《残月之锁宫》评测:乏善可陈的水墨风“巫术”

在不算太长的电子游戏史里,总会有那么几个你听过但却不一定玩过的“传奇”级作品。它们影响了大量的游戏开发者,却在历史的进程中逐渐被市场抛弃,只留下一堆老炮玩家感慨着“好想再玩到那个游戏”——而这,大概也是《残月之锁宫》诞生的缘由。

如果你想要一种更加时髦的表达方式,那么大可以将《残月之锁宫》称为“巫术LIKE”,它的优点便是“巫术”系列的优点。但关键的问题在于,剥开了那些诞生于上世纪八十年代的“Hack and slash”乐趣后,《残月之锁宫》还为玩家留下了些什么?

《残月之锁宫》

值得肯定的是,《残月之锁宫》的确拥有独特的视觉风格与概念,而这也与它的世界观设定有着极其紧密的联系。

《残月之锁宫》的故事舞台,被设置在一个与日本极其相似的水墨世界中,在这里有一种叫做“毁灭之墨”的物质,正在侵蚀世间万物。但凡接触到“墨”的人类,都会被转化可怕的行尸走肉。不甘愿被毁灭的人类,在被称为“异土”的残月之城,组成了调查与讨伐“墨”的“灭墨队”。玩家在游戏中所扮演的,便是这些被称为“灭墨者”的奇异人士,而世界上那些被“墨”所笼罩的危险地区,则被称为“锁宫”。

敌人处于暗处还是明处,将会对我方行为的判定产生影响,经典设计了

除了水墨风格的独特世界观外,《残月之锁宫》当然也有自己的东西和想法。比如,它将敌人的宝箱掉落率提高至了百分之百,鼓励玩家利用怪物掉落的装备和消耗品,在迷宫内部形成资源的局内循环——准确来说,这仍然是“巫术”的东西,只是《残月之锁宫》通过百分之百的掉落,进一步加强了这一设定的层级关系。

举个例子,在老式的“Hack and slash”系游戏中,玩家为了每次都能走得更远,难免需要面对越来越强的敌人。而为了应对这一问题,在迷宫中收集到的装备与消耗品,自然也就成为了用于维持战线的唯一补给。在这一前提下,有什么穿什么和有什么用什么,自然成了帮助玩家存活的准则。而《残月之锁宫》就是靠着这点,在“明雷遇敌”和阶段性上升的“敌人强度”之间做着周旋,希望玩家能够体会个中乐趣。

其实到这步为止,《残月之锁宫》都没什么问题,可在关键的“执行”环节,它偏偏搞错了事情的重点。

在“巫术”系列中关于宝箱有这样的设定:直接找到的宝箱需要通过检定职业调查“陷阱”,解除“陷阱”之后才能尝试“开锁”,而这些行为的顺利实现自然也需要相应的技能做担保——顺带一提,因为在迷宫内获得的物品具有不确定性,所以往往需要通过“鉴定”技能才能使用或装备。

在“巫术”中,“高风险”永远都是追求真实感的重要工具。

技巧开锁失败后,你也可以选择蛮力破箱

《残月之锁宫》的创作者们当然明白这种繁琐还带有风险的博弈,正是老派DRPG的醍醐味所在。因此,陷阱鉴定与开锁技能的设定自然也被直接沿用到了游戏中,不过本作偏偏将关键的执行按键,设定为了“长按”这个有些迟缓的操作行为上——对了,“调查”这个在探索过程中极其常用的按键,也需要通过“长按”来触发。

我知道这听起来好像没什么,但要知道的是,游戏中的所有敌人都会掉落宝箱,每一个宝箱都有一至两道机关,这也就意味着你在每次战斗结束后都必须不停地执行“长按”这一行为,更别说调查、开锁和检定的本质都是概率性行为了。而这也就造成了玩家在本作战斗结束后,必须面对超长无效时间的情况。

操作迟缓加上无效时间,再加上本作的量产宝箱因为风险和收益都不如原版“巫术”来得划算,最终让这种博弈耽误了游戏的行进节奏。

同样让人觉得别扭的是,即使作为“巫术LIKE”而言,《残月之锁宫》似乎也过于强调那些老派游戏特有的“不便感”了——哪怕“巫术”仅仅是受到了早期硬件设备上的限制。

比较有代表性的是,《残月之锁宫》几乎没有任何“图示”性质的UI。在游戏中,所有道具都只用文字进行表示,玩家对于道具的直觉,在游戏极其低效的黑白色文字UI引导下,几乎完全失效。

同样让人感到刻意低效化的,还有本作最核心的水墨风画面。虽然作为美术风格而言,这样的表现手法有着不错的视觉冲击力,但作为一款以“探路”为核心的游戏而言,黑白的色调也极其容易让玩家因为审美疲劳而失去方向和空间感,关键的地图更因为游戏抹去了“玩家朝向”的表示而意义减半——

这都2022年了,没有必要吧。

你看,我告诉你《残月之锁宫》是一款尚可的DRPG作品,但那是建立在“巫术”优秀的底子上的,但凡与“巫术”挂钩的地方,除了总体难度较低和内容不足之外,它做得都还算不错,可一碰上属于自己的东西,它就突然乱了阵脚。

说真的,我实在不想唱衰一个敢于在当下市场中尝试“巫术LIKE”的作品,可如果你没有自己的东西,那也确实很难让玩家买账。如果一定要玩一款有趣的DRPG,你有太多的选择了,而《残月之锁宫》可以稍微往后排排。

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