评测开始前先叠个甲。和《微软模拟飞行》一样,《都市:天际线》一直是拳打CPU脚踢显卡内存的“硬件杀手”。天量的模型渲染+动辄数十万的人口建筑算量,带来了游戏“超越时代”的运行表现。即使到了现在,发售于2015年的一代仍然保持着大后期10帧能玩,20帧流畅的“优良传统”。
我评测《都市:天际线2》使用的电脑配置为RTX3070+i512600kf+16G内存。在系统默认的高画质下,游戏中前期1080P分辨率的帧数在25-40帧之间。对我来说属于基本不影响游戏体验的范畴,并且游玩过程中几乎没有出现影响游玩的恶性bug。鉴于实际游玩体验根据电脑配置不同会产生很大差异。本篇评测将更多着笔于游戏本身的质量。是否选择游玩,请读者老爷们根据自身兴趣和硬件配置自行斟酌。
而在硬件之外,《都市:天际线2》几乎满足了当下我对城市模拟游戏的一切期待。在画面表现、玩法深度上,它比一代都有了长足的进步,诸多细节上的优化也让我的游戏体验有了大幅增长。在评测的几天里,《都市:天际线2》吸走了我所有的空余时间,并且还会在很长一段时间里成为我的时间黑洞。对于模拟经营爱好者和一代的老玩家来说,《都市:天际线2》是一款不得不品的佳肴。
对一名天际线玩家来说,最激动人心的时刻是什么?也许是看着自己辛苦规划后高楼林立的城市沐浴在朝阳和初上的华灯中;亦或是跟着一位普通市民的视角,看着他穿行在自己的杰作中度过普通的一天。这些体验,在《都市:天际线2》的画面表现下都更加出色。
相比已经发售8年的初代,二代在画面的表现上的确有着长足的进步。建筑的建模和光照透视效果都有了显著提升。林立的高楼不再是一排排不反光的诡异方盒子,看起来更加通透和谐。水体的效果也大大增强,不再是一坨坨流动的果冻。高分辨率下的城市远景,看起来颇有些以假乱真的感觉。
除了静态的建筑物,你还能感受到时间和生命在城市中流动的痕迹。新加入的季节系统很好地反映在了外显上,夏季枝繁叶茂的树木入秋后会逐渐泛黄、到了冬天屋顶则会积起厚厚的积雪。夜幕降临后白天沐浴在阳光下的楼群变得灯火辉煌。路上行驶的车辆会根据不同的情况切换近远光灯。这些都给我带来了远超前作的真实感。
不仅如此,新加入的拍照系统里丰富的滤镜和视角,可以让你很容易地捕捉到城市最美的时刻。当然,享受这一切的前提是你的硬件要足够坚挺。
无论是《模拟城市》《纪元1800》还是《都市:天际线》,游戏的过程本质就是面多了加水、水多了加面,并在此基础上扩大规模的“摊大饼”循环。然而这个过程并非总是那么有趣,如果引导不够,非核心玩家很容易就会产生不知所措和无所事事的倦怠感。
《都市:天际线2》对此给出的答案是先做加法再将其细化,从而给予玩家更多选择和方向。它将一代自由但漫无目的的大江细化成了无数支流,你可以在有明确方向的情况下驶向更多不同的航道。
当你成为市长,开始建设自己的城市时,要做的仍然是和一代一样的划区修路。而随着你建立起城市的雏形,第一个选择就会出现在眼前——该怎么把大饼摊起来?
在一代中,让城市升级的唯一条件是人口。只要人口达标,你的城市就会从小村庄逐步升级成大都会,医院、学校、警察局等建筑也会逐步解锁。而在二代中,这套“唯人口论”的升级路径被一套更加复杂科学的系统取代。
在《都市:天际线2》中,城市升级的标准从人口数量变为了经验值。除了人口增长外,修路架桥、建造医院学校、乃至居民满意度的提高都能获得经验。城市发展维度的增加带来的是更多的选择。当城市发展陷入停滞,或者你想提前解锁某些高级建筑时,硬怼人口不再是唯一解。你完全可以弯道超车,一边大量修路一边狂造水电站和大学这样经验多的昂贵建筑,用大基建带领城市狂飙突进。
而当你费劲千辛万苦冲到下一个里程碑后,另一个选择就摆在了你面前——我应该先发展啥?
