《RKGK/Rakugaki》是一款卖点为高速动作的平台游戏,但刚刚接触这款游戏的玩家,可能大多会被它鲜明的风格基调所吸引。
它有着时髦的流行元素、动感的游戏音乐,以及遍布各处细节的嘻哈符号。显然,游戏致力于维护开发者独特的个人审美,试图将其脑海中的结晶提炼成具象化的感官体验,希望玩家能从中获得某种共鸣。
这种极具辨识度的美学理念,任谁见到了都会称赞一声酷,这也成了游戏上乘的面子,令玩家不会被老派的平台游戏门类所劝退。
毕竟,平台游戏这标签一听就不简单。而越是硬核的游戏,往往越是需要一些突出的特质来兜底。比如,“宝可梦”系列作为最硬核的RPG对战游戏,它承载的萌属性与养成玩法,却能吸引大把根本不在意对战的玩家入坑。
《RKGK/Rakugaki》亦是如此,它让酷炫拽的嘻哈元素在游戏中担起了重任,负责拉拢当下市场中的弄潮儿。也许你并不怎么喜欢跳跳乐,但看看这里,它还有着浓重的HIP HOP氛围,以及客制化内容丰富的细节调教,就算被当成“暖暖”也不是不行。
如果它的美术风格能吸引到你,那就已经成功了一半,因为《RKGK/Rakugaki》还有着极为亲民的难度选择。可能难度调节在其他门类是一项司空见惯的设计,但在平台游戏中这可并不多见。
可以说,《RKGK/Rakugaki》就是最适合各类玩家接触的平台游戏。它的游戏元素多样,且视觉体验极佳,还有贴心的难度选择。
但话又说回来了,即便《RKGK/Rakugaki》的面子卖相足够好,那么里子呢?
按开发者的话来说,《RKGK/Rakugaki》是一款想要将它童年记忆具象化的游戏,是一款想要为本世代玩家展示的80、90后回忆录。
动感的电子音乐代表着老式收音机里的电台,HIP HOP氛围象征着街头文化,3D舞台更是这帮老炮们的终极夙愿。
在“马里奥”“索尼克”风靡的黄金年代里,由2D技术挑战3D画面是电子游戏界最高难度的课题,《马里奥64》开启了3D平台游戏的篇章,《RKGK/Rakugaki》则打算接过这枚接力棒。
值得一提的是,《RKGK/Rakugaki》的游戏玩法其实更偏向“索尼克”系列——在高速移动下收集道具,利用特殊的移动状态击败敌人,寻找游戏中的最短路径,在反复游玩中刷新纪录。
如果你是“索尼克”系列的粉丝,《RKGK/Rakugaki》可能会令你非常亲切。因为使用涂鸦喷雾来开路的特殊移动状态,与“变球”“尾巴螺旋桨”十分相似。
比如像滑冰一样在贴地飞行,再比如像滑翔机一样随风而行,并且在特殊移动状态下,角色会全程保持攻击帧。
尽管《RKGK/Rakugaki》本身拥有一套战斗模组,但比起平A连招,游戏更提倡玩家一路碾过去,最好片刻也不要停止。
偶尔,玩家会在路边看到一块液晶屏,这便是贯穿游戏核心的涂鸦元素——使用地图中收集到的气罐,给它喷上玩家自定义的图案,游戏的关卡流程就会展现高潮式的氛围递进。
此时,角色会被赋予各式各样的BUFF,方便玩家在后续关卡中的持续突破。
与同类游戏中常见的“地图标记”略有不同,《RKGK/Rakugaki》的涂鸦不仅有着立体的3D特效,还在种类与花样的招式颇多。
玩家可以通过在地图中收集到的特殊资源,于据点中购买各式各样的涂鸦图案,连同角色的穿搭一同更换。
我十分享受在《RKGK/Rakugaki》的关卡中穿梭的快感,它让我找回了第一次玩“索尼克”系列的快乐,3D舞台又赋予了与2D“索尼克”有所区别的关卡质感。
