游戏类型的融合,在如今早就算不上什么新鲜事了。打开商店,一眼望去,许多游戏都自带着各种密密麻麻的TAG。几个热门游戏类型一“拼凑”,便转眼就化身为了新游戏。
这样做或许会吸引来各类游戏的爱好者,以现有的游戏类型进行创作,也看似比从零开始要来得简单。然而,就是这融合的一步,才是最为困难,也最为重要的一部分。
对我来说,游戏的类型融合,并不仅仅是要素的堆叠,更加考验类型之间的相性、后期系统与数值之间的打磨。简单的缝合,会对游戏本身的质量产生相当恶劣的影响,近年来无数翻车的“缝合怪”游戏,也侧面证明了这一点。打个比方的话,就像专精单刀的武士并不一定会输给使用二刀流的剑客一样,关键还是要看本身的水平。
从这个层面上来说,融合了“魂Like”与Roguelite要素的《星骑:亘古时空》,表现得还算不错。
《星骑:亘古时空》
《星骑:亘古时空》的剧情脉络相当简单,作为王国幼子的主角需要驾驶飞船,前往宇宙深处去击败虚空领主,夺回其抢走的上古之心。
踏上冒险吧
本作的画面,整体采用了像素与中世纪的风格来呈现——虽然战场设定在宇宙,但无论是人物还是飞船,都表现出了一股浓烈的“铠甲风”而不是“机甲风”。游戏甚至在战斗中,也延续了这种风格——即便主角驾驶的是飞船,但其主要的攻击手段,也大都是近战武器,诸如剑、斧头、锯子等。而远程攻击的频率则要低的多。这种设定与表现之间的对比,并不会显得特别突兀,尤其是在接受了这种设定后,还是会觉得挺带感的。
游戏的本地化做得不错
作为Roguelite游戏,《星骑:亘古时空》选择了“魂Like”的形式来设计它的战斗系统。并且在这个部分,本作的创新点不少,甚至有些小“硬核”。
由于玩家将在太空中进行战斗,所以会受到一定的引力的影响,使得飞船的转向与移动都会显得有些“飘飘然”。虽然,飞船会在太空中“打滑”的这种设定有些奇怪,但鉴于游戏的风格偏向中世纪,飞船的设计更像是“破铜烂铁”拼凑而成的——所以,这样的系统就有了一种微妙的合理性,也算是设定之间的相互成就了。
飞船在平时可以使用轻重攻击与“完美攻击”。进行战斗时,在合适的时点按下攻击,就能对其进行强化。而使用近战击败敌人之后,也可以获得远程攻击的弹药,从而丰富自身的攻击手段。
“完美攻击”是重要的攻击手段
值得一提的是,“完美攻击”是敌人也同样可以使用的系统。在可以触发“完美攻击”时,飞船本身会进行闪烁,以此也可以用来观察敌人的攻击时点,从而做出提前的反应。而在与敌人同时攻击时,飞船之间甚至会触发“拼刀”的效果,让二者都陷入一段硬直,这就让控制节奏,成为本作战斗中非常重要的部分。
也正是由于这样的设定,为游戏的敌人设计提供了进一步的创作空间。在本作中,即使是外观类似的杂兵敌人,也会因为使用武器与“完美攻击”节奏的不同,而在战斗上给玩家不小的差异化体验。但这种便利,也并没有使制作组因此制作大量的“换皮”敌人。游戏中敌人的种类与功能,都有着不小的区别,每通过一章,后续的战斗节奏与方式都会发生很大的变化。至于BOSS战的设计则更加精巧,无论是外形还是机制,都有着不小的创新。
第二章的BOSS,让我苦战了一段时间
综合来看,《星骑:亘古时空》的战斗系统有着相当完整的逻辑链。近战作为主要的战斗方式,可以通过“完美攻击”增强效果,还可以获取远程攻击所需的资源。而“完美攻击”不仅可以掌握自己的攻击节奏,同时也能观察敌人的行动。同时,游戏的敌人设计也颇有水平,非常富有挑战性。可以说,《星骑:亘古时空》的战斗系统无论是在操作性还是策略性上,都有着一定的保证。
但作为“魂Like”,《星骑:亘古时空》还是有着一定的操作门槛的。首先,就是要学会适应在太空下飞船“打滑”的手感,这一适应过程所需要花费的时间,在整个流程长度中的占比并不低,也是想要操控好你的飞船所要研习的“必修课”。
