作为2024年的第一款欧美话题性大作,《自杀小队:消灭正义联盟》上线几天内的表现堪称“灾难”:毫无道理的网络验证在一开始就使“提前游玩”成了笑话,而华纳在宣发期中所表现出的强硬态度,更是让本作和不少游戏媒体彻底结下了梁子,掺入了不少个人恩怨。这才有了“普通玩家还没玩到游戏,重要剧情已经被主流渠道透了个光”的诡异开局。
在某些社交媒体和论坛上,《自杀小队:消灭正义联盟》被放到了与《哥谭骑士》,甚至是与《魔戒:咕噜》齐平的位置上,成了人们口中的“开年第一烂”。
可如果你玩过上述这些游戏就会明白,这究竟有多不公平。而那些针对游戏质量之外的问题的指责,更不该成为审判《自杀小队:消灭正义联盟》时的“原罪”——所以,这是一篇自称“公道”的评测,只是其中所有的依据都来自个人的主观与经验罢了。
《自杀小队:消灭正义联盟》
当然,从客观事实上来说,《自杀小队:消灭正义联盟》也确实不是什么“讨喜”的游戏——在“血统”上,它是Rocksteady Studios的亲生儿子,是“超级英雄”主题游戏中的标杆级作品“阿卡姆三部曲”在时隔九年后的直接续作。可在冷静下来后,人们却意识到一件事:Rocksteady早就不是当年的那批老人,继承了“阿卡姆”世界观和角色的,偏偏是一款以“长线运营”为目的多人“装备驱动”游戏。
《自杀小队:消灭正义联盟》对“在线服务型”游戏的过时理解固然是糟糕的——其实,直到你看到这行文字时,PlayStation版本依然会在裸连的前提下受到着来自“无法连接服务器”问题的困扰,这又一次证明在单机玩法主导的游戏中加入“强制网络验证”是件多么“愚蠢”的事情……但这并不是问题的关键。
“无法连接服务器”
拜某些主流媒体的剧透行为所赐,让我不需要像平常一样对剧情部分遮遮掩掩。就像标题上所写的一样,这是一个让玩家扮演“自杀小队”,然后“杀死(Kill)正义联盟”的游戏。反派们负责开枪,被脑控的正联成员们应声倒下,就是那么简单。
很显然,它受到了前些年里“自杀小队”电影的影响,也企图从几部电影里分得一些红利。四名主角“哈莉·奎茵”“死亡射手”“回旋镖队长”和“鲨鱼王”即使在非核心玩家当中也足够出名,游戏本身的故事氛围也尽可能还原了电影的绝大部分“B级片”元素——血腥暴力中掺着没品笑话,一群三流反派嘻嘻哈哈就快把世界拯救了,所有的人性光辉与挣扎在这里都是狗屁。
如果你是一名冲着Rocksteady大名而来的系列粉丝,那《自杀小队:消灭正义联盟》和“阿卡姆三部曲”显然不是一个东西。“消费情怀”和“把路堵死”的嫌疑也让人很难喜欢上它——前作中的蝙蝠侠有多么深沉,这四个家伙就有多么浅薄,他们才不在乎正义联盟或大都会的安危,唯一能够驱动他们的,只有脑子里的纳米炸弹。
夸张的场景与角色表情刻画也为本作的“无厘头”添上了一笔
那在“塑造反派”上,《自杀小队:消灭正义联盟》合格了吗?
合格了。至少比起步子迈大的电影,故事中的“自杀小队”更像是一个强行拼凑起的Loser天团,一个“捧哏”与三个“逗哏”的搭配,让你永远有看不完的下三路群口相声。面对曾经的死对头们,他们并不需要担心任何道德或良心谴责,落井下石就是最后的底线。而真正的“反派(英雄)”同样会死于废话过多——我知道,这是对“阿卡姆三部曲”的极限亵渎,可这本身同样也很“自杀小队”。
所以,我的建议是放下脑子,更多地看看游戏本身。
因为,在你成功连接上服务器后便会发现,如果不是打着“阿卡姆三部曲”的旗号,《自杀小队:消灭正义联盟》的第三人称射击玩法还真就没什么大毛病——这四个反派本就有着枪械使用背景。而如果想要制作一款长线运营游戏,这种靠着“刷任务”来获取装备并强化角色的设计,显然是个合理的选择。至少,在这个巨大且空旷的“大都会”中,这一切都有了合理的循环逻辑。
《自杀小队:消灭正义联盟》的故事发生在“大都会”,也就是正义联盟大厅的所在地。在游戏中,这里被布莱尼亚克的军队所占领,被腐化的超级英雄们更是四处作恶,而即使是在实际操作环节,你也能看到制作组对这一“背景”的反复强调——城中只剩下了人类被传送后的灰烬,即使是在固定的过场演出外,你也能看到拥有绝对制空权的绿灯侠怎样向渺小的“自杀小队”展示压倒性的力量……以及,谜语人真的滚出哥谭市后都在干些什么。
“时代变了,现在轮到坏蛋们钻圈了”
当然,就像很多媒体朋友说的那样,如果撇开演出面上的优势不谈,《自杀小队:消灭正义联盟》对开放世界地图的设计真的没什么可说的。它平庸得就像是一款缺乏经验的小成本开放世界游戏,试图用大量重复内容填满整个罐头——这样的做法是否有效先不评价,至少很难称得上“好玩”。
