《索尼克:未知边境》游民评测 7.6分 奔跑吧兄弟

作为一个已经诞生30多年的古老系列,索尼克传统的跑酷玩法随着时间推移,已经越来越在受众上显现出了它的颓势。这只快要跑不动的蓝刺猬急需注入一点新的“动力”。《索尼克:未知边境》就是世嘉为此交出的答卷。然而,早期宣传时不佳的观感,让很多人对这款“开放世界索尼克”抱有相当悲观的态度。

我在通关游戏后的感受是,《索尼克:未知边境》是一款优点与缺点都相当突出的游戏。索尼克和开放世界这两个看似有些不太相容的要素相结合,竟然碰撞出了令人意想不到的火花。在这些闪光点之外,同样能看到世嘉在探索新玩法时的粗糙与稚嫩。作为一款转型的探索之作,《索尼克:未知边境》仍存在很多问题,但足够好玩,也的确为这个系列开辟出了一片新的“未知边境”。

勇敢勇敢我的朋友

正如宣传片中展示的那样,《索尼克:未知边境》的第一观感有些“廉价”。进入这片星坠群岛后,空旷的平原、建模仿佛是闹着玩的敌人、还有在天空中突兀悬浮的几段或盘旋或断断续续的轨道。都让人怀疑自己是不是进入了一款充满Bug的半成品。

而当我真正放肆地在旷野上奔跑起来时,才实实在在地体会到了《索尼克:未知边境》有别于其他开放世界游戏的独有乐趣。

虽然有开放世界作为噱头,但《索尼克:未知边境》的大半乐趣仍然来自系列最传统的内容,那就是高速奔跑以及在各种机关轨道间辗转腾挪。可以说,《索尼克:未知边境》就是把传统的索尼克玩法,掰开揉碎超级加量后,撒在了这片世界中。

这种看似粗暴的做法,却给人带来了意想不到的惊喜。在开始游戏之间,我从未想过,操纵索尼克在一片开放区域中自由奔跑。竟然能有这么快乐。看起来有些空旷的平原,此刻却成了索尼克放肆狂奔的绝佳场地。你可以自由地跑过一望无际的草原、苍茫炎热的沙漠,纵身跃过流淌的岩浆河。这一切都不需要受到跑道的限制,你可以想怎么跑就怎么跑。

虽然看起来很空,但跑起来很爽

点上一根烟,放上一首“勇敢勇敢我的朋友”。老司机索尼克的超速驾驶让令人难受的跑路环节都变得有趣了起来。

除了可以放肆奔跑外,世嘉在这个世界中塞进的无数跳台、滑轨、弹簧、传送带更是让我流连忘返。这些设施并没有如同之前的索尼克游戏那般,限制你只能在上面从头跑到尾。你完全可以从一个意想不到的地方直接跳上轨道而非从起点开始,也可以在半路看到远处的道具后随时离开,甚至可以发现一些邪道或者捷径。结束后你可能会来到一片之前看到却不知道如何到达的隐藏区域,或者干脆被送到一个更大更快乐的轨道群面前。

看到这些设施的感觉就宛如一个小孩子进入游乐场,然后不停地发现新游乐项目的惊喜。在弹簧之间来回跳跃,在墙壁上飞速奔跑,看着四周的景色飞速变换,得到的是最纯粹的跑酷快乐。发现这些轨道后奖励的记忆碎片也是推动主线剧情的必需道具。这也是促使我不断在这个世界中跳跃寻找的主要动力之一。

除了前面提到的那些,游戏场景中还散布着很多简单的小谜题。完成后可以点亮周围的地图,同时解锁一长段用于区域间移动的轨道。随着你完成的谜题越来越多,这些轨道就会连接起来,变成穿越整张地图的超大过山车。看着周围的风景飞速而过时,我甚至有了一种追风小伙的快感。

当然,如果你是一个索尼克“原教旨主义者”,游戏中也同样有很多线性关卡在等着你。它们藏在地图各处的传送门中,作为独立关卡存在。

你可以在其中感受到最地道的索尼克体验,它们既有古早时期的横板卷轴关卡,也有《索尼克大冒险》中的3D视角关卡。很多系列经典的机关设计也能在其中觅得踪影。唯一的遗憾就是它们流程大都偏短,数量也不多,总是给人一种意犹未尽的感觉。但这些关卡的存在,很大程度上缓解了我对整个开放世界的疲劳。

游戏的地图五个开放的大岛屿组成,宛如《马里奥:奥德赛》里收集月亮推进流程一般,在《未知边境》中,你需要找到足够的“混沌水晶”才能到下一座岛屿,收集混沌水晶用的钥匙需要通过上面提到的线性关卡获取,而线性关卡又需要用打怪掉落的齿轮解锁……这些道具与传送门散落在地图的四周,并且没有限定攻略顺序,保证了玩家可以足够自由地将这个“套娃”的收集过程进行下去。

