《幻想女武神》抢先评测:东方皇牌空战

我对“东方”系列角色的了解,大多来自于“魔兽RPG”。所以,说不上对这个IP有什么特殊的情感。我对它的印象,也仅限于“高速弹幕”这类关键词——当然,还有歌很好听。

不过,我确实也玩过不少“东方”系列的二创游戏,像是一些格斗类型的,还有一些银河城门类的。至于像《幻想女武神》这么特殊的一类,倒还是第一次。

除了各种符卡的选择外,游戏还允许玩家客制化角色的性能倾向——玩家可以根据需求,来插入自己想要的特化技能。比如强化远程攻击力的“射手”,或是降低冲刺消耗的“轻巧冲刺”。

如果你倾向于用近身连招来输出伤害,则可以插入“垫步取消大师”,通过使用更多次的取消来扩展连击,打出更华丽的连招。

取消这一机制,对于格斗游戏的重要性不言而喻——就算你只是动作游戏萌新,也一定了解取消所具备的意义。像是《猎天使魔女》的OFFSET就是建立在取消上的机制技巧。拥有取消系统,则意味着拥有了关于玩法上限的拓展。

所以,《幻想女武神》不仅可以客制化各类角色的性能BD,还拥有取消技巧作为游戏性的地基,这令它的玩法并没有因为过于特殊,就让实验性超过游戏性,反而因为将各类元素融合,从而引发了意想不到的化学效应。

只是,《幻想女武神》的游戏体量实在是太小了。四名角色搭配两张场地的轻量配置,令游戏的拓展性并没有想象中的高,并且因为游戏玩法上的独立特行,便没有继承传统动作、射击、格斗游戏的底蕴加持。所以,其机制上也很容易触碰到瓶颈,遂显得后劲乏力。

《幻想女武神》很容易在丧失新鲜感后,就失去了继续游玩的动力。而其本身的内容体量,又不足以支撑太长时间的新鲜感。

某种意义上,《幻想女武神》比起玩,会更适合看,因为它绚丽的弹幕射击与高速动作所带来的感官冲击,要远高于同类游戏。可一旦你亲自尝试,又会发现缺乏底蕴加持的《幻想女武神》,其可玩性相当有限。

并且,因为自动锁定的存在,空战立体的空间感必定丧失部分意义。而弹幕射击作为主旋律的玩法,也会进一步降低立回的地位,其动作玩法的自洽性就难以得到保证。

虽然游戏沿用了传统“东方”系列的特色“擦弹”系统,但失去了跳跃还是会让游戏的流程逐渐演变成自闭对射,空间感带来的玩法优势便很容荡然无存。坦白说,《幻想女武神》没有确立起类似打、投、盾的克制性择,就导致游戏的竞技体验趋向于单一,必定缺乏博弈感带来的变化。

但谁在意呢?你玩“东方”系游戏是为了跟人争个输赢吗?

这时候就不得不说,“东方”这一IP本身就是最好的底蕴,优秀的建模搭配尚可的动作模组,这已经足以在“东方”系游戏中傲视群雄。所以,作为一款粉丝向游戏,在同人作品这条赛道上,《幻想女武神》拥有着令同类产品望尘莫及的核心竞争力。

操控自己喜欢的角色来一局线上决斗,PVP的对抗属性就会用博弈感来弥补玩法上的固有缺陷。即便它的可玩性并没有那么高,但它可以操控“博丽灵梦”呀!

总的来说,《幻想女武神》是一款对于任何玩家都新鲜感十足的时髦游戏,但其玩法并不足以具备足够的黏性。

而作为一款粉丝向产品,这个评价就完全可以反过来讲——不管它的玩法如何,单从建模到演出,再到游戏内容的呈现,它的讨喜度完全是拉满的。这份制作水准,足以让它加入各类“东方”爱好者的收藏夹,静等着更多角色的登场,更多音乐的加入。

除非,你是只玩清版弹幕的那一类“东方”原教旨玩家——但我还是建议你试试,就连我这种从“魔兽RPG”里了解东方的二道手,都觉得这游戏蛮有趣的,你一定会比我更喜欢它。

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