中国人的第一款“武侠3A”做出来了!《燕云十六声》试玩解读

前言

自从《燕云十六声》公开了“黄钟测试”的PV视频之后,国内甚至国外玩家都对这款游戏满怀期待。既有炸裂的视觉效果,又有颇具文化底蕴的视觉传达,以前我们赞叹暴雪是CG大厂、育碧是CG大厂,如今国内厂商也具备了这方面的实力。

不过PV视频中的实机画面并不算太多,所以游戏本身的素质如何,还是要靠上手试玩后才能说话。「黄钟测试」开启后,我们也急不可耐的第一时间试玩了这款游戏,先表下一个结论:《燕云十六声》固然有一些因完成度表露的小缺点,但从整体来看,潜力无限。

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表现力十足的战斗设计

作为《燕云十六声》最核心的卖点,我们打算先来聊聊游戏的战斗系统。

游戏主要部分的战斗系统对于很多曾经习惯传统MMO操作的玩家是具有一定门槛的:玩家拥有血条、真气条、耐力条,招式则分为卸式、闪避、跳跃、防御、锁定、武学、重击、轻攻击和特殊技,这些概念在第一场战斗面对无相皇的时候就全盘托出,需要理解的信息量相对来说很大。

利用好真气条是战斗取胜的关键,玩家受到攻击会减少真气条,一旦真气条耗尽就会进入气竭状态,当敌人气竭时可触发造成高额伤害的斩杀。在战斗中,玩家可以攻击对手削减真气,也可以使用收益极高的卸式削减敌方真气,在敌人的攻击招式命中前的瞬间按下卸式即可触发。但是一次卸式只能触发单次攻击,遇到连续进攻就需要对应的连续卸式才可无伤。

敌人除了普攻外还有特殊攻击,在身体冒红光攻击的时候,卸式就可利用用敌人的力量借力反击,造成极大伤害;但当敌人身上冒黑金色光芒就无法卸式,必须闪避。

游戏也通过加入处决演出来强化正向反馈

对于玩过动作类主机游戏的玩家来说,这套战斗机制还是比较好理解的。但是实际操作中卸式的容错率极低,使出卸式的时机往往不足一秒,一旦失误就等着落命;加上游戏难以适应的手感,能成功使出卸式的几率很小。

导致出现这样的原因其实很多,一是在部分Boss战里镜头设计还欠缺打磨,比如近身后没有拉大玩家的视角,导致Boss的模型被遮挡,无法判断出招;二是Boss的攻击前摇不够明显等等。不过好在游戏加了一个“自动辅助”的概念。

自动辅助卸式的设计可以看出游戏的整体定位更偏向一个“爽”字。没有去刻意贴合主流动作游戏,而是通过这种降低难度的设计让体验更趋于正向。

此外,游戏战斗系统的搭建也离不开“武学”。武学相当于角色技能,其中武学、重攻击、轻攻击、特殊技在佩戴不同武器的情况下,都会产生不同的招式。

例如剑的武学是突进加两段连击,重击蓄力会向前斩出剑气,特殊技则是在挥砍的同时后撤,与敌人拉开距离,三秒内再次使用可释放突进技能;枪的武学则是在恢复自身耐力的同时让目标定身,重击蓄力则是一套多段连招,长按会增加耐力消耗并增加攻击次数。战斗过程中可无缝切换不同的武器,耍出多样的招式。

《燕云十六声》一共有11个门派,每个门派具有不同的核心武器,招式也各具特色,不过目前只开放了三个。

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画面精细,但优化是个难题

《燕云十六声》的游戏画面是较为精细的,作为一款开放世界游戏,场景设计比较丰富,有山川湖泊,有城镇村落,有古迹遗址,有地下城牢,每个地方都有不同的风格和氛围。

游戏的角色建模和动作捕捉也比较精致,有很多不同的门派和招式,每个招式都有对应的动作和特效,比如演示片中就以展露的隔空点穴、飞檐走壁、一指禅等。游戏的光影效果和细节处理也都在线,比如阳光透过树叶的投影、水面的波光、角色的服装和武器的纹理等,表现力相当不错。

但与此同时,游戏的系统开销相对比较大,如果按照目前测试版本的系统配置要求,恐怕会劝退不少中低端电脑玩家。即便是以游戏的推荐配置来跑,在人多建筑多的场景下(比如第二关)也会偶尔出现卡顿,可能在目前这个阶段,游戏的优化问题是个绕不过去的槛。