但必须指出的是,《RKGK/Rakugaki》在操作逻辑上并没有非常完善的优化——想要在游戏中保持特殊移动状态,就必须按住手柄的RT键,而游戏中有着大量的绳索机关,需要使用到RB键。
如果你是只使用食指控制肩键的玩家,此时就需要被迫习惯将中指加入操作的输入逻辑。此外,游戏中玩家还需要使用到大拇指来使用冲刺功能,但《RKGK/Rakugaki》作为一款3D平台游戏,大拇指还负责着右摇杆的主视角操控,这就容易让玩家的手指在肩键、冲刺键、摇杆几个区域手忙脚乱。
相比2D平台游戏对手柄右摇杆的解放,《RKGK/Rakugaki》的熟练操作便需要投入一定的时间成本,这还不包括它本身的进阶技巧。
此外,游戏的关卡设计还一定程度上欠缺一致性。
比如完全相同的两扇门,经过第一扇门时游戏会提醒你使用触发式机关。而当玩家来到第二扇门寻找机关时,却发现地图场景里没有机关,击败场景里的所有敌人后,门自动开了……
作为一款主打高速动作的平台游戏,相同“锁”却使用不同的“钥匙”,这不免令玩家产生困惑。
尽管《RKGK/Rakugaki》作为弄潮儿的时髦元素十分出众,但平台游戏本身的特质,依旧会限制游戏的受众群体。
并且,《RKGK/Rakugaki》的核心框架还是十分古典的那一套——游戏中的角色几乎没有任何成长,玩家也无法期待后续关卡会引入何种崭新的玩法。不同关卡间的区别,也仅展现在不同机关的摆放,不同区域的布置。
这对休闲玩家来说是十分致命的,因为这代表着游戏的重复游玩动力全部体现在竞速上。
当玩家接连通过几个章节后,就会迅速意识到——自己是不是一直在重复相同的事情?
这就是《RKGK/Rakugaki》目前的游戏窘境。游戏难度的提升体现在地形编排的复杂程度,游戏的趣味性也体现在地形编排的复杂程度,而不是功能玩法的丰富性。
如果你并非硬核玩家,并非执着于速通的玩家,或愿意为了排行榜不断重复挑战的玩家,维度不够广的游戏流程会很快将你劝退。
涂鸦的图案、角色的穿搭、气罐的颜色、喷雾的形状,《RKGK/Rakugaki》的一切客制化功能几乎都只与视觉体验有关,它几乎不能为玩家带来任何游戏性的提升。甚至可以说,当玩家通过了游戏的第一关,就已经能预料到游戏后续所有关卡的展开方式。
这是讲究高速动作的平台游戏的通病,是与引入了解谜元素的平台游戏完全相反的差异性设计。换句话说,《蔚蓝》这类游戏会通过不断引入新的机制与新的机关,让玩家将大量时间投入到解题中;《RKGK/Rakugaki》这类游戏的初次通关则会非常容易,但3D舞台为玩家带来了更多的可选路径,遂在竞速端有了更优秀的表现。后者追求的不是通关,而是通关后的挑战自我。
只不过……大部分玩家的平台游戏体验只追求一周目,这就导致《RKGK/Rakugaki》这类游戏为玩家留下的印象只会是过于轻松、不够丰富,以及平平淡淡。尝试不同路线后优胜劣汰,再追求更好成绩的玩家始终是少数。
《RKGK/Rakugaki》是一款需要投入到竞速之中才能体会到些许乐趣的游戏,它的本质是古典派的平台游戏。显然,这类游戏会在创意面略显匮乏,玩家难以从中体验到脑洞大开的先锋设计。
这让《RKGK/Rakugaki》与弄潮儿似的面子之间,形成了不小的落差感。如果你是奔着酷炫拽的噱头而来,最终会发现游戏玩起来与刻板印象里的平台游戏几乎没什么两样。
可不是吗,它就是最刻板印象的那一挂。
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