近年来,由于电子游戏行业逐渐融入主流文化的大势,几乎所有的创作者都开始有意无意地降低自己作品中的感官冲击。其中,高度工业化的第一方与第三方主机阵容尤甚。在2024年的今天,即便是出于游戏类型多样化的考虑,《剑星》也是一款值得你支持品鉴一番的作品。
这套说辞,不完全是为了让大家能心安理得地安放自己的性癖。毕竟,除了油光水滑的软色情外,《剑星》其实还有其他值得称道的地方——它还很血腥。如果说,性和死亡是人类的永恒母题,那么最简单也最来量的方法论,就是做一个婀娜俊俏的女人,然后让她或主动或被动地变成赛博屠夫。
《剑星》自然不是第一个这么做的。前有“龙背上的骑兵”和“古墓丽影”这样的系列作品,我们只能祈祷《剑星》不会成为最后一个。
简单来说,《剑星》的游戏体验主要来自两点。
一方面,是女主角伊芙身上散发出的强烈雌性荷尔蒙;另一方面,则是动作系统和QTE演出在恰当配比下,所形成的动作性感官冲击。为了实现这两点,游戏在许多方面做出了必要的取舍,也因此导致了一些疑难杂症。但好在,游戏整体的美学体验终究是传递到了。
不过调侃归调侃,能同时支撑起这两点的游戏并不多,而能在两方面都达到《剑星》这种程度的,更是凤毛麟角。
首先是关于雌性魅力这点。游戏中,仅仅是伊芙的定制服装就有20多件,从经常令人质疑气密性的皮质胶衣,到暧昧淑女味道的高领毛衣,再到大胆前卫的赛车女郎,各种赛博风格的战斗制服更是花样繁多。如果偶尔想脱离一下高级趣味,那么《剑星》自然也提供了一些会让平台审核颇为头疼的外观。
这样的角色定制程度,如果放在一款单机游戏,尤其是角色扮演游戏里,似乎显得中规中矩。但对一款具有操作门槛的准硬核动作游戏而言,单独为角色定制20款以上的外观皮肤,可以说是前无古人的奇景。如果再用网游的商业模式,把游戏中的各种高质量时装换算成潜在的付费对象,那么在另一条时间线上,可能光是这些时装就已经值回整个《剑星》的票价了。
当然,女主角伊芙之所以能实现穿衣自由,部分也得益于本作制作人的独特性癖。在动辄回旋劈叉的高强度运动中,勾勒身体曲线的紧身衣物完全不会出现穿模或遮挡玩家视野的尴尬情况,其耗费的美术和计算资源也少于大量软体布料的裙子,游戏的性能表现因此更加稳定。
如果不直接问制作人的话,很难判断这到底是有心栽花,还是无心插柳柳成花。
不过,就像前面说的那样,追求尽态极妍的女性形象,也导致了一些必然且持久的小瘙痒,令人在实际游玩的过程中不胜其烦。除了经常性地想让人腾出一只手,去按截图键或者干点别的什么事外,《剑星》那自顾自的角色手感,也时常令人想彻底放下手柄,去厕所洗把脸好好清醒一下。
这里的角色手感,指的并不是伊芙的战斗手感,而是角色在大地图上进行移动、交互等一般性动作时的交互手感。
为了实现游戏中的夸张身材比例,和穿着高跟鞋之后的婀娜姿态,《剑星》的人物动作被框得非常死板。包括人物的转身、步行、攀爬、跳跃一类的常用动作,普遍都会在生效前和生效后,凹出一个比较符合T台审美的特定姿态。这使得人物在移动和交互时,始终都存在不同程度的延迟或者顿挫。
如果单纯是在线性流程、地形简单平顺的关卡环境中,一定的动作风格也不失为一种点缀调剂。然而,一旦这个比较死板的交互模板,和《剑星》中乱石丛生的开放世界地图,或是包含细碎地形的解谜环节相结合,游戏的操作手感就会变得异常僵硬诡异。严重的时候,伊芙柔软纤长的身体会像弹簧一样,在地形间反复伸缩,与优雅的战斗姿态形成天壤之别。
而这种黏滞的手感,会在长达将近15个小时的部分流程中,持续不间断地挑战玩家紧绷的神经。比起女性的胴体,这才是让我无法坐怀不乱的真正原因。很难想象在这种动作调教下,《剑星》中还有大量的破碎地形和“古墓丽影”式的攀爬环节,甚至还祭出了人厌狗嫌的3D平台跳跃——一种除了让玩家在平台间的视觉盲区里主动跳崖,以及花式观看100种主角的死法外,没有任何正反馈的设计。
有机会的话,我真想问问某些制作人,不知道他们在往游戏里加3D平台跳跃的时候,脑子里究竟是经过了什么样的殊死博弈。
抛开交互手感上的问题,《剑星》中作为重头戏的线性关卡流程,和两个用于填充内容的小型开放地图,并没有设计上的大毛病——虽然任务设计有非常明显的“通马桶”倾向,关卡设计也说不上峰回路转,但就是在这个比较中规中矩的底子上,《剑星》硬生生地靠着巨量让人叹为观止的出色美术和音画演出,强行支撑起了整个游玩流程的新奇感和探索欲。