游戏的画面风格符合大家对“中式武侠游戏”的幻想,再加上大片的花田、满地的秋叶等视觉奇观,在视觉上作出了些许新意。并且在战中的设计里,也与市面上讲究大特效的武侠游戏拉开了差距——不去加入过多的效果,而是简单的武器光影为主,把中式武侠“刀光剑影”的韵味保留的很好。

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层层加码的开放世界

《燕云十六声》的核心玩法是可以在大世界自由无缝探索的武侠ARPG,说通俗一点就是重在身份模拟和江湖体验。

游戏中,玩家行走江湖,在广阔天地间寻找各种任务、秘籍、宝物,也可以和对手(可以是人类也可以是狗熊)战斗,还可以抢马骑、炸鱼、和口臭NPC互喷、自建房子……虽然未必有多大的别出心裁的玩法创新,但也算是集众家所长,把大家认为好的东西都缝了进去,这样的做法其实是比较正确的。

游戏中的“武侠”属于非写实系的武侠幻想,因此在大世界探索时,轻功一蹦两层楼也不会觉得违和,在探地牢时整点魂式陷阱和机关也很合理。虽然刚开始,游戏各种玩法的涌现和引导的不足,会让人有种找不到主心骨的感觉,但玩到第二章就大概能理解《燕云十六声》的游戏世界比较像是加强版的“育碧罐头”,但不少任务点都带有联机要素,比如接悬赏然后跑到别人游戏里杀人,或是加入PVP门派,其门规要求每周去杀别的玩家……

不只是玩法方面,《燕云十六声》在地图方面也做足了料。

在一个区域内,植物生态、动物生态、社区生态都可以互动,会有很多新任务或者新发现等待着玩家去发掘,不会像有些号称“大世界”的游戏地图只有空荡的感觉,探索的获得感非常好。玩家沉浸其中,不知不觉中会杀死大量时间,在第一关的第一个区域,十几个小时也不过完成了里面的一半。

《燕云十六声》中有很多解谜和玩法,都是根据中国的文化、历史、地理、科学等进行设计的,天文历法、八卦阵、皮影戏、风水罗盘等,国风要素大集合,而且打磨得相当精致。这些解谜和玩法不仅增加了游戏的趣味性,也增加了游戏的文化内涵。游戏的里的很多物品也可以获取到相关一个科普百科,小到一张椅子参考的宋代绘画,大到古代天文历法,深得《刺客信条》寓教于乐的精髓。

不过问题也就出在这里——《燕云十六声》的主线是碎片式的,显得有些过于薄弱,而支线则很多很杂,又浅尝辄止地不够深入,缺少剧情魅力,不过考虑到游戏在早期测试阶段,更多是完成度上的问题,也就没太大必要去深入探讨了。

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尚未明朗的部分

游戏是类似原神的“联网单人+多人联机”的模式,Boss战也是耗费体力领奖励限制玩家的资源获取,能看出有长线运营的打算。但是从目前这个测试版本看,游戏的氪金点还未显山露水,不知道游戏的盈利模式是什么。

游戏没有卖角色也没有卖武器,武器门类不多,最大区别只在数值和外观;门派和招式都是可以在游戏中获取的;倒是在测试版的时候遇到了卡进度的情况。无责任猜测游戏以后会走主卖外观、附带卖通行证的路子。

黄钟测试只开放了两章,能感觉得出来,官方确实是在运营模式上有过纠结,有曾经上手游端的想法,又限于各种原因目前只做了PC和主机。在游戏中,既有完全单机式的主线和支线,又有手游网游似式的体力系统,也有很MMO的帮会和一些诸如悬赏的线上玩法...

不可否认的是,这种“我全都要”的开发方向,让我们在游戏过程中也偶尔会出现对游戏定位上的困惑。不过考虑到这是测试阶段,多数玩法可能是基于“验证”的策略而选择大规模放出,在后续的测试及正式版本里,想必会有更好的取舍方案。

游戏面面俱到、层层铺设的世界打造方式无疑会让工作量倍增,这导致游戏的打磨工作还需进一步完善,毕竟玩家心底的许多惊叹往往藏于细节之处。而《燕云十六声》游戏的整体框架没有太大问题,这种沉浸式逛地图的玩法,一旦上手就停不下来。

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结语

结合PV及本次测试所透露出来的信息,《燕云十六声》为我们带来的信息量相当大。它在一定程度上参考了同类或近似类别游戏的优秀设计,并基于此注入了自己新的想法,使得游戏的整体体验别具一格,也让自己在“武侠like”里走出了一条新的道路。

某种意义上,《燕云十六声》的出现或能推动这几年发展步伐较为迟缓的武侠游戏在玩法上进行迭代更新,这无论对于业界还是玩家,都是一件好事。

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