2022年,我曾为《未元物质》的Demo撰写过一篇试玩报告。当时的我毫不吝啬于赞美,给予了它非常高的评价——跳脱“尖塔Like”的制作框架,出色且成熟的机制模型,自洽得体又独一无二的构筑体验。
仅仅数小时的尝试,我就确定了《未元物质》会是未来一年内最令我期待的肉鸽卡牌游戏。期间无论诞生出怎样出色的“尖塔Like”,只要不是祖师爷亲自出山续写传奇,这些邯郸学步的肉鸽卡牌便永远低人一头。
没想到的是……写稿那年我《大师决斗MasterDuel》的运行时间堪堪500小时,如今都已1730小时,《炉石传说》甚至退出了中国市场,就连《影之诗》也宣布了自己的次世代续作。而《未元物质》的正式版,硬生生让玩家等到了2024年的年初。
但一切等待都是值得的。正式发售的《未元物质》拥有了更炫酷的卡池、更丰富的模式,以及更浮夸花哨的COMBO联动。虽说我一直吐槽的UI交互并没有得到升级,可实质性的玩法内容扩充,倒也弥补了美术上的诸多不足。
看看这些篇幅占比极大的卡牌文本效果,它很容易就能让你联想到“游戏王”里那些令人绝望的绕口令。不过,这也代表着本作拥有与“游戏王”近似的玩法呈现——《未元物质》卡牌上唯一的数值,代表着生物的等级,同时也代表着生物的攻击力。玩家可以利用融合机制,将低星级的卡牌作为融合素材召唤出高星级的生物,通过一次次的融合造就无敌终端。
尽管官方称呼这种玩法为融合,其实这更像是链接召唤,有“游戏王”经验的玩家会在其中畅行无阻。
同样的,《未元物质》并没有传统肉鸽卡牌常见的费用系统,它与“游戏王”一样,只要你还拥有卡牌,便可以不停地操作,直到无素材可用,无终端可出。
值得一提的是,融合机制作为卡牌游戏中极具代表性的亏卡行为,《未元物质》的融合却并不需要“融合魔法”的协助,融合成功后还会为玩家提供一张过牌来作为补偿,这让你不至于还原“游城十代”经典战役中的5换1,落入场面越做越小的尴尬窘境。
在做场兼顾赚卡的机制下,融合也成了游戏玩法的主旋律,整个做场的流程都伴随着拍大怪的成就感,以及不断抽卡带来的惊喜感,玩家完全不会为手牌的过度损耗感到患得患失。
但融合可不是随便融合,尽管这玩法看起来简单无比,却也有着一定的玄机奥秘。
举个例子,若玩家想要召唤等级4的大哥,按理来说需要准备4张等级1的素材,与1张等级4的终端。可你仔细一想,一步到位的召唤共计投入了5张卡牌,堪堪换来了1次过牌与1张终端,这与“十代”的5换1似乎也没什么差别。
那要怎样才能在做场时获取最大收益呢?自然是使用两张1融合出2,再使用1和2融合出3,最后用1和3融合出等级4的终端大哥,这样就能用同样多的手牌做出同样大的场面,区别则是连续抽了3张卡牌,多出来的手牌又能继续进行新一轮的做场。
《未元物质》对于DBG精髓的巧思便在于此——融合机制看似简单,却与玩家卡组的构筑合理性高度捆绑,越是厉害的玩家越能通过控制生物等级的浓度,来获取更高的做场收益,从而令自己的续航连绵不绝。
投入多少的踏板,加入多少的终端,怎样分配等级曲线,这都是一门学问。即便游戏没有费用系统,高手与萌新间依旧有着不可跨越的鸿沟,这道门槛不仅在操作上有所展现,它更是贯彻了卡牌玩法作为概率游戏的终极答案——比赛早已从卡组构筑时就已经开始。
如果说“尖塔Like”是为了组合技不择手段,尽可能将卡组缩减至起手就能打完一整套的循环拳法,那么《未元物质》就是深耕于DBG,将卡组可能性无限放大的构筑黑洞。此时,你要考虑的不再是去哪里删除废扎,而是收集哪些卡牌,才能盘活、唤醒一潭死水的构筑。
在不断对新卡牌的尝试中,玩家也会随着流程的推进,不断挖掘出崭新的配合,甚至无意间打出神之一手,用“注定一抽”完成逆风翻盘。这让我十分享受往卡组中加入不可控卡牌的过程,无法预料的实战场景伴随着不可控的未知领域,令每一场牌局的最终胜负都悬念重重。
有时,我会通过生物终端正面碾压对手。偶尔,我也会在起手运气不佳时架起人墙拖长战线,继而期待运营制胜。无论是依靠说书,还是利用资源Beat,《未元物质》都为玩家提供了维度宽广的作战环境。而这一切奇妙的体验,都来自它不可循环的牌库。
与传统肉鸽卡牌不同,《未元物质》的牌库是不会自主循环的,这意味着游戏中的卡牌都是一次性资源。所以,优秀的操作将会在肉鸽卡牌中获得史无前例的地位,哪怕对手做出了看似牢不可破的场面,玩家也可以通过适当的卖血,再利用生物间的优势交换,于一轮又一轮的交锋中耗光对手资源取胜。玩家甚至还可以通过达成各类条件,完成行动层面的封锁来获得胜利。
