《梦游》试玩:我们看到了快手做游戏的野心与实力

跨界做游戏,在国内的游戏圈子里似乎是一件难上加难的事。市面上的游戏大厂当中,几乎没有哪一个靠的是半路上车,用另一个领域的影响力哺育游戏而获得成功的,从结果上来说,这个看似同为互联网大类下的隔壁分支,貌似有着极高的跨越壁垒。

然而,在这一事实已经深入玩家、制作人、投资者的现在,快手旗下全新厂牌弹指宇宙带着首款自研游戏《梦游》正式亮相。可能更多的人还是好奇,弹指宇宙选择了什么样的产品作为自研的首秀?

从官方网站上我们可以看到,《梦游》是一款画风偏向二次元的动作Roguelite游戏,并刚刚结束首测,说实话这些词条堆砌在一起,难免让人想到前段时间刚刚测试过一轮的《绝区零》。

不过,在拿到来自弹指宇宙的邀请函并实际进入游戏体验之后,可以明显感觉到两者确实不在同一个品类赛道上,从视角、操作的差异到游戏的侧重点,《梦游》都更加注重于Roguelite的玩法本身。精巧的Build构建、精细化操作的体验和满屏飘数字的爽感,是《梦游》更想呈现的内容。

更令人惊喜的是,《梦游》这款游戏各方面的完成度都十分成熟,也体现出了游戏背后团队深厚的自研功底。

小队出击,Roguelite爽感新思路

刚刚开始上手《梦游》的时候,在体验到Roguelite的“成神”爽点之前,游戏的打击感就先让我震了一下。那时的我还没有搞懂各种词缀的效果,也没有开始研究角色的Build,只是茫然地跟着提示按攻击键,屏幕上华丽的画面效果就给我带来了一种莫名的满足感。

随着体验的深入,我发现《梦游》对打击感的塑造可谓相当成功,角色武器划过空中产生的剑气、敌人被击的火花,踉跄后退,混杂着多重金属碰撞的音效,包括闪避的灵活感,都深深吸引着我不断地进行追击。在玩家圈子里,打击感在很多时候都公认是一种“很玄的东西”,毕竟这是一个现实中不存在的东西,只要一个不注意,游戏的打击感就容易出现拉跨的现象。而对于《梦游》来说,这种程度的打击感让我打心底里感叹“这些家伙绝对是认真的”。

文中图片均录制自PC端,UI与移动端有所差别,动图缩水严重,游戏内画质更优

正如上文所说,《梦游》的核心玩法聚焦于Roguelite的规则之上,而对于这个已经红得发紫的“红海类型”,它却能够从核心触发,对其再度重构,每当它让我觉得“哈,这个我之前见过了”的时候,它反而恰好能给出一个令我眼前一亮的新东西。

与许多老前辈类似,《梦游》也建立在“清扫房间,获得强化”的基础规则上,三选一的增强、自选商店和Boss房间、能获得额外奖励的挑战关卡这些常见的元素在这里一应俱全,如果你是一个Roguelite类游戏的老玩家,相信你会很快上手,然后感受到它重新搭建起的巧思。

画质有压缩,不代表游戏实际效果

它与许多前辈Roguelite游戏最明显的不同在于,玩家不再是操作一个角色进行探险,而是三个。你可能会想,这种在手游中的常见设定能带来什么呢?确实,如果仅仅是人数的变化仍旧会很无聊,但《梦游》利用角色之间相互的影响,使玩家将培养一个角色的玩法扩展到了培养一个小队上,相比于常见的堆强度套路,这里更讲究的是对整个小队效果的组建。

不过在讲述这种相互之间的影响关系之前,我还是要说一下游戏中的角色设计。

《梦游》中玩家操控的角色被称为“梦灵”,每个“梦灵”都拥有三个定位相近的技能,分别对应普通攻击、闪避/生存、大招,虽然每个梦灵起手都是三个技能,但角色彼此之间的差异相当大。

比如试玩中拿到的第一个角色“荒诞之梦西西弗”,这是一个可以创造分身的角色,当玩家做出特定的操作时,这些分身会一起提供攻击,在场的分身越多,其技能的效果越好。在操作她的时候,我甚至有种在玩“影流之主”的感觉,恨不得能多摆几个分身,布下杀阵,好将敌人连锅端掉。

不过,我也只是这么类比一下,诚然两者的复杂程度并无可比之处,但那种始终围绕着一个主要机制进行游戏的感觉,相当地一致。

游戏对这些角色的强化效果自然也聚焦于这些特定的核心回响机制上,像西西弗的专属回响就围绕着生成替身、增加替身伤害、增加替身的攻击次数展开,其他角色也都有属于自己的一套回响设计。

