在《三国演义》里,罗贯中为了“补强”诸葛亮,给周瑜加了很多历史上没有的Debuff,还给他安排了个Bad Ending——“被气死”。
英武不凡的江左周郎,在智斗中败于“一生之敌”诸葛孔明,激愤之下旧伤迸裂,临死前向天空直挺挺地伸出手,长叹一声“既生瑜,何生亮”。
这是个画面感很强的场景。自此以后,“既生瑜,何生亮”成为《三国演义》最著名的歇后语之一。
这也是我对《麻布仔大冒险》的想法。
有时候,你玩着新游戏,总会不由自主地想到一些同类型的老游戏。比如玩《圣女战旗》时,你可能难以避免地想到“火焰纹章”或者“佣兵传说”。
换句话说,你会下意识地把自己手中这款“现在进行时”的游戏,和那些“过去完成时”的作品做对比。倒也不是非要主观性地下个什么“A比B更好玩”的论断,而是想去比较这些游戏之间的差异。
例如,新游戏到底够不够“新”?机制、演出和玩法对比起“老”游戏,有没有什么“青出于蓝”的地方?
直说了,以《超级马力欧:奥德赛》为首的“马力欧”系列,是《麻布仔大冒险》绕不过去的坎。
在体验《麻布仔大冒险》时,我总会产生些若有若无的既视感。无论是麻布仔可以通过“踩头”完成的攻击方式,还是地图场景上高频率出现的积分及金币等反馈,抑或是大关卡套小关卡套隐藏地图的游戏节奏。
当然,只是既视感——这些设计不是“马力欧”的专属。但话说回来,“马力欧”系列的绝大多数作品,绝对是所有游戏中这些设计最棒的那些。
因此,在游戏过程中,你能够明显地感受到,《麻布仔大冒险》的制作团队Sumo Digital,想为PlayStation的玩家们带来一款,不输于“马力欧”的3D跳台游戏。
而差异化,是制作团队设计游戏时的首要考量。
在整体氛围上,《麻布仔大冒险》和《超级马力欧:奥德赛》的差异很明显。《超级马力欧:奥德赛》趋向于完全的动画渲染,更加偏向于完整的幻想世界,但《麻布仔大冒险》虽然也使用了动画渲染,可地面和墙壁等环境的材质上,却更加写实。
在地图中,你随时可以用“小麻布仔”的视角,看到一些日常生活中的事物,例如用缎带绑扎的冰棍条,复杂的工具箱和酷炫的滑板等。制作团队基于这种“以小见大”的视角,再加上背景里各种鲜活的纸板形象,成功地结合了“现实+幻想”,让整个游戏地图更具童话色彩。
除了让人重返童年的地图设计,得益于强大的“索尼音乐”授权,一些以歌曲节奏为设计创意的关卡,为《麻布仔大冒险》的游戏过程提供了绝佳的沉浸感。
第一张大地图“高耸尖峰”的关卡“天堂高音”,就是本作“围绕音乐设计游戏”的最佳典范之一。
从关卡伊始,“天堂高音”就开始播放“火星哥”的名曲《Uptown Funk》。后续地图的节奏,几乎完全跟着背景音乐调整。当歌曲的节奏缓和,地图上就会出现一些没什么难度的收集品。而当歌曲的节奏愈发加快直至进入高潮,游戏也从“探索模式”切换到由多个联动机关构成的“全自动演出”。
在短暂却表现力惊人的“全自动演出”中,玩家根本无需分心思考“如何集齐地图资源”这样的“琐事”,而是可以将注意力从视觉转移到听觉,在享受音乐的同时,情难自抑地操控屏幕里的麻布仔手舞足蹈。
当然,体验过《超级马力欧:奥德赛》的玩家,都不会忘记宝琳市长的演奏,那是顶级的“音乐+游戏”关卡设计。而《麻布仔大冒险》虽然在“关卡”的部分要逊色于“奥德赛”,但持平的音乐演奏质量,让本作中的“音乐+游戏”关卡,甚至拥有了不输于“奥德赛”那段震撼演出的极高水准。
在这类“音乐+游戏”关卡之外,制作团队使用了经典的“特殊能力”设计,为不同地图的关卡提供区分。比如,让麻布仔可以在墙面行走的黏液,填充攻击和解密的内容的回旋镖,可以和滚动场景道具互动的抓索,以及可以短暂浮空的空气背包。
这些设计再加上例如“涨潮退潮”的不同场景机制,让《麻布仔大冒险》的不同关卡衍生出快慢不同的闯关节奏,也让玩家能够在将近十五小时的游戏过程里,不断获得新鲜感从而继续游戏。
当然,次世代主机PlayStation 5的DualSense手柄体验,同样为本作增色不少。
虽然是Steam版本,但《麻布仔大冒险》的适配相当出色。玩家可以用DualSense连接上PC,体验到和PlayStation 5完全相同的游戏体验。
制作团队围绕触感反馈的自适应扳机,提供了“抓握、钩锁”等众多不同互动的独特手感,像是“投掷”和“蓄力射击”所需要的力道完全不同。根据场景的变换,DualSense所能提供的触觉反馈,同样会发生改变。
这部分体验,当然仅限于拥有DualSense的玩家。但随着越来越多原PlayStation系游戏拥抱PC,当围绕DualSense调校过的PC游戏越来越多,即使没有购入PlayStation 5,为了独特体验而购入DualSense,也未必不值得。
如果排除掉DualSense增加的沉浸感,你总是可以从《麻布仔大冒险》中,看到那些其他作品的影子,比如《超级马力欧:银河》中的动态场景,又比如《超级马力欧3D大陆》里的关卡设计思路。
显然,无论是前身的“小小大星球”系列,还是如今的《麻布仔大冒险》,都承载着SCE在自家主机打通“合家欢”——或者说“派对游戏”道路的期许。因此,双人关卡乃至于四人同游,都是体验《麻布仔大冒险》的绝佳方式。
可问题是,不再是“小小大星球”的《麻布仔大冒险》,虽然成功做到了几乎全方位的八十分,也抛弃了之前的“创造模式”,这让它少了一些特色,甚至有些“泯然众人”。
《麻布仔大冒险》必将会是那种“给孩子玩的游戏”里,最出彩的一批。遗憾的是,无论是箱庭式的设计,还是内蕴其中的玩法,它都有绕不开的那道坎。
也许,这就是本作明明做到了全方位的优秀,却始终没什么存在感的原因。
以“演义”的视角看,这就是“不是公瑾不行,奈何敌军有孔明”。
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