“穷”是对《勇者斗恶龙 怪物仙境3》来说最贴切的评价。
从半年前第一次在任天堂直面会上亮相开始,它就散发着难以言喻的“穷酸相”。作为“勇者斗恶龙 怪物仙境”(民间译名“怪兽篇”)系列在25周年发售的纪念作品,《勇者斗恶龙 怪物仙境3》仿佛真的是对系列在3DS时代技术力的“平滑”升级——无论是从画面质量,还是实机运行表现上来说,它的卖相都比四年前曾经独占Switch的《勇者斗恶龙XIS》差了太多。
对急需“降本增效”的SQUARE ENIX来说,“怪物仙境”实在是个让人纠结的东西——不做吧,等于白白浪费了二十几年的品牌积累;可要是做吧,谁也不能保证它能卖得回成本。在这点上,同样将重点放在“怪物”身上的《勇者斗恶龙 寻宝探险团》,就是个要命的例子。
可就算这样,《勇者斗恶龙 怪物仙境3》依然是当下时间点里最“精致”的“怪物仙境”作品。更讽刺的是,我们“怪物仙境”玩家的要求就是那么低,只要游戏能继续出,怪物的数量够看,系列传统玩法能够被延续下去,大部分缺点也就不怎么重要了,那句话怎么说来着——“都是玩家惯的”。
《勇者斗恶龙 怪物仙境3:魔族王子与妖精的旅程》,文中简称“怪物仙境3”
关于“惯坏了厂商”这件事,我虚心接受批评,但“怪物仙境”的确有它独特的魅力。在市场上玩一部少一部的“怪物养成类RPG”中,它既拥有仅次于“皮卡丘”的“国民级”游戏角色形象,也拥有类似“真·女神转生”的“合成”“强化”玩法,对了解“勇者斗恶龙”世界观的玩家来说,“怪物仙境”所能提供的游戏体验永远带有一股让人欲罢不能的“邪道”味道,连本篇故事中的“魔王”们到了这里,都只有给人当“宠物”的份。
“收集‘勇者斗恶龙’系列既存的怪物作为伙伴,通过冒险成为怪物对战大师”这一主题,贯穿着到今天为止的所有系列作品。对大部分玩家来说,“怪物仙境”更像是一个建立在“勇者斗恶龙”体系下的“宝可梦”游戏,玩家的主要内容也围绕着“抓怪”“培养”“强化”与“战斗”展开。
而从某种意义上来说,“怪物仙境3”或许可以算是对整个“怪物仙境”品牌的重新整理归类:它是系列在时隔22年后重新启用纯粹序号命名的正统续作,但在另一方面,过长的空白期也让“怪物仙境3”更多受到了系列外传“怪物仙境 JOKER”的影响。
如果你足够了解“勇者斗恶龙”,那么本作中的出场角色与世界注定会让你眼前一亮——“怪物仙境3”的故事发生在《勇者斗恶龙IV》的平行世界,玩家不再与代表人类的勇者站在一边,转而扮演起了游戏中的人气反派皮萨罗。而游戏的副标题“魔界王子与妖精的旅程”,也直接指向了“皮萨罗与罗莎莉”这对DQ史上最具代表性的官方情侣——包括皮萨罗与罗莎莉的树下邂逅、勇者村的毁灭等《勇者斗恶龙IV》经典场景,也借此机会得到了3D化的重现。《勇者斗恶龙IV》故事核心的“善恶二元论”,也在本作中也被多次提及。
这样的故事设定,也决定了皮萨罗从一开始就与历代主角们有着不同的立场,只是实现目的的手段惊人相似——在游戏中,皮萨罗被降下了“无法攻击魔物”的诅咒,为了向自己身为魔王的父亲复仇,这才走上了我们所熟悉的“魔物大师”之路。
熟悉角色们的悉数登场
顾名思义,“魔物大师”所指的自然就是使役魔物的达人。在“怪物仙境”的世界观中,无论是人类还是魔物,本身都拥有驯服与驱使其他魔物的能力,但想要成为真正的“大师”,需要付出更多的努力。
就像我们在前面简单提到过的那样,“怪物仙境”的主要玩法确实围绕着“抓怪”“养成”与“战斗”展开,玩家需要在各个区域的冒险中收集伙伴,再通过概率性的“驯服(捕获)”将怪物们收入旗下。在这点上,回归正统的“怪物仙境3”自然继续沿用了此前玩家们最熟悉的关卡模式——“线性”的故事中,玩家能够探索的部分被划分为数个环境地貌差别巨大的“魔界”,而每个“魔界”又被以强度划分为“上”“中”“下”三级,整个过程没有太多惊喜,甚至还有些让人失望。
对这场穿梭于数个魔界间的冒险,“怪物仙境3”并没有太过上心。这并不能怪它,“怪物仙境3”并不是那种能在制作上留有余裕的游戏,但当“没钱”和“局促”几乎成了本作在工业设计表现上的代名词时,你还是会忍不住想要数落它两句。
现实情况是,为了丰富每张魔界地图的可探索程度,“怪物仙境3”的制作者们“灵光乍现”式地导入了名为“四季变换”的全新机制——根据游戏内时间的流动,每张地图的场景与出现怪物都会出现相应的变化,能够触发的机关与可探索区域也会发生变化。
