说真的,就算你是极度忠实的《火影忍者》粉丝,我都不推荐你去玩《火影忍者:究极风暴羁绊》。
理由很简单,如果你期待的是一部集合了“究极风暴”四部曲及所有DLC的游戏,那你应该直接去买几年前万代推出的“究极风暴”合集,那个版本除了前两部不支持中文和画面糊一点外,几乎挑不出任何毛病。你可以通过这个合集体验《火影忍者》主角们从少年篇到“疾风传”结尾的所有故事,量大管饱且打折后还很便宜。
而《火影忍者:究极风暴羁绊》,与其说是为《火影忍者》动画诞生20周年推出的系列集大成之作,实际更像是你去书店买“四大名著”合集但卖家只给了你一个宣传册子,里面包括了每本书的内容摘要,凑一块还没单买一本的目录厚,最后再扔给你一个没什么人想看的原创故事作赠品,转头却问你要一整套书的价格。这种离谱的事,过去你以为只会在段子中出现,但《火影忍者:究极风暴羁绊》把它变成了现实。
《火影忍者:究极风暴》羁绊共包含四个可玩模式,抛开本地和在线联机对战玩法不谈,剩下的“历史”和“特殊故事”,分别对应了回顾《火影忍者》动画的主线剧情和一个全新的《火影忍者:博人传》原创故事。
但前者回顾的方式真的只能用敷衍了事来形容。总共八个剧情章节,就涵盖了从鸣人的少年时代一直到第四次忍界大战结束后以及终结谷决战的所有剧情,而每个章节的流程,大抵都是由六七场单回合的战斗和多个剧情播片组成,完整通关也就需要个把小时。
如此短的流程,自然就意味着原作中大量剧情将被删除或一笔带过,但我没想到在缩减战斗和剧情这件事上,《火影忍者:究极风暴羁绊》会处理得如此随意。
游戏中的所有剧情演出,都是以类似幻灯片的形式呈现的,没有采用任何经过实机渲染得到的游戏过场动画。并且,即便是PPT播片,制作组也懒得给玩家重新绘制画面,而是直接选择从动画原片中截取几个最经典的镜头复制粘贴到游戏中,这导致剧情前期很多过场画面不光糊而且线条极其简陋,压根没法细看。
当然,PPT播片这种操作,之前在《火影忍者:究极风暴4》中就出现过。但当时,一方面是动画本身还未完结,制作组无法在游戏中提前放出完整动画内容,另一方面则是即便它采用了PPT的展现方式,但剧情本身内容并无缩水,玩家看习惯之后也不会有太大的意见。但《火影忍者:究极风暴羁绊》不光极度敷衍地拿老动画的截图搪塞观众,就连剧情讲述也是能省尽省,直接把几百集的动画剧情浓缩成了“三分钟看电影”。
原版动画里的一些重要情节直接被一笔带过,一些角色从出场到领盒饭,存在的时间可能不超过一句话。总之,如果你想靠这样的剧情呈现方式,去了解《火影忍者》完整的人物关系和每个角色身上的闪光点,那是几乎不可能的。这种“三分钟说电影”的形式,让游戏中登场的每一个角色都显得极为扁平,很难让玩家对其遭遇产生共情。
同样被简化的还有该模式中的战斗。首先,为了符合原作中角色在不同时期的能力设定,玩家在体验“历史”模式的剧情时,无法像在自定义对战模式中那样,随意使用角色的奥义和觉醒状态。其次,所有对战都只需玩家打掉敌人一管血条就能获胜,敌人不会进入觉醒状态,所以对局后半段的难度也不会有所提升,基本上玩家只要懂得如何使用连招和奥义技能,就可以在该模式中一路碾压所有AI对手。
数量不多的BOSS战,勉强能算是值得一玩的关卡
而对所有《火影忍者》粉丝来说,最难以接受的恐怕还是本作中大幅缩减了经典战役关卡的数量。以“疾风传”之前的少年篇为例,因为玩家代入的视角是主角鸣人,所以像是小李与我爱罗在中忍考试中的战斗、木叶十二小强追击音忍的战斗,这些原本在动画中用来刻画其他木叶忍者们成长经历的重要篇章,都在本作中被粗暴省略了。不仅如此,开发团队甚至连佐助与鸣人在终结之谷首次交战的名场面,都只做了一半到剧情中——你要想问剩下一半去哪了,答案是放在了之后的原创剧情中。
说到这个原创剧情,它的表现实际也只比“历史”模式的PPT播片稍微好上一点——因为这次有了实机过场动画。但剧情嘛,依旧还是博人传“燃”不起来的那个味儿。讲的是主角博人和他的伙伴们热衷上一款忍者VR游戏,在游戏世界里不断闯关战斗,最后发现这款游戏实际是反派用来引发第五次忍界大战的道具,于是博人小队成功靠嘴遁挽救了现实中令游戏出圈的“真女主”宇智波光,最后大家联手击败反派,忍界恢复和平。
要说这段原创剧情有什么值得体验的地方,估计也就只有开篇那场佐助与被控制的鸣人的战斗了。在这之后,剧情便开始以博人玩VR游戏的理由,让玩家再次体验一场场乏味的战斗,中间穿插的剧情则毫无乐趣可言——甚至到了流程后半段,玩家又要被剧情强迫再去体验一遍之前在“历史”模式中体验过的鸣人成长史。制作团队显然也是找不到什么新活了,只能不断靠消费《火影忍者》的老故事,填充游戏的内容量。
最后,再来谈谈本作的战斗,这方面其实也没太多好说的东西。虽然游戏在宣传时着重强调了本作中将有130多位可操作角色,但实际玩到后你就会知道,其中有大量角色实际都是基础角色的换皮升级款。比如,同样是掌握了“仙人模式”的鸣人,因为使用的终极奥义分别是风遁·螺旋手里剑和仙法·超大玉螺旋多连丸,游戏就能凭这点差异做出两个角色,即便他们的动作模组几乎完全一样,但开发团队就是要用如此注水的方式,让游戏看起来有很多可玩角色。
至于本作的操作难度,但凡之前玩过“究极风暴”系列的玩家,应该都能在极短的时间内上手本作——因为,除了增加一个额外的忍术组合键外,本作的操作指令相较“究极风暴”系列没有经过任何改动。当然,即便你之前没玩过这个系列也不用担心,作为一款格斗游戏,本作和“究极风暴”系列一样,都是该类型里最容易上手且几乎没有任何操作提升空间的作品——它的连招系统只需要你连续按下普攻按钮,配合摇杆不同方向的组合,就能轻松打出不同花样的连招。除此之外,唯一考验玩家实力的操作,就是忍术“替身术”的释放时机和数量管控,只要掌握了这点,即便你找来之前从未玩过此类游戏的小朋友,恐怕他也能迅速掌握这套操作逻辑,并在游戏中打遍天下无敌手。
总而言之,无论你是否是一名《火影忍者》原作漫画和动画的粉丝,又或是你之前非常喜欢“究极风暴”系列,我都不会推荐你去体验这次的《火影忍者:究极风暴羁绊》。它是一款既没情怀也只想着割粉丝韭菜的敷衍之作。它应该就此被埋进漫改游戏的垃圾堆里,或是成为游戏开发教科书里的反面案例,为以后其他想要靠敷衍粉丝赚快钱的游戏敲响警钟。
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