《都市:天际线2》的各种城市设施,不再像一代那样随着城市的升级一股脑解锁。而是被类似科技树的系统代替。城市达到里程碑后会获得发展点数,它们可以用来解锁各种服务设施。游戏前期提供的点数相当有限,需要解锁的建筑又涉及到游戏的方方面面,因此需要玩家谨慎地使用这些宝贵的点数。把它们用到当下最需要的地方。
在城市之外,二代的地图规模比一代扩大了数倍不止,每个格子的大小却缩小了很多,解锁新格子时也不再需要和现在的城市连通。你可以更加精准地决定城市接下来摊大饼的方向,甚至可以直接在地图的另一端另起炉灶规划一片新城,让你的城市随心所欲地流淌成想要的形状。
在城市内部,几乎所有服务建筑都有了可以进一步升级的模块。学校可以外挂图书馆和教学楼来提升学生容量和毕业率,陵园可以添加名人陵墓让其成为景点。它们一方面让我在建造这些建筑时不再只想着把空格子填满,而是要为它们未来的升级留出空间。二来也为我提供了更多选择,我可以把一座大学挂满宿舍疯狂扩招,也可以在四周围一圈操场把最高学府变成周边居民广场舞的舞台。
这些变化极大地增强了游戏带来的目标感。前代中漫无目的摊大饼的感觉少了许多,我的每一个选择都能切实地反映在城市的变化上,让我真正感觉到自己掌控着这座城市的命运,为我扮演这座城市的上帝提供充足的动力。
当我在自己的努力下把空地建得初具规模,心满意足地点开数据界面后,琳琅满目的图表和列成一长串的商品名单直接塞满了我的眼球,让我产生了自己究竟是在玩《都市:天际线》,还是在玩《维多利亚》和《纪元1800》的怀疑。
《都市:天际线》简陋粗暴的工商业系统,在二代变得更加细致真实。《都市:天际线2》的工业产品分为原材料、有形商品、无形商品三大类。原材料就是一代DLC中的部分内容,你需要将产业安置在地图上有对应资源的地方并为其划定一片区域。它们产出的原材料会送到工业区加工成各种产品,并最终送往商业区卖给消费者或通过办公区变为电信、金融等无形商品。
这些资源会影响到区域的构成,如果城市的某种资源富余,新出现的企业就会更倾向于相关产业。甚至可能会出现产油城市的商业区是一排加油站的奇景。多余的产品会出口到其他城市,不足的则会从城市外进口。除此之外,水电、医疗、消防等城市服务,也在进出口贸易的范围中。与此同时,产业的发达程度、企业的地价和运输成本都会影响工厂的选址和利润,最终结合成一个动态的整体。
看起来CO为玩家们摊出了一个更大的饼——城市有完整的产业链提供各种商品,居民则根据生活水平各取所需,城市到处都是欣欣向荣的景象……
然而,这套系统看起来很美好,但在实际游玩中却没什么存在感,只能起到锦上添花的作用。一方面玩家能掌控的只有原材料工业和每种商品的税收,并不能像一代的工业DLC那样自主建设整条产业链。因此很多时候城市的产业并不会朝着玩家想要的方向发展。
除此之外,二代的工业收入也不如一代那样占了大头,很多时候费尽心思调整产业可能还不如直接进口来得方便。虽然商品的种类繁多,但也并没有在需求端反映出来,几十种不同的商品,在消费者那里就被粗暴地分成了影响幸福度的几个大类。很多时候玩家一顿精准调控,反映在城市里无非是长出电子厂还是食品厂的区别。作用和成就感都相当有限。不过相比一代简单粗暴地一视同仁,二代的细化的确在体验上带来了更多乐趣和真实感。
除了工商业,居民区的区划也被进一步细分。区划密度代表的不仅仅是人口的数量,而是直接和居民的收入相关联。生活富裕的居民会更倾向于住在独栋的别墅。而贫穷的居民和没有收入的学生则只能选择高密度的楼房和廉租公寓。城市对区划的需求也更加动态,当你大力发展教育和工业,低收入人群增多,对中高密度住宅的需求就会变高。而当一批学生毕业工作,办公区和低密度住宅区的需求又会随之增加。一代无脑堆高密度的做法,不再是一个可行的选项。
和这个改动相呼应的,是《都市:天际线2》中和实际人口挂钩的人口数。这就意味着你可以在城市中找到每一位存在于统计数据中的居民。每位居民都有着自己的家庭、收入情况和烦恼诉求。他们有的事业有成走上人生巅峰,有的因病失业露宿公园。
我在建城之余最喜欢干的事情就是随机找到一个人,观察他一天的生活,脑补他的人生,最后把他标记起来不时看看变化。它让我在作为这座城市建设者的同时,也成为了城市的一员,能够从另一个维度感受建设城市带来的成就感。
虽然游戏的经济系统看起来比一代复杂了很多,但实际上新手游玩的难度不增反降。即使你在建城时完全不看任何图表,也能一直将大饼摊下去。在城市收支不平衡的前期,玩家还能获得大量政府补贴来填补发展的亏空。一代那种一个不注意直接原地破产的情况,在二代中几乎不会发生。玩家很容易就度过前期最艰难的阶段,走上发展的快车道。
除此之外,由于每位居民的健康状况都是随机的,因此前作中一群人同时进城然后同时去世的死亡潮也不会再出现。当这两座在一代中劝退无数新玩家的大山被移除,你的城市就能很容易地平稳发展下去。
对于很多玩家来说,《都市:天际线》的最大魅力不在于单纯的经营和建设,而是可以让他们在摊大饼的同时亲手把握整座城市的脉搏——交通。
和前面提到的部分比起来,《都市:天际线2》在道路交通上的改动看起来有点小打小闹,似乎只是加入了更多的道路工具。但作为一个在一代海量的mod和手搓立交桥的痛苦中挣扎了几百小时的老市长,当我在《都市:天际线2》中搓出第一条路和第一座立交时,感动的泪水直接从嘴角流了出来——怎么TM能这么丝滑!