虽然自由探索的过程很有趣,但将整个游戏流程串起来的剧情却有些拉跨。当游戏进程过半时,我还没太搞清楚游戏的主线究竟在讲些什么。它更像是由一个主线目标串联起来的五个松散的小故事,并且被游戏自由的流程割成了更加松散的小块,无论是人物还是故事逻辑都有一种生硬的感觉。

除此之外,传统索尼克关卡与开放世界的结合也产生了一些水土不服的情况。除了悬浮的轨道带来的怪异观感外,在跳上这些地方时,游戏也会强制锁定玩家的视角。有时是只能向前的3D视角,有时则是2D视角。这种设定本身并没有问题,但它们在很多时候衔接得并不流畅。有时我只是想路过某一片区域,却在跳上一个箱子后被锁定成了2D视角。需要跳离这段关卡后才能重获自由。虽然这并不是什么麻烦事,但很影响游戏节奏的流畅度。

很多时候游戏是锁视角的

此外,四处潜伏的弹簧轨道在提供惊喜的同时也会成为陷阱。当我向一个远处的目的地狂奔时,经常会不小心踩到一个不起眼的弹簧或者传送带,然后一阵炫酷华丽的跑酷后,我成功回到了起点,此时我想把它们拆掉的心都有了。

稚嫩的开放世界

虽然索尼克与开放世界的结合给我带来了很多惊喜与乐趣,但当剥离开人们熟悉的系列核心玩法后,呈现在人们面前的是一个相当平庸且稚嫩的开放世界。

在角色成长方面。《索尼克:未知边境》的数值系统相当简单粗暴,玩家可成长的属性有攻击、防御、金币上限、速度四种。通过收集道具可以从开始的1级一直升到99级。然而除了速度外,其他属性升级后带来的反馈并不明确。你几乎很难从其中感受到成长的感觉。

这种感觉也延续到了游戏的技能系统上。索尼克通过升级学到的技能大多没有什么用,除了开局掌握的无论是解谜还是战斗都会用到的“画圈圈”外,其他技能大都没什么存在感。绝大部分情况下,解决战斗基本用不到这些技能。

制作者可能也想到了这一点,并贴心地在技能树中加入了一个名为“自动战斗”的技能。学习之后只要狂按攻击键,系统就会自动为你打出华丽的连招。

打出这样的连招我只用了一个按键

这就导致占了游戏相当一部分比重的战斗系统并没有什么深度。前面提到的“画圈”技能几乎可以击破一切敌人的弱点。绝大多数情况下,我只要围着敌人跑一圈,然后疯狂按下攻击键就可以干掉任何敌人。这种操作重复多了实在有些让人提不起劲。战斗系统中唯一值得称道的大概就是索尼克系列一如既往的凌厉动作与还算不错的打击感了。

画圈几乎可以破防一切敌人

与之相比,游戏的Boss战反倒设计得相当优秀。相比看起来丑陋且千篇一律的小怪,《索尼克:未知边境》中的Boss们都相当有辨识度。它们大都体型庞大,外形充满着机械美感。无论是在沙海中畅游的鲨鱼,还是在天空中飞翔的巨蛇,都能给人留下相当深刻的印象。

攻克它们的方式也相当有趣,相比战斗,打Boss的过程更像是在解谜。有的需要你顺着敌人庞大的身躯跑到头顶攻击;有的需要像弹球一样把敌人撞在带电的墙壁上;甚至有的直接在敌人身上玩起了滑轨和追逐战。

每张地图的关底Boss战更是游戏的高潮时刻。无论是敌人异常庞大的身躯、华丽的分镜与演出,还是超快节奏的战斗与在背景中响起的激昂摇滚乐。都可以最大程度调动起玩家的肾上腺素。

这种好坏参半的矛盾也体现在游戏的关卡设计上。在游戏的前两个岛屿中,我拥有相当高的自由度,可以用我想要的任何顺序飞奔到任何想去的地方。然而从第三张火山地图开始,这种自由却有些变味。这张地图由陆地与几个在云端之上的小岛组成。

下一个必须去的目标往往会被放在其中的一座岛上。这座岛的周围环绕着好几座岛屿,却只有一条前往的道路。游戏也没有给出任何提示。在这张地图上,我绝大部分的时间都在转圈找路中度过。对这种在没有给出任何引导的情况下,又实实在在地限制玩家自由度的行为,我感到相当费解。

只有一条大路通罗马

这种开放世界设计的不足与割裂感在游戏中经常能体会到。它们在前期还能通过开放世界的新鲜感、新的地图与新的敌人来掩盖,当游戏进入后半段,前面的三板斧尽数打完后,剩下的就是一个设计平庸、数值成长不明确、地图上塞满问号的公式化开放世界。游戏体验会下降一截。

总评

《索尼克:未知边境》是一款相当矛盾的作品。它在一定程度上打破了许多人的质疑。它证明了索尼克这个传统系列与开放世界的结合是可行的,并且的确有着有别于其他开放世界游戏的独特乐趣。但这种结合还是相当粗暴甚至粗糙的。在很多地方都能看到这种割裂与粗糙感。它的缺点相当多,但依然称得上是一款好玩的索尼克游戏。也足以为这只奔跑的蓝刺猬指明一个新的前进方向。

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