老实说,我很佩服SQUARE ENIX和Toylogic敢在2024年初,推出一款像《FOAMSTARS》这样的多人对战游戏。毕竟,从它的首次亮相开始,玩家们的反应就算不上好——熟悉的“喷涂”设定、流行中混合着街头风格的世界观、以团队竞技为中心的快节奏对战,全都让人不自觉地联想到某款数到“3”不久的第一方大作。再加上SQUARE ENIX近些年在新IP开发上的屡屡受挫,让两者间的“对比”更像一种单方面伤害。
或许也是因为这样,SQUARE ENIX才会将机会赌在另一条赛道与另一帮玩家的身上——作为PlayStation会员的捆绑服务,《FOAMSTARS》成了PlayStation二月免费游戏中的最大卖点。既避免了两者在同一赛道上的正面冲突,也为缺少一款“异型多人对战”游戏的PlayStation 5玩家,带来了一种低成本,却足够有趣的独占体验。
《FOAMSTARS》
是的,面对《FOAMSTARS》在正式上线后的首日体验,我能给出的评价是“有趣”。因为在去年的“东京电玩展2023”上,我已经体验过了本作的主要对战内容,正式版的《FOAMSTARS》才没有带来太多的“意外之喜”——一款全新的多人对战游戏,它有想法、有乐子,核心玩法清晰,对自己的用户群体有着非常明确的定位,但与此同时也有自己的问题。而这些问题,更是关系到长期服务型游戏的实际存续……以及用户的后续消费体验。
先说结论,《FOAMSTARS》确实是一款在概念上像极了“斯普拉遁”的游戏,但很难谈得上抄袭。
在《FOAMSTARS》的世界观中,围绕“泡沫之星”展开的团队对战是一种极其火爆的表演性竞技。参赛者们通过能够喷射泡沫的枪械进行战斗,比较特殊的地方在于,玩家的泡沫攻击并不足以立即击杀目标,在更多时候,角色们会在承受过多攻击后陷入“被泡沫包裹”的状态,等待剩下的玩家使用“滑板撞击”的形式给予击杀或救出。
“滑板”在本作中代替了“斯普拉遁”的“鱿鱼”形态。当玩家脚踏于己方泡沫上时,“滑板”将获得加速效果的补正,反之则寸步难行——这让玩家必须时刻在游戏中确保己方拥有足够的下脚空间。从某种意义上来说,这也是《FOAMSTARS》最容易被批评为“斯普拉遁模仿者”的原因。
或者我们可以换句话说,《FOAMSTARS》依然是一部极其重视“团队协作”的高强度竞技游戏。游戏的核心机制建立在“斯普拉遁”系列所创建的玩法循环上,但和附着于“平面”上的“墨汁”不同,《FOAMSTARS》中的“泡沫”更类似一种有着物理碰撞的3D实体,除了能够对玩家角色造成伤害外,它们还会附着于场地的表面,在重复堆积后形成不规则的“掩体”或“踏板”,这种独特的“可塑性”让玩家需要进一步地结合地形制定战术,就连冲出安全范围给予敌人最后一击的难度,都会因为场上的泡沫分布发生变化。
更多的泡沫,带来了更多的变数,同时却也带来了更高的上手门槛。
这些“变数”依然服务于快节奏的对人战。和“斯普拉遁”不同,《FOAMSTARS》并没有为初来乍到的菜鸟玩家提供简单快捷的“逃课”选项,为了进一步“煽动”玩家间进行争斗,游戏甚至会以轮廓描边的形式将场上角色专门标示出来,方便玩家的索敌与追踪——要知道,有多少玩家是被那句“你只要涂地就好了”骗进了“斯普拉遁”的大坑。而相比之下,《FOAMSTARS》时刻变化的地形和超高频率的接战,难免造成场面的过度混乱。如果你并不适应手柄操作下的快节奏动作射击游戏,那么很大概率会一阵铺天盖地的泡沫浪潮后失去目标和方向,沦为砧板上的鱼肉,连自己是被什么武器击倒的都搞不清楚。
本作的对战基础规则,“摘星生死斗”(SMASH THE STAR)便是这种设计思路的最好诠释。在这个模式中,玩家需要与团队中的其他成员合作,尽快完成固定数量的击杀。而当队伍的阵亡数量到达一定阶段,系统便会选出一名综合成绩最好的“明星选手”。“明星选手”将会获得更强的战斗与防御性能,但同时也必须面对被敌方队伍全面追杀的风险,当某方队伍的“明星选手”被击杀时,游戏便会宣告结束。
而除了“摘星生死斗”,本次上线的《FOAMSTARS》正式版也提供了别的游戏模式,包括限时轮流进行的“推车”与场内外配合完成的“内外场对战”模式,以及结合本作世界观所单独设计的“任务模式”。玩家可以在这个模式中熟悉角色的背景和技能,作用与“斯普拉遁”中的“英雄模式”差不太多,只是没那么好玩,内容也稍显啰唆和单调。
其实就是在单人战役里看角色们唠嗑
对玩家间的“差异化”问题,《FOAMSTARS》则交给了出场角色解决,本作中的每名可操作角色都有自己独特的攻击方式和主动技能。和在“东京电玩展2023”上一样,本次的正式版游戏中玩家能够选择的角色一共有八名,其中初期角色六名,剩下的一名需要玩家升级解锁,另一名则需要购入“高级通行证”获得。
先不说“角色解锁需要氪金”是否合理,至少在角色差异化与性能平衡问题上,《FOAMSTARS》做得还算不错。只是八名(如果不氪金就是七名)角色实在太少,加上游戏在系统层面上禁止一支队伍重复选择同一名角色,使得玩家在当前版本下不得不多练两个角色,以防自己用惯了的角色先被挑走。而考虑到本作是一款“长期”运营游戏,如果运营顺利的话,这个问题应该会很快得到解决……
“购买高级通行证”
好吧,我承认自己一直在不自觉地拿《FOAMSTARS》和“斯普拉遁”进行对比,因为它们在定位上实在过于接近了——好在,这并不妨碍它同样有自己的乐趣。对那些想要换换口味,来点更强对抗性和更快节奏对战体验的玩家来说,《FOAMSTARS》同样是个不错的选择。至少在下个月前,它都能让那个太久派不上用场的PlayStation会员,发挥一下余热。
可作为一款PlayStation 5的“斯普拉遁”来说,它还有太多需要改进的地方……别的不说,哪有多人对战游戏会在每轮结算界面后退出默认界面,还让玩家重新手动匹配的?
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