同时,游戏的太空场景内还存在着不少漂浮的陨石,与其相撞就会对玩家的机体产生伤害。这种碰撞在游戏独特的操作手感之下更是会被放大,比起被敌人攻击,与陨石相撞或许更会令玩家受挫。
太空中的陨石真的很讨厌
与环环相扣,富有创意的战斗系统相比,《星骑:亘古时空》的Roguelite要素,就要显得“正统”的多。本作在保留Roguelite经典框架的同时,也做出了一些属于自己的东西。
在宇宙中航行的主角,和大多数Roguelite游戏一样,需要在每章的数个小关卡中触发各种事件,获得各种道具,通过不同的路线最终来到关底BOSS的面前。不过,本作并没有一开始就将整个章节的关卡地图完整地给到玩家,玩家在初始状态下只能知晓自己与关底BOSS的坐标,而这中间的路线,则要随着玩家关卡的推进,一步一步地解锁。
每章只给出了初始与关底BOSS的位置
为了配合这样的探索模式,游戏为飞船的航行加入了“月霜”这一设定。飞船在关卡间移动时需要消耗“月霜”点数,而在没有“月霜”点数的情况下强行航行,就会对机体造成大量的伤害。
而为了进一步利用“月霜”系统,在一些关卡事件中,玩家也会遇到诸如护送难民、寻找失踪人员这样的探索任务,需要玩家前往特定地点推进事件。同时,即使是来到了关底BOSS的面前,玩家也可以选择暂时不与其战斗,折返回去先强化自身的能力——当然,折返回去也是需要消耗“月霜”点数的。
护送难民这样的事件很常见
可以说,《星骑:亘古时空》将传统Roguelite的事件内抉择扩大到了整个探索方式的抉择上,进一步提升了玩家的自由度。玩家可以选择最短路线直击BOSS,但会面对自身战力不足的问题;也可以选择充分探索整张地图强化机体,却也会面临缺乏“月霜”而带来的生存危机;甚至会遭遇在未知的路线中走入死路,缺乏“月霜”而难以返航的情况。选择有很多,但并没有什么所谓的“最优解”,这也是Roguelite游戏本身的魅力之一。
不过,我对本作最满意的,还是其在“魂Like”与Roguelite的融合方面,达到了各自的妥协与二者的共荣。
在战斗部分,游戏并没有一味追求“魂Like”的低容错率,反而给了玩家“完美格挡”与“完美闪避”的能力,来加强自身的防守。单个敌人的伤害也不会很高,在熟悉了战斗后,只有被三五成群的敌人包围时,才会陷入非常危急的状况。同时,在宇宙探索中学习的技能与装备,会为战斗的体验带来非常大的提升。这种提升并不是花里胡哨的各种效果,而是非常朴实的攻击方式与属性提升,因而并不会打破整个战斗的逻辑与方式。
Roguelite部分也是如此。在强调各种搜集强力道具堆叠组成Build之后秒天秒地的经典框架之下,《星骑:亘古时空》为了保证战斗部分的核心体验,对探索的奖励进行了限制。在游戏中,玩家获得的奖励大多是恢复或者属性上的提升,装备的获取也没有直接改变战斗的平衡,而是增加了战斗部分的可玩性。虽然这种设定不可避免地会减少搭配的乐趣,但却让游戏本身更加完整,系统之间不至于相互割裂。
商店的道具更偏向功能性
战斗为探索牺牲,战斗也为探索奉献;探索为战斗牺牲,探索也为战斗奉献。这是《星骑:亘古时空》为游戏类型融合而给出的自己的答卷,也是我能从游戏中直接感受到的努力。
话虽如此,但我却仍不能给现在的本作一个很高的评价,倒也不是因为什么质量原因,而是由于本作目前的完成度。
目前的《星骑:亘古时空》仍处于“抢先体验”阶段,玩家只能体验到游戏的前三章内容,剧情还不完整,飞船也并没有完成第三种机体的制作。游戏的理念早在2016年就已经提出,官方更是声明“抢先体验”版本将持续一年以上,最终的成品也会与当前的版本有不小的区别。届时的《星骑:亘古时空》会是什么样,现在还未可知。目前的游戏思路值得肯定,只是这过长的开发周期,实在是不能让人有一个非常乐观的预期。
有想法,爱创新,会融合。但无论如何,现在的内容还是太少了。
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