除此之外,《剑星》也非常识趣地控制了两张开放地图的面积与任务数量,并且把两张开放地图间歇性地放置在线性关卡中间,作为游玩体验的节奏调剂,最终效果意外得还算得体。
不过,开放世界的存在却又导致了游戏中的养成失调问题。具体而言,《剑星》将提升人物性能的可收集装备、升级资源,以及制作部分时装所用的蓝图和素材,藏在了开放世界的各个角落,需要玩家翻越地形或解开谜题才能获得。
考虑到《剑星》的动作属性偏强,一个能稍微拓展角色性能的配件都会造成手感,或者战斗风格上的明显区别。这势必会导致喜欢与不喜欢清单式任务的玩家,出现攻关体验上的巨大割裂感。
就我个人体验而言,即便将游戏中的可成长元素全部收入囊中,Boss的战斗和数值压力依然颇高,这还仅仅是在普通难度下。同时,游戏中的升级资源分布也不太均匀:用于解锁至多4个芯片插槽的万用螺丝,明显掉落优先级更高,甚至才到游戏中期就开始大量溢出,而用于提升攻击力和血瓶的素材,直到通关都非常紧缺。
万用螺丝的溢出,是制作组提前考虑到偏线性的游戏体验,从而得出的保底养成方案——这至少能保证一部分玩家的基本攻关体验,但也反映出了线性关卡和开放地图互相穿插的勉强之处。因为,这会导致游戏的动作体验出现不小的偏差。
而动作战斗部分恰恰又是《剑星》的重中之重,如果想要有良好的战斗体验,那么平时不接触动作游戏的玩家,势必要在清单式任务和探索大地图上花费一些时间。好在,游戏中的地图可探索面积比较克制,而且3步一个篝火,5步一个传送点,主角伊芙的移动性能更是堪称日行千里,尽量做到了扬长避短,长痛化短痛。
同时,游戏里的各种垂直高低差地图,和各种花样不同的推箱子谜题,也提供了一定量的探索价值,真玩起来也不至于清汤寡水。更何况,《剑星》还做了所有开放世界游戏的杀手锏——钓鱼玩法,而且为钓鱼适配了DualSense手柄的非线性扳机震动,甚至连钓鱼都能钓出强烈的“打击感”。
当然,如果一开始就是来看大姑娘蹦蹦跳跳换衣服的,那么你可能就要担心游戏那“骨感”的B面了。
《剑星》的动作玩法无疑是一根难啃的骨头,尽管算不上非常硬,但也足够劝退不少牙口不太好的玩家。但如果有一定的ACT游戏功底,而且愿意主动适应本作略有延迟的闪避和弹反窗口,那么《剑星》一定不会让你感到失望,甚至有不小的概率会让你喜出望外。倒不是说它的系统有多深、花样有多丰富,而是《剑星》将一款动作游戏最简单直接的“爽”感,拉到了一个相当叹为观止的程度。
具体有多爽?这么说吧,在30小时通关《剑星》并且意犹未尽后,因为游戏暂时没有Boss Rush和读档功能,我被活生生地寸止在原地,不得已只能回去用一款白金工作室的神作过了一把瘾。你们大概已经猜到了,这部作品的主角也是白毛,而且还穿高跟鞋。没错,它就是——《合金装备崛起:复仇》。
毫不夸张地说,《剑星》的Boss战在感官体验上的造诣,已经摸到了当年《合金装备崛起:复仇》的帽檐。作为动作游戏,这两部作品有一个很大的共同点:它们都会在战斗中穿插超高质量的演出,对玩家的感官进行过饱和的狂轰滥炸。但同时,游戏又没有丢掉属于动作游戏的玩法基本盘,变成那些真正主打QTE的演出游戏。
两者都非常融洽地将夸张的3D动作运镜、令人血脉偾张的鲜血和粒子效果,融入了角色和Boss间你来我往的战斗交锋中,每一次完美弹反、完美闪避和及时的QTE,都可能为玩家献上一段赏心悦目的华丽演出,直接将正反馈拉到爆表。《剑星》虽然在动作连贯性和进攻节奏上略逊一筹,但这套穿插战斗和大段演出的设计思路,仍然十分出色。
或者说,相较于传统的硬核ACT游戏,或者是《合金装备崛起:复仇》这样更轻量的ACT游戏,《剑星》为了实现更为简单纯粹的感官冲击,将游戏的战斗节奏又调慢了一些,使得门槛进一步降低。因此,主角伊芙的各种攻击动作,在高速ACT玩家看来难免拖泥带水,角色的闪避和格挡都有一段相当明显的延迟,而且只能取消后半段的攻击动作,用起来多少有些笨重,至少也算不上得心应手。
但即便是这种等级的战斗,对许多单纯冲大姑娘来的玩家而言,也已经是不小的挑战,只是此前放出的Demo试玩版还不太明显而已。在完整流程中,《剑星》的Boss战强度会在第2个开放地图前后陡增,形成非常明显的体验分水岭。而此时,玩家收集并强化的各种战斗芯片会逐渐开始发挥作用,辅助角色本身的技能体系,形成一个相对比较固定进攻流派。
