”,但持续时间更长,其内容也是让玩家完成一系列固定的目标。这些目标并不难,大多数都是传球、打门这些游戏的基础操作,比赛的难度也限定在业余级或半职业级等较低的水准。可以说是针对网战提供的另一个新手教程了。
而完成这些任务,则可以帮助玩家获得一些新型的代币,用于兑换黄金卡包和高级黄金卡包——而且它们开出的球员还是可交易的。由于任务每周都会有更新,所以这个系统也变成了提供给玩家的一项长期福利:只要适当肝一肝,就算不充钱你也可以爽玩。
不过像Pro Clubs,或是Volta足球这些其余的线上模式,则没有获得什么改进。除了两个模式会共享赛季进度之外,它们基本上和《FIFA 22》中差别不大。这两个模式在整个游戏中相对独立,难以吃到《FIFA 23》每年数据库更新的红利,引擎改进对它们造成的影响也不大(尤其是主打街头足球的Volta模式),也因此让人提不起多少想玩的欲望。
其实我最喜欢的一点,是当你在《FIFA 23》中第一次进入“开赛”模式后,系统会根据你的表现实时调整比赛难度,并且依据最后的结果来推荐你在游戏中采用哪个难度等级。
于是我一边血虐着对手,一边看着难度逐渐提升到了职业级、世界级、传奇级... ..然后我终于开始感到有点吃力了——等等,原来我有这么厉害的吗。我平时最喜欢的玩法其实是在业余级里干对手个十个八个,而这次的测试系统,既让我获得了不少信心,也让我对自己的水平有了更准确的认知。
此外,继前作中加入女足国家队之后,《FIFA 23》也加入了一些隶属于俱乐部的女足球员,她们都有着专属的动作,踢球的风格也和男足差异很大。遗憾的是,这些女足俱乐部只能在“开赛”模式中使用,玩家无法在生涯模式中看到女足姑娘们的飒爽英姿了。
值得一提的是,本作中首次加入了PS5、XSX/S、PC三端的跨平台联机功能,也因此PC平台新增了一个EA的专属反作弊系统,以防止外挂过于猖獗殃及其他平台。如果玩家实在担心风险和公平性,也可以选择在设置里手动关闭跨平台匹配。
尽管没有获得质的飞跃,但《FIFA 23》已经在属于它的框架内尽可能做到了最好。引擎改动与一些新操作的加入,为游戏的底层玩法增添了不少新意。生涯模式的一系列改动,让单机玩家的体验获得了许多提升。而FUT模式,则提供给了玩家更多的福利。遗憾的是,新系统“高光时刻”的体验并不尽如人意,而一些模式更是遭遇到了EA的冷落。
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