这套“四季变换”的系统直接取代了前作中“利用功能性怪兽进行探索”的设计,本作相对狭小的地图也的确带来了更加紧凑的游戏内容,玩家不再需要任何代步手段,也不需要担心自己手头没有可以全面探索地图的功能性怪兽——但也就仅限如此了。
毫不客气地说,“四季变换”的引入完全可以被称作“败笔”。这个穿插在探索和冒险过程中的“惊喜”,具有太强的不可控性,让玩家太容易错过想要的道具与怪物,也太容易在错误的季节和地点浪费过多的时间,就连最终“补救手段”的季节变换道具,也因为过于稀少的入手途径,失去了大半的存在意义。
相信我,你很快就会对读不懂空气的四季变换感到厌烦
可正如我反复强调的那样——到了今天,许多“怪物仙境”玩家们已经学会了委曲求全,选择性地容忍大部分非核心层面的平庸设计。对他们来说,“怪兽”——或者说“怪物”才是游戏的最重要的地方。而我更倾向于给予“怪物仙境3”一个正面的评价,在很大程度上也是因为它在这点上做得还不错——至少,对绝大部分的玩家来说,本作仍然是好玩儿的。
需要在此重申的是,尽管“怪物仙境3”有着回归正统的决心,却也深知“现代化”在当下游戏市场中的重要性。比起22年前的前作,从“指令式”的战斗模式,到怪物的“驯服”方式,再到具体的“合成”上,本作都最大限度继承了《勇者斗恶龙 怪物仙境 JOKER3》所提炼出的经典逻辑。而在更多玩家所关心的“出场怪物”上,本作也如约收录了一部分来自《勇者斗恶龙XI》之后的新面孔们,尽管在出场总数相比前作有所减少,却避免了系列此前一直被诟病的“异色充数”问题。对明明没钱却需要进行适度“3D模型翻新”的本作来说,将出场怪物总数控制在“500只以上”,确实是件相当不容易的事情了。
和今天所有Switch独占游戏一样,“怪物仙境3”同样也针对当下的市场环境,进行了必要的现代化改革。为了尽可能吸引新生代玩家的入坑,本作更是对前作中所有可能抬高门槛的繁杂要素,进行了全盘简化——在一通合理的“减法”后,“怪物仙境3”几乎成了系列中最容易上手的作品。
其中对游戏影响最大的,无疑要数位于系列核心位置“合成”系统。就像“真·女神转生”系列一样,通过“合成”让子代的怪物继承亲代的能力,从而变得更强,一直是“怪物仙境”最重要的玩法之一。在《勇者斗恶龙 怪物仙境 JOKER3》之前,“合成”会受到“种族”“性别”等大量个体差异的影响,而在此基础上,“怪物仙境3”更对“隔代遗传”“怪物尺寸”与“合成谱系”进行进一步简化,让玩家可以通过怪物的种族与外貌进行更加符合直觉的合成。针对本作环境进行调整的数值计算方式与合成收益,也让玩家能够轻松通过反复的“驯服”与“合成”,更加切身地感受到“怪物仙境”独特的魅力。
新的怪物带来新的合成路线
比起冒险的过程和画面表现力,“怪物仙境3”选择了将有限的资源投入在“怪物”身上,加上“怪物仙境”本就富有中毒性的基础框架,使得本作在养成玩法上远比《勇者斗恶龙 怪物仙境 JOKER3》来得要优质且直观,大概也正是因为它的这部分体验不错,才能让人忍受之前的大部分缺点——当然,只是大部分。
对那些可以被忍受的“游戏内”问题,我在刚才已经大概提过——接下来,我想少见地与你聊聊本作在“游戏外”的问题,至少对于熟悉“怪物仙境”的玩家来说,这绝对不算是个小问题。
“怪物仙境3”真正不该做的,是偏偏要去触及买断制玩家们最大的“逆鳞”,也就是过度的“内容分割售卖”。说到这里,我们不得不再次审视起“附加下载内容”的边界问题。对“怪物仙境3”来说,三个初始DLC分别能够提供定时的稀有道具奖励、额外的随机挑战迷宫,以及重复遭遇已有怪物的“追忆迷宫”。
如果条件允许,建议直接上最高级的“怪物大师版”
对“道具奖励”与额外的挑战迷宫,我并没有太多意见。但问题在于,所谓的“记忆迷宫”其实就是前作中既存的“再会之门”,对于需要将怪物作为合成素材,进行重合成强化的“怪物仙境”而言,这一功能的缺失与急着售卖功能性DLC的行为,让人实在有些看不下去。对想要节省不必要时间成本,甚至在网络对战中占得先手优势的玩家而言,这个功能就是最典型被过度切割的“刚需”。
当然,我们无法假定游戏制作者对于“附加下载内容”的定位,更不能因为一个不那么“良心”的DLC就否认整部游戏……至少在讨论这些之前,它仍然是你在今天能玩到唯一且足够好玩的“勇者斗恶龙 怪物仙境”作品,想想看有些系列在新时代中杳无音信,这份钱花的也就没有那么难受了——
再或者,我只是想劝自己把这份DLC补上罢了。
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