在了解了角色的设计思路之后,我们再回过头来看队伍Build的搭建,你就能体验到其中的精妙之处。

游戏巧妙地将强化效果分为了通用回响、半通用回响和专属回响这三类。专属回响很好理解,和许多Roguelite的游戏类似,强化某一角色,使之能力变更,甚至发生质变。例如在操作暴富之梦黛西时,我最喜欢的“钱花在刀刃上”就是一个典型,这个回响会让她丧失开火时的机动性,但也会让她的站桩输出能力得到极大的强化。在此时,黛西会化身为一个Boss专杀的强力怪物,最大化Rush敌方大将的能力。

画质有压缩,不代表游戏实际效果

不过在用专属回响爽过之后,我发现更多的乐趣还要来源于对通用回响的钻研。

这些通用回响最令人着迷的点在于,角色之间的核心机制可以相互影响,使整个小队的能力之间都可以彼此串联,相互关照,从而形成一个有机结合的整体。

例如,你在使用黛西时,也有机会获得西西弗的替身,这样一来,原本只能聚焦于单个目标的远程角色黛西就也可以拥有满屏散落替身,打人海战术的能力。如果这时你还能从其他的角色那里获得普通攻击触发打断敌人蓄力的能力,那借助黛西的超高攻速,就没有任何一个敌人能够在你面前蓄力出刀,令人从生理和心理达成双重的满足。

画质有压缩,不代表游戏实际效果

而当你点满了两个任意两个角色的五层回响之后,你就可以额外解锁一重两人的“组合技”——连携回响,从而让效果进一步融合,以奖励你在这两个角色上的付出。这一重的设计,也就给了游戏一个明确的目标,在游戏的过程中,你会非常明确地想要想着这个方向前进,获得这个“终极目标”一般的奖励,此时的游戏体验,充满了前进的动力,不可谓不巧妙。

画质有压缩,不代表游戏实际效果

在这一套系统的编排下,《梦游》整体的体验显得相当成熟,成熟得不像一个新作,反倒像是反复推敲实验了许久,有着相当多玩家钻研的热门作品。

游戏的Build搭建从角色自身的特色出发,强化效果兼顾了队伍能力的上下限,也有着远处的大目标和近在眼前的小目标,你会有着明确的思路规划着,什么样的阵容能够彼此照应,如何选择能够出现隐藏的连锁反应。

这种严丝合缝的体验和思考,在某种程度上来说,是许多的Roguelite游戏中所缺失的。你会不自禁地开始小心规划,患得患失的感觉涌上你的心头,但你也不确定前方是未知的惊喜还是又一次失败的探索,但你会想要想着心中那个目标前进,拿到一个期望的结局。在我看来,这套玩法,就是《梦游》呈现给广大玩家最精巧与舒适的Roguelite新体验。

梦境的漫游者

在战斗系统之外,《梦游》的背景设定与故事也同样精彩。

故事从一家贩卖梦境的小铺子开始讲起,只要客人抱着这里的“梦偶”睡觉,就可以做一场与之相对应的好梦。然而,这一套操作对玩家扮演的主角完全不起作用,店老板随即发现主角拥有可以在梦境之中保持清醒的能力,进而便邀请玩家加入店铺,专门为卖出去的梦做“售后服务”,为出现问题的梦境解决异常状况。玩家的每次冒险,就是前去解决梦境中的异常。

为了搭配故事,游戏整体的美术风格充满了童话味道,精雕细琢的场景堆砌着极繁的装扮,复古华丽的人物和物件穿插其中,令人爱不释手。人物立绘精致又讨喜,Live2D效果表现力十足,丰富了游戏的剧情。

画质有压缩,不代表游戏实际效果

剧情方面,游戏使用了万事屋和单元剧的搭配,用梦境穿插现实,暗暗戳动那些你我都曾经感同身受的当代人的生活困境。想要在大城市中闯出一片天地,但又被现实伤害而逐渐隐藏自己内心的年轻人、身患重症但却惧怕梦中痊愈的小孩子、被虚荣心扭曲而想要一夜暴富的人……

借助优秀的剧情演出和多个角色的可爱互动,还有若隐若现的暗线故事,《梦游》让一些人们已经司空见惯的话题充满看点又发人深思。从另一方面来说,《梦游》选取的梦境主题可以提供相当多的创作方向,就像《女神异闻录》系列围绕着人们内心做出探讨那样,《梦游》如果可以保持这种创作质量,后续的故事令人期待。

画质有压缩,不代表游戏实际效果

结语

作为弹指宇宙的首款自研,《梦游》可以说已经达到了业界许多游戏厂商不曾到达的高度,仅在初次亮相,它就能表现出如此高的完成度和成熟的玩法验证,属实表现出了团队对游戏的深入理解,以及雄厚的技术实力。我只能说期待拉满,希望这款优秀的作品早日与玩家大众见面,国产自研游戏的领域里,或许需要迎来一位更会念经的“外来和尚”了。

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