《即刻离职》评测:内容没标题来得吸引人

《即刻离职》有着非常吸睛的游戏标题,以及异常有趣的玩法题材。作为一名标准的当代社畜,我实在很难拒绝能痛殴同事的大好机会——拿起公文包开始一场说走就走的裸辞,甚至召唤自己的拳头呈表侧攻击表示,将公司的高层全部打趴在地,这桥段是既“科幻”又浪漫。

但可能是我的期待值太高,又或是动作玩法与肉鸽元素恰巧在我的擅长领域,这让《即刻离职》交出的答卷只能说是十分勉强——好玩,但好玩的很有限。一些小设计还常常使人困惑。

公司职员加公文包的组合,很容易就能令你想起《Assault Spy》的人设,我起初也以为《即刻离职》会走“鬼泣”那套高速战斗的设计路线。但在实际游玩后,《即刻离职》实际上会更贴近《快打旋风》与《鸟人战队》,更像是一款诞生于街机盛行年代的清版动作游戏。

即便游戏有着肉鸽元素的加入,也没能改变它大开大合的战斗节奏,以及一板一眼的战斗风格。某种角度上来讲,反而是肉鸽元素的加入令我有些摸不着头脑,让我难以揣测开发者究竟想为玩家提供怎样的游戏体验。

这么说的原因,在于《即刻离职》并非传统意义上的肉鸽游戏,我也一直强调它只是引用了肉鸽元素。

举个例子,《即刻离职》采用了较为经典的线性关卡与章节设计,这让游戏中的阵亡并不代表着一次从头开始的轮回,它甚至可以无限续关。同时,游戏也没有随机生成的关卡,每一个章节的主题以及每一个小关敌人的布置,也都是固定好的内容展开。

这显然并不是我们印象中肉鸽游戏的呈现形式。

而肉鸽元素被运用在了哪些环节呢?那当然是关卡间的结算奖励——每一个小关卡的攻克,玩家都可以选择一项升级内容。而这,便是最令人疑惑的地方。

按理说,肉鸽元素的存在是为了丰富这类游戏的重复可玩性,可《即刻离职》并不需要从头开始破关,也就不需要构筑每一局都不同的BD。既然无法尝试不同的套路,那么随机赋予的奖励便成了一柄弊大于利的利刃,令玩家总是身不由己。

回想一下其它动作游戏是怎么做的——《快打旋风》是通过升级来获取角色变化,“DMC”等传统动作游戏则是通过商店,来购买玩家想要的派生内容,它们的共同点是十分稳定的目的性。换句话说,其他动作游戏总是可以在合适的时机给予玩家合适的功能。

而随机的奖励意味着什么?意味着动作游戏中无法预料的目的性——在角色的属性模板最贫瘠的时刻,在角色最需要招式组合的流程里,关卡奖励却总是给些“冲刺无敌”“远程道具伤害增加”这样无关紧要的内容,想想就令人血压翻涌。

肉鸽游戏可以用短平快的流程来稀释随机性的消极面,毕竟这把不行还有下一把,可线性游戏该怎么办?一旦玩家的运气不好,便只能忍着不适强行用素体角色破关,期待下一轮的开奖。这样来看,随机奖励似乎除了限制玩家,没能提供任何可取的正向反馈。

如果《鬼泣4》中尼禄的鬼手需要赌运气来解锁,那玩家大概会卡在3-1的教堂里,对着陷阱机关干瞪眼吧。

并且,《即刻离职》确实在流程初期就会出现一类特殊关卡,比如下图中需要使用跳跃来攻击空中目标的特殊任务,而游戏却将一些目标刷新在了屏幕的最高处,这意味着玩家必须拥有二段跳才能将其击毁,可二段跳的出现却完全依赖于肉鸽元素的随机性……

尽管玩家并非一定要击毁屏幕最顶端的天使才能破关,但肉鸽元素在线性关卡中的软肋,却已经从第一个章节就已经显现。

这就更不要说那些基础且核心的战斗环节——连打了三个章节都没解锁几个招式,尽学了些猴戏,这游戏的前期流程玩起来突出一个憋屈。

直到玩家解锁全部的动作库以前,《即刻离职》玩起来都会有些蹩脚,但即使解锁了全部的派生动作,游戏的细节设计依然有着不小的问题,比如令人困惑的攻击推力。

在老派动作游戏的设计里,攻击一般会令目标产生定身般的硬直效果,以此来方便后续连击的展开,像是《快打旋风》《恐龙快打》等。一些现代的动作游戏则会额外赋予攻击“近推远吸”的功能,比如《任天堂明星大乱斗:特别版》,它让角色的连续攻击可以将过近的敌人推远,过远的敌人吸进,令敌人总是处于容易被连击的位置。换言之,这些游戏总是会利好于玩家,让攻击命中的一方处于优势。

可《即刻离职》却赋予了所有攻击动作相当的推力,这让那些连击招式总是莫名其妙地脱连。一旦玩家想要使用指令来完成连段,两三个HIT以后敌人便会以不协调的姿势飞出老远,玩家便需要强行打断连招小碎步追上去才能继续输出。如若不能把对手逼到墙角,指令长连反而是较差的输出手法,玩家也会在打棉花般的战斗中享受到无数次的被“消力”体验,好像敌人个个都是郭海皇。