这些新功能像一把把锋利的手术刀,精准地切掉了一代中绝大多数饱受老玩家诟病的地方。在解锁道路服务后,你可以极其方便地调整每个路口的红绿灯斑马线和转弯方向,并且可以将道路与公交车道和人行道自由组合。我可以轻而易举地将各种六向八向路口的车流调教得服服帖帖,而不是只能像一代一样看着它们在路口随机蹦迪。
对于热爱格子城的玩家来说,新提供的网格工具可以方便地画出一大片格子;而对于能手搓西直门立交桥的老司机来说,不对称车道的自动对齐,可以让他们不用再费劲调整每条车道。我甚至用可以路上叠路的新机制,轻松地搓出了一代要费劲打一堆mod才能整出来的公铁路双层跨海大桥。除此之外,平行道路和自动生成护岸等功能也足以让造景党欣喜若狂。
格子城选手的福音
在修路效率起飞的同时,AI也在向玩家双向奔赴。二代的车流不会像一代那样在八车道大马路上死怼着一条车道坐牢,而是会根据路程、时间和成本选择性价比更高的路线。碰见前方堵车或发生交通事故也不再死等,而是会直接调头。我第一个存档为了省事直接画了格子城,结果人口过万时最繁忙的路段车流量也才刚刚超过80%。这种顺畅程度在前作是不可想象的。进化后的寻路系统让新玩家短时间内不用为堵车担心,也让喜欢折腾路网的老玩家在修路时更综合地考虑城市规划。
一代中有些鸡肋的道路养护站,在二代中也有了更大的作用——减少交通事故。没错,在《都市:天际线2》中,创车成为了交通系统的重要一环。交通事故会发生在城市的各处,路况越差,发生交通事故的概率就越高。如果路口修得太过复杂和不合理,创车的情况也会经常出现。随机交通事故的加入为交通狂人们带来了更多新鲜感,也让游戏的交通系统更加真实完整。
对于一款一个存档要玩成百上千个小时的游戏来说,每个微小优化都是对时间和操作的巨量节省。在交通之外,《都市:天际线2》同样改进了许多繁琐的机制,让我能长时间地处于心流状态,去感受摊大饼带来的快感。
游戏中随处可见这种让人身心舒畅的变化——水管和电线集成在了公路上,不再需要费劲单独铺设。给城市划分行政区的工具不再只有边缘糊成一坨的刷子,而是可以直接划线分成一个个规整的方块。你可以单独为每个服务设施划定服务区域,而不是只能看着城东的医院扔下近处的病人跑到城西救死扶伤。
除了操作上的优化,一些机制上的改变也让建设城市的过程更加合理且符合现实。例如电厂生产的高压电需要用变压器变成低压电、地下水不再遍地都是而是有了固定的分布。风向的加入更是让工业区和高污染建筑的选址更加重要。四季的变化不仅会改变景观,还会影响城市的用电量和旅游业的收入。交通的早晚高峰也会在游戏中直接体现出来。
这些细节上的变化虽然不起眼,但让城市看起来不再是死板的钢筋水泥,而是如同呼吸一般,有了一张一弛的变化和生命力。更加让我感到自己是在建设一座真正的城市,极大地增加了建设时的趣味和成就感。
另外不得不提的是,《都市:天际线2》不支持Steam创意工坊,所有mod都要登陆P社自家的mod平台。作为一款mod比本体还重要的游戏,我对这种放弃稳定生态选择未知平台的做法持悲观态度。
《都市:天际线2》是一款在玩法和硬件需求上都“领先时代”的游戏。它在外显、玩法和细节方面相比前作有了跨越式的进步,而代价就是极高的配置需求。但在城建模拟游戏逐渐凋零的当下,已经称得上独苗的《都市:天际线2》仍然是模拟经营和城建游戏爱好者的最好选择。
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