“瓦尔法瑞斯”是一个玩法相当古典的游戏系列,在肉鸽与银河城漫天飞的独立游戏纪元里,它孜孜不倦地开垦着最纯粹的横版卷轴射击玩法。
熟悉这个系列的朋友会称呼它为“魂斗罗”精神续作,而不熟悉它的朋友在观看了游戏演示后,则会惊叹一声——这难道是“魂斗罗”新作?
有意思的是,《瓦尔法瑞斯:兽神归来》作为阔别四年的全新续作,开发者却力排众议推翻了之前积累的设计经验,将游戏的关卡逻辑从“魂斗罗”转向了《最终任务》。尽管它依旧继承了该系列优秀的流程编排功底,动作场景也是更加炫目浮夸,但玩法观感上的不同,令本作刚刚收编的“魂斗罗”拥趸不免感到难过。
如果你是热衷于该系列的外国友人,这种迭代恐怕一时间会难以适应,毕竟上一代作品给玩家留下的刻板印象太过深刻。可对国内玩家来讲……“空中魂斗罗”它也是“魂斗罗”,玩起来还真没差。
同样的高难度,同样步步紧逼的自动推版,《瓦尔法瑞斯:兽神归来》近乎完美地还原了《最终任务》,就像上一代作品对“魂斗罗”的升级复刻。
如果你想在本世代回味一把童年记忆,又不想被时代的研发力所拘束,那么“瓦尔法瑞斯”系列显然就是你最好的选择。
它有着更先进的游戏机制,比如更丰富的武器选择,更细致的武器分类,武器间的联动性也有了更好地呈现,场景互动也因此得到了更具深度的拓展,以及不仅仅是弹幕发射器的敌人模组。
如果你曾被那些高难度FC游戏折磨得死去活来,本世代最棒的游戏设计——存档点,则会帮助你顺利破关。
如若你还嫌弃游戏内容不够玩,那就再加入一些隐藏要素与收集要素,辅以高客制化的养成体系,这让玩家可以在线性关卡体验到不同的多周目游玩内容。
这些升级后的游玩元素共同构成了《瓦尔法瑞斯:兽神归来》的流程内容,也回答了一个经典问题——为什么我们要在这个世代,重新游玩一款向FC致敬的游戏,而不是品鉴原作?当然是因为它足够现代——由俭入奢易,由奢入俭难。
所以,你不仅可以在《瓦尔法瑞斯:兽神归来》中得到《最终任务》一般的体验,还可以享受更多现代化的红利。这让玩家可以用更便利的操作,来重新审视辉煌一时的古典射击玩法。
比如,玩家的武器不再仅限于枪械与浮游炮,《瓦尔法瑞斯:兽神归来》还为玩家提供了近战武器、辅助武器以及两组模块的选择,令玩家可以根据搭配适应不同的战斗场景。如果你经常在《最终任务》中吐槽角色蹩脚的射击角度,那么这些新装备的加入,则会大大改善游戏玩法的舒适感。
值得一提的是,游戏中玩家通过战斗击杀敌人获得的积分,以及场景要素的收集,都可以变换为资源用来升级装备,以此赋予武器多维的能力拓展,这让较为鸡肋的杀敌积分机制,在装备系统的加持下又焕发了新的活力。
不过,玩法这些内容说来说去其实也没什么特别值得讲的,古典流派讲究的就是射爆与砍杀,只要能玩得痛快,哪怕内容没特别丰富也不算是大事。
而《瓦尔法瑞斯:兽神归来》最值得称道的地方,也是无双般的射击快感。
游戏拥有大量不重复的敌人模组,从遍布空中的飞行系,到攀爬于墙壁的附着系,甚至还有来自Z轴道具机关,以及场地障碍与互动场景。当这些要素在屏幕中集合,玩家却并不需要像平台动作游戏那样闪转腾挪,只需要拿起自己的武器一路火花闪电,面对障碍一个旋风冲锋龙卷风以力破之,用最原始粗暴的手段来攻克面前的重重难题——这实在是让人享受,配合着游戏粗糙的2.5D画面,这令人有种梦回PlayStation 2时代的朦胧美感。