《未元物质》比起极端重视组合技的那些肉鸽卡牌,便又有了操作层面的技术展现,有些看似难以取得胜利的起手,却能在高手的运营下起死回生。
进可生物肉搏,退可“阴间报社”。如果你能适应这些略显冗长的卡牌文本,那么你将得到绝对与“尖塔Like”不同的卡牌体验——你有多久没有享受过激烈的场面交换了?反正我是受够了千篇一律的攻击牌,雷打不动的防御牌。
朋友,它们只是把角色扮演游戏中的人物技能包装成了卡牌模样,骨子里藏着的可都是RPG。“卤蛋对撞”并不可耻,构筑也并不是胜负的一切,操作同样于卡牌游戏中至关重要。
合理的构筑与扎实的牌技,《未元物质》的流程中缺一不可,它不仅玩法上剑走偏锋,内容维度上也显得更加全面。
但说了这么多优点,细心的读者会发现这全都围绕于游戏的底层玩法——《未元物质》的机制系统无疑是极其优秀的,但不要忘了它还是一款拥有肉鸽元素的卡牌游戏。令人难过的是,正是由于融合了肉鸽元素,《未元物质》的表现又没那么惊艳了,甚至变得平庸了。
想象一下,说书做场的玩家确实飒爽无比,但肉鸽爬塔的路径上可并非全是BOSS。每当玩家面对那些不足为惧的喽啰时,却还要计算手牌一遍又一遍地反复做场,冗余且繁琐的消极心理不免会令玩家感到不悦。
在“尖塔Like”定义的肉鸽卡牌环境里,成型的卡组构筑应该承担起爽快的无双体验,而《未元物质》却还遵循着TCG、CCG卡牌的理念,想要用细致入微的操作运营来细节定成败,这与肉鸽拥趸在BD成型时所需的爽快感,是对立且冲突的,这就造成了游戏明明有着上好的玩法,却令人越玩越不爽的尴尬窘境。
其次,《未元物质》的关卡编排是章节式设计,它拥有三个章节九个关卡,全部完成需要数个小时。而玩家的构筑积累,则是可以从第一关一直堆砌到最后一关。
这又造成了一个非常尴尬的局面——玩家若从第一关开始攻擂,游戏的单局时长会到达一个令人难以接受的地步,且过于丰厚的过关累计,也会令关卡的难度变得异常轻松,最终使得本擅长于营造牌局技术氛围的《未元物质》,沦落为无脑拍卡片就能数值碾压的无趣游戏。游戏的流程既冗长,也不有趣,这对肉鸽卡牌而言实在是过于致命的打击,它变相放大了游戏中那些重复的冗余操作,令牌技反而成了不足挂齿的旁门左道。这与游戏一开始营造的游戏氛围,以及游戏想要贯彻的核心主旨都是相悖的。
但如果玩家不继承关卡累计,每一个副本都从零开始呢?试想一下在《杀戮尖塔》中使用初始卡组,并直接面对第三层地图的情景吧。
《未元物质》没能平衡好肉鸽元素为游戏带来的变化,形成了1+1<2的消极效果。如果说Demo的玩法设计十分引人入胜,那么正式版的游玩体验则会将此前积累的好感尽数摧毁。
作为一名TCG受众,我能感受到《未元物质》玩法层面的潜力,但作为一名肉鸽拥趸,我难以从游戏中发掘出属于肉鸽的那一份乐趣——这就是《未元物质》的现状,它上不去又下不来。融合玩法显然更适合作为PVP游戏中的高潮点,而不是在PVE游戏中徒增操作量的重复劳作。
有个很有意思的说法——同类游戏这时候都已经秒天秒地了,《未元物质》的玩家却还在对着喽啰一顿猴戏。如果是PVP,玩家当然愿意展示自己的独到理解,与对方大战三百回合。可现在,你却要运用一切手段来对抗AI,但它在乎吗?玩家的成就感自然无从谈起。
天马行空的创意赋予了《未元物质》独一门的核心竞争力,但这份创意的青涩,也令产品最终落地的效果不尽如人意。与“尖塔Like”成熟的商业模板相比,它的短板显得过于尖锐。
如果你并非TCG、CCG卡牌的受众,《未元物质》可能只会给你留下繁琐冗余的印象,如果我没有“游戏王”的游玩经历,恐怕贯彻始终的融合猴戏也会将我劝退。毕竟,《未元物质》很难带给你传统肉鸽卡牌中秒杀的快感,它BD成型后的大杀四方,仅仅体现在做场流程之后终端大小,而做场本身却是流水线似的常驻作业,这与肉鸽玩家的诉求本末倒置——卡牌玩家追求更精密的互动,肉鸽卡牌玩家却趋向于力大飞砖。
但反过来说,《未元物质》确实十分适合那些卡牌拥趸,如果你并非肉鸽卡牌的死忠粉,那么它绝对能为你提供眼前一亮的卡牌玩法,或是作为“混沌力量”“卡片力量”的下位替代。
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