《剑星》的战斗系统其实算不上复杂,除了连按轻重攻击派生不同连段外,游戏中的所有技能都使用组合键一键释放。根据具体的资源种类,主角伊芙可以使用4种攻击手段,其一是消耗贝塔值的4个技能,其二是消耗爆发能量的4个技能,其三是消耗变身资源的一整套新动作和4个额外技能,以及消耗不同弹药和使用道具的远程战术。
除了子弹属于可掉落的消耗品,其余几种技能都需要类似完美闪避、完美招架、对敌人进行处决一类的方式才能积累回复。游戏中的芯片和脊柱可以用来强化对应的技能组,或者提高弹反和闪避的判定窗口。性能拉至最高时,角色的动作手感会有质的提升。
那些在最初略显迟钝的闪避和招架判定,在游戏的后期,角色性能完全成型后,反而会比即刻生效的闪避和招架动作,更容易触发完美效果。因为,普通玩家习惯采用更安全的策略,在敌人攻击抬手动作时就提前按下防御,而本身就略有延迟的招架判定,加上额外增加的完美窗口,很容易就能让玩家原本的普通防御“串”成一次完美招架。
而《剑星》之于其他动作游戏最大的不同,在于它的所有Boss都没有霸体,除了固定的二阶段动画外,你可以用组合技能随时打断Boss的全部动作,包括无法防御的黄光攻击,以及需要分别面向和背向Boss的闪避攻击等。如果收集了足够多的贝塔技能组件,你甚至可以全程用技能把Boss按在地上摩擦,强行降低Boss的整体难度。
比如,你可以和Boss对开全身无敌的“次元斩”,或者用带失衡效果的技能白嫖Boss的架势条。最离谱的是,《剑星》的变身模式所有攻击都携带技能级的削韧效果,哪怕你一直复读普通攻击,也能把Boss压制得动弹不得。相较于其他ACT游戏而言,《剑星》的这套资源和技能系统无疑非常强势,甚至因此做出了许多动作系统深度上的妥协,但这些都建立在游戏希望让玩家尽可能获得正反馈的基调上。
与其说这是一种遗憾或者缺陷,不如说这本就是刻意为之的呈现效果。而《剑星》呈上的这道战斗飨宴,无疑足够令人眼前一亮,足够让玩家回想起自己第一次接触动作游戏时的原始冲动。我相信,绝大多数ACT爱好者在第一次接触到自己的那款梦中情游时,脑子里想的肯定不会是:这游戏的动作系统具体有多么多么深邃,攻防节奏有多么多么讲究,设计得真不错。
——你想的一定是:卧槽,这游戏看着可太帅了,玩着也太过瘾了。
这是一种完全基于感官刺激的感性体验,而刺激的程度往往就取决于游戏整体喷溅而出的荷尔蒙密度。当玩家操控雷电把几十米高的合金装备Ray像门板一样扔出去的时候,没有人会在意这个游戏的系统怎么样、剧情单不单薄,因为所有人这个时候都只会觉得,这游戏真他妈酷毙了。
感觉打通的不是Boss,打通的是我的天灵盖,这也是《剑星》给人的第一反应。
不过,这套东西对那些已经燃尽,或者天生不可燃的玩家而言,可能并不那么管用。正相反,不吃这套的人只会连连摇头,甚至觉得这种程度的演出明显用力过猛,弥漫着一股装逼装过头,以至于点傻逼的诙谐和尴尬。这种用力过猛的情况,有时也会出现在其他日式动作游戏里。
但也正是这份带着荷尔蒙的本能冲动,恰恰才是属于过去电子游戏的原始生态。如果有可能,我希望西方的那股文明之风永远不要吹到这里。
当然,Shift Up肯定还远没达到业界前辈的高度,《剑星》本身也存在这样那样的问题,虽然都不致命,却像生在陶瓷娃娃脸上的粉刺一样,让人无法说服自己坦然接受。本作的音乐虽然在水准之上,但和一众随着网络meme传唱大江南北的ACT金曲相比,也有相当不小的落差。
不过,有句话我一直嚼在嘴里,时常会甩出来辱骂自己——拿一个工作室的单机处女作去对标业界老兵和行业标杆,是一件非常自讨没趣的事。因为,无论对比结果如何,其实都证明不了什么,反而还会显得自己非常老气横秋。这种无聊的事在国内也发生过,大家对此都没什么办法。
只是希望这些初出茅庐的工作室,能守住自己的这股冲劲,再接再厉。别的不谈,至少我强烈希望,《剑星》不会是我们能玩到的最后一款,Shift Up工作室出品的“油腻”大作。
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