在体验《瓦尔法瑞斯:兽神归来》的反复破关中,就算那些氛围演出与特写镜头让画面材质的短板暴露无遗,但我从不会觉得这是扣分项,反而觉得就是这样才好,“锤味”十足的建模与异形般变异体的敌人,将古典游戏的邪典视觉观感呈现得淋漓尽致。
这让你不用忌讳暴力,只管将所有你能想到的痛苦施加于人,而爽快则只留给自己。
如果你只用回味童年,重温古典设计的心境来游玩《瓦尔法瑞斯:兽神归来》,那么它无疑是近乎完美的作品。而我这么一说,你自然会想到接下来的段落,便是那些不如人意的细节展示。
首先,我必须承认《瓦尔法瑞斯:兽神归来》对2.5D画面的运用十分出色,它完美演绎了敌人是如何从场景元素变换为战斗单位的过程,用横版卷轴的画面表现出了丰富的图像层次感。但作为一款令人血脉偾张又刺激惊险的射击游戏,这种对画面技术的运用,却有可能变成防不胜防的初见杀——在初次尝试关卡时,这些还没成为敌人的场景元素会时刻干扰玩家的视线,以及对Z轴的频繁利用时刻凸显着作者的恶意满满。
当然,有难度并不算绝对的坏事,至少它让游戏变得更具挑战性了。
但真正令人丧气的是,玩家在面对敌人不断从场景元素变换为战斗单位时,游戏的地图还藏满了大大小小的收集物,以及隐藏探索要素。而《瓦尔法瑞斯:兽神归来》的舞台场景并非只有一块屏幕的大小,玩家还可以上下多移动约三分之一的位置,这让玩家的行动路线时不时就要面对二选一的尴尬窘境,从而错过不少的收集物。
而游戏的底层逻辑又沿袭自《最终任务》的底层玩法,自动推进的版边会逼迫玩家不断前进,一周目的游戏流程几乎没有留给玩家探索的时间,应接不暇的游戏场景会不断冲击玩家的视觉神经。
同时,《瓦尔法瑞斯:兽神归来》还沿袭了上一代作品的陋习,或者说一脉相承地对古典游戏进行了糟糕的致敬——线性的关卡却没有章节选择功能,玩家玩到哪便是哪,只能前进不能后退。这意味着,你一旦错过了彩蛋等收集物,就只能等待通关后的下一周目。
这未免太不近人情了。明明游戏在玩法的填充方面进行了不少现代化的改革,偏偏流程编排依旧延续着冷漠无情的古典流派。每当我击败BOSS打穿章节时,结算页面的获得收集物是零,发现的秘密还是零,想要回头弥补又只能等待通关,连重新尝试都不行,这让我对新关卡的期待之情,瞬间被缺漏收集物的遗憾所埋没。
对有收集癖的玩家来讲,这种过分的硬核造成了不必要的麻烦。
如果你没有收集癖呢?《瓦尔法瑞斯:兽神归来》的体量又显得有些小,它的重复游玩价值全仰赖于这些收集物,这让游戏的体验感变得十分割裂。
你说游戏挺好玩的,做做收集玩久一点,可游戏没有章节选择;你说自己只是个一周目玩家,只图个打通关,可游戏又太短了,还没爽够就已经结束,只能徒劳地与自我反复拉扯。明明开发者只需要设计一个简单的便利性功能,玩家就能获得解放,可开发者就是对古典设计无比偏执,就像游戏时至今日依旧没有云存档功能一样。
也许,游戏希望玩家能像小时候玩“魂斗罗”那样一遍又一遍地尝试,再从头到尾打穿流程。但在电子游戏迭代了数十年后的当下,受到了大量肉鸽、银河城玩法熏陶的玩家,已经很难返璞归真。
用古典的眼光来审视《瓦尔法瑞斯:兽神归来》,它自然是优秀的,但它并不像是一款这个世代的游戏,便利性功能的缺失可能会是不少当下玩家的毒点。一如那些FC世代的经典,谁都有几个让人眼前一黑的反人类设计。
可别说这是醍醐味了。
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