可之所以大家会喜欢《漫威蜘蛛侠》,多半也不来自于实打实的城市细节。至少对于更多人来说,立体化的城市与配套的移动模式,或许才是游戏的精髓所在——在这点上,《自杀小队:消灭正义联盟》同样有着自己的可取之处。
在游戏开场不久,“自杀小队”每人都从正联大厅中顺走了一件用于位移的特殊装备(除了鲨鱼王)。哈莉·奎茵拿走了蝙蝠侠的绳索,死亡射手拿走了丧钟的喷气背包,而回旋镖队长则拿走了希瓦纳博士的神速力护手,而鲨鱼王则有着天生的超级跳跃能力,凭借这些借来的装备,玩家可以快速穿越于偌大的大都会。
在游戏层面上,玩家可以借助立体的城市结构,在浮空与落地动作间做出一些用于“保持动能”的衔接动作。同时,飞行道具并不仅仅是一种用于“跑路”的道具,它们同样可以被用于那些发生在立体城市中的快节奏战斗,而四名角色之间差异化巨大的移动手段,也给这一过程带来了还算多样的体验——在这当中,回旋镖队长融合了回旋镖与神速力的移动方式,更是创造了市面上最接近“闪电侠”的爽快体验。
回旋镖队长的“神速力”
但就像我们在前面说过的那样,《自杀小队:消灭正义联盟》是一款包装成了动作射击游戏的“装备驱动”游戏——也就是说,玩家在游戏中能够做到什么,很大程度上需要取决于角色身上的装备效果,它们才是角色行为在本作中的延伸。
在游戏中,玩家可以通过完成支线和主线任务获得装备奖励,这些装备分为枪械和近战武器、手雷、护盾、攻击模组等等,它往往附着着独立的数值属性与词条,有套装或单件的概念,甚至还有绿蓝紫金的品质之分……总而言之,都是些长期运营型游戏的经典套路。
而也像任何同类游戏会做的那样,本作同样会将这一部分内容作为推动玩家游戏的主要内容:为了获得更好的武器与装备效果,也为了更加流畅地穿行于大都会,玩家需要通过完成大量的守点或清场任务获得奖励,在这个过程中会获得更好的装备,拼凑出更适用于当下环境的攻击或生存词条——简单的玩法循环,让玩家从开始时就有了非常清晰的目标,而丰富的装备类型插槽,也进一步将角色的所有行为放在了同一层级上,使得这一过程随之更加连贯与流畅。
更值得一提的是,本作中还有着特殊的“具名武器”设计,算是真正意义上的“DC明星同款”了
而更重要的是,即使Rocksteady几经开发者出走,他们对“动作”内容的理解与开发基础,还是或多或少地体现在了《自杀小队:消灭正义联盟》的战斗设计上。
诚然,它依然是一部建立在“第三人称射击”框架上的刷子游戏,但在私底下却将我们刚刚提到的立体化地图与连贯的角色行为,融合在了一起——游戏中的大部分战斗都发生在几栋建筑物之间,想要顾全战场的方方面面,免不了一场场围绕摩天大厦展开的立体式机动轰炸。
超高的战斗节奏与特殊的“反击”机制,从一开始便疯狂鼓励着玩家倾泻自己的弹药,近战与枪械交替的攻击特效爽快感十足;比起围攻下的四处躲闪,处决敌人回复自己的护盾,反而才是更加高效的防御手段……从某种意义上来说,正是自杀小队的“下流”与“疯狂”,成就了《自杀小队:消灭正义联盟》与市面上其他带有RPG元素的TPS游戏最大的不同——虽然不及“阿卡姆三部曲”中的“拳拳到肉”,但Rocksteady还是把“爽点”放在了游戏最唾手可得的地方,保证了玩家能从一开始便将其收入囊中。
可话说回来,既然这是一篇自称“公道”的评测,那么自然也没有只提优点不聊缺点的道理。只是,《自杀小队:消灭正义联盟》的缺点实在明显,明显到几乎所有媒体都已经将它们作为了批判游戏的主要根据。
前面已经提到的空洞开放世界问题,早已没有细说的必要——即便Rocksteady试图为它塞入大量的演出内容,即便玩家可以随意地穿行于其中,可这个空有星球日报与超人雕像的巨大都市,依然难以承载“长线游玩”与“刷子游戏”所必要的深度。在更多时候,玩家需要面对的仍然是重复与单调的任务类型,这些任务的种类用一只手就能数得过来。“特定条件”下的数量击杀;拿“精灵球”拯救没有及时撤走的平民;再或是就是守住特定据点……哪个都称不上“有想法”——我不是说这无聊,只是……很难想象华纳和Rocksteady该如何兑现他们对未来“长线运营”和“内容更新”的诺言。
说点正经的。“信任危机”其实才是我对《自杀小队:消灭正义联盟》最大的担忧——自从《巴比伦的陨落》的事件发生后,我便一直对于所谓的“服务型游戏”充满了警惕。当一款全价买断的游戏在后续运营中出现入不敷出的情况后,又会有多少游戏厂商敢于向这个“无底洞”里继续砸钱呢?这是个严肃的问题,而当下并不公平的媒体评价,更是起不到一点正面作用。
但有趣的是,这其实也是“自杀小队”正面临的尴尬处境——
说真的,不讨喜的反派和不讨喜的续作,其实也没有太大的区别。
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