什么样的游戏才会给攻击不断施加推力呢?一般都是FTG,比如“街霸”“真人快打”等,它们为了防止一些角色启动过快的招式无限白嫖,才设计出了让受击角色自动后退脱连的推力,可《即刻离职》需要这样的限制吗?作为一款单人游玩的清版游戏,它的细节设计似乎找错了学习目标,让玩家丧失了享受高HIT数连段的爽感。

可即便是FTG,像“KOF”“龙虎之拳”“饿狼传说”中的百烈拳招式,是不是也有着“近推远吸”的特性——一旦启动攻击命中,便会如黑洞手般将角色吸附至攻击范围,来保证招式后续的每段HIT能尽数到位。可《即刻离职》没有为任何招式赋予这样的特性,空挥便成了游戏流程的家常便饭。

除此之外,《即刻离职》的攻守体系也有着一些值得商酌的设计——它有着大开大合的战斗节奏,即攻击不能被格挡防御取消,如若玩家想要使用招架反击,便只能杵在原地架起防守,一直等到对手出击。

在现代动作游戏的领域里,这种设计实在是有些复古的莫名其妙。因为,在连续的攻击中看穿敌人的攻击时机,再穿插招架的战斗套路,已经深入人心,而《即刻离职》却要求玩家将攻击环节与防守环节强行分开,用不能取消的硬直来区分攻守回合的转换。

这一底层设计令游戏的流畅性大打折扣,也是为什么我认为它更接近于《快打旋风》《鸟人战队》等老派街机游戏的核心原因。

这倒不是我预设立场,不能由奢入俭再去接受老式动作设计,而是《即刻离职》明明赋予了角色冲刺取消的便利性,它甚至允许玩家使用跳跃来取消连段,打出像“鬼泣”一般的JC连招,却唯独不允许由攻击转到格挡防御的衔接,这种设计基调的不一致性,令我疑惑于开发者究竟想要为玩家提供怎样的游戏体验。

不过,一想到《即刻离职》的冲刺竟然有着收招硬直,我又释然了。

开发者似乎对风险的投入与回报有着过分执着的追求,但我并不认为这种偏执是刚需,或者说我没能从流程中体验到这种设计带来的利大于弊。

如果说设计上的细节给予了玩家各式各样的困惑,那么交互内容的不完善,则放大了这些困惑。比如,作为一款动作游戏,《即刻离职》却无法改键,也没有开放必要的功能性开关。

这实在是太致命了,冲刺、攻击、跳跃本就是较为敏感的功能,每个玩家都有着自己不同的手感习惯,游戏却只提供了一套不可更改的配置选择。

同时,像两下方向键触发冲刺这一交互设计,也是游戏默认开启,且不能关闭的。试想一下,动作游戏大量的指令招式令玩家不停地摇动摇杆,一旦玩家误触了44或者66,便会咻的一声用冲刺取消了当前正在进行的连招,或是躲避攻击时按快了方向,便也会咻的一声地窜了上去,而后进入收招硬直……顿时血压翻涌。

这也让我开始理解为什么攻击与防御不能互相取消——因为《即刻离职》的格挡防御默认为↓按键,如若防御可以取消攻击,那么当玩家使用↓加攻击键派生的招式,则会直接取消当前的连招转为防御,从而令所有与↓指令组合的招式全部都无法使用,所以当然不能允许使用防御来取消攻击的派生。这也是为什么游戏中没有出现←→两个方向与攻击键组合的招式派生,所有的组合招式都是由↑↓搭配攻击键来完成的核心原因,因为左右方向真的会与冲刺取消功能冲突。

可就算没有这类派生招式,游戏的冲刺串招依然接连不断,因为左与右是玩家最常用的方向,游戏应该为玩家单独开放一个互动功能开关——即两次方向键派生冲刺的启用与否,像最近上线正式版的《Nightmare:The Lunatic》就开放了这个选项,而《死亡细胞》《黑帝斯》等游戏本就不支持连续按下方向键来触发冲刺、翻滚的功能。

线性关卡搭配肉鸽元素的迷惑性,动作系统底层设计的迷惑性,种种细节都阻碍了我在《即刻离职》的世界中享受乐趣的步伐,即便它确实有着不少十分扣题的幽默梗。

比如这个土下座动作,能够取消任何指令来强制派生,从而弥补无法由攻击转换到防御的角色短板。再比如游戏为所有的敌人都配备了两套处决动作——一套地面处决,一套空中处决。甚至一些精英敌人,以及关底BOSS,还有着绚丽的特殊处决动作与氛围演出动画,这些内容都填补了游戏较为单薄的体量,令游戏的整体流程更加扎实。

值得一提的是,土下座本身也可以在地面使用,这也是交互内容上没有提到的缺漏。

打个总结,如果你并非对动作游戏有着过分严苛的细节要求,或是你本就热衷于老式动作游戏,特别是街机平台上的那几款,那么《即刻离职》倒也算差强人意的选择,何况它还有着近乎独一无二的优秀题材,内容也算得上扎实完整。

可如果你并非这一类的受众拥趸,《即刻离职》的流程内容就会显得相当粗糙,尤其是对那些奔着肉鸽标签而来的玩家,它大概率令你失望而归,完整的内容也会因此显得短小无力,因为它几乎不具备重复可玩性。

怎么说呢,乐趣有限的一款作品吧。

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