很难向没有经历过2016年夏天的人解释,为什么我们如此渴望回到《守望先锋》开服的那个时刻。或许这件事和《守望先锋》到底有多好玩都没什么关系,只因它恰好在那几个月里,提供了一个完美的游乐场,让许多玩家度过了或许再也无法复制的,和朋友们无忧无虑的快乐时光。
时间过得太快,如今距离OW开服已有8年。从“归来”版本的5v5变革,到前段时间遗憾退出中国市场。在国服当前尚未回归的情况下,《漫威争锋》几乎成了最好的OW代餐。如果你曾经沉迷过一段时间的OW,那么几乎可以无缝上手这款免费游戏。
《漫威争锋》可以简单理解为《守望先锋》的第三人称版本。虽然是第三人称视角,但游玩时你几乎不会被角色模型遮挡视线,视野范围也比第一人称更开阔。另一个好处是,我有些曾因晕第一人称而玩不了OW的朋友,现在也终于能无痛游玩《漫威争锋》了。
值得赞赏的是,本作虽借鉴了OW的许多机制,但并未止步于模仿,仍然选择在其基础上做加法。无论是角色的操作深度、团队配合中的连携技能设计,还是通过地图机制和场景破坏增加游戏深度的思路,可以说很有勇气,实际效果也还可以。
游戏中同样有着坦克、治疗和输出这三大职业体系。在职业内部,也细分为“地推”和“放狗”这样的职能差异。但与OW中单个角色“只能做本分事”的设计不太相同,部分坦克和治疗,在《漫威争锋》中也拥有不俗的输出和控场能力。这虽然缩短了游戏的平均击杀时间,但也让坦克位和治疗位的玩家有了更多的参与感。
更简单地概括,《漫威争锋》就像是将《守望先锋》的素材掰开揉碎了,再重新组合在一起一样。虽然大家的技能看起来都是东拼西凑的缝合怪,但玩起来确实充满新鲜感和操作体验。
此外,游戏首发便推出了多达30个英雄的豪华阵容,加上目前已透露的赛季角色更新计划,可以看出本作还是做足了长期运营的准备。漫威独特的英雄素材库与角色本身知名度带来的热度,显然是《漫威争锋》的核心竞争优势。
本作的两大特色是“连携组合”与“场景破坏”。连携是指部分角色之间存在特殊的数值加成与组合技。部分连携技能效果非常强力:例如亚当术士和星爵同时上场时,星爵可以在死亡后原地复活;当猩红女巫与万磁王组队时,万磁王的普通攻击将短暂变成能发射剑气的长剑,使其具备更强大的近战和输出能力。
虽说低端局即便不硬凑组合也不影响游玩的乐趣,然而一旦进入排位赛或等级高一点的局面,如果不刻意凑带有强效连携的角色组合,那就很可能会在战局中失去优势。这也是令人担心的事情——到最后,玩家可能不得不放弃自己喜欢但缺乏连携能力的英雄,而被迫选择官方推荐的组合;或者因队友锁定某个角色,被催促换上一个不熟悉但有连携效果的英雄去硬凑打配合。不禁令人担忧,这个小小的六人团队是否会在不断扭曲中成为一个新型的赛博牢房。
加上游戏并不打算强制锁定2T、2C、2奶的位置选择,许多情况下当看到己方选出4C甚至5C阵容,而对面是更合理的222阵容时,基本上不用开打就知道这把走远了——糟心队友带来的毁灭级游戏体验,倒也是和OW很像……
就目前游戏内的描述来看,角色之间的连携技能,似乎会随着赛季更新而逐渐变化。虽然这样一来,官方可以通过调整连携形态和数值来控制强度,但考虑到目前角色平衡本就较差,再叠加连携系统的复杂性,数值平衡的调整恐怕只会是难上加难。例如蜘蛛侠如果缺少毒液连携赠送的额外伤害技能,就很有可能因缺少这50点额外伤害,导致收割不了人头。就开服时期的体验而言,制作组显然没有考虑好连携机制与角色强度的有效平衡方案。
游戏的第二个特色便是场景破坏了。地图中有许多可破坏的墙壁、建筑和掩体。在游戏中,长按B键可以开启“元素视野”,查看哪些物体是可破坏的。不少可破坏点位的设计都相对提升了部分地图的可玩性,也为玩家对地图的开发和理解提供了更大的空间。就像玩《彩虹六号:围攻》时研究哪面墙可以预先打开以利于进攻或防守一样,这类机制的确提供了一定研究价值和策略深度。
另一方面,在战斗中武器和子弹对场景造成的破坏,以及建筑崩塌时的视觉效果,也极大增强了临场感。说实话,超级英雄之间的战斗就该具备这种破坏力。当钢铁侠或万磁王的大招丢入人群、击杀敌人并同时摧毁附近的建筑时,那种爽快感几乎无可替代。
说到游戏的平衡,用《漫威争锋》玩家最喜欢的一句话来总结再合适不过:“大家都超模,那就没有人超模了。”
这些超级英雄的确拥有符合设定的强大能力和破坏力。钢铁侠可以无消耗飞行,加上可切换激光和火箭弹的输出模式,让只能打火箭炮的法老之鹰羡慕不已;同样拥有爆头秒杀蓄力箭的鹰眼,不仅比OW的半藏蓄力更快,还多了用近战弹反子弹的能力,其大招在混乱局面中也是能够稳定收人头的存在。
但角色能力太强也带来了另一个问题——操作复杂度显著提高,角色之间的上下限差距也被进一步拉开。《漫威争锋》中大多数角色拥有的能力,几乎相当于OW中单个角色的1.5倍,这大幅增加了学习的成本。由于部分角色的技能数量实在太多,尤其是用蜘蛛侠或月光骑士这样的多技能英雄时,你会感觉自己像是在玩MMORPG一样,算着不同技能的冷却时间在打输出。
虽说是“超模大战”,但目前版本中,相同定位的角色之间仍然存在过于明显的强弱区分,导致部分角色要么非Ban必选,要么几乎无人问津。例如海拉因为高额伤害和无延迟弹道,以及能稳定收割的大招设计,占据了目前游戏中的王牌C位;而满蓄力爆头也秒不掉人的长枪位“黑寡妇”对比之下活像个原始人;与此同时,作为远程带有辅助能力的C,我几乎没有见过暴风女在任何比赛中出场过。她的技能组突出一个矛盾:子弹能够穿透,但因为自身可自由飞行的原因,大部分时间在高打低,完全浪费了其子弹特性。
T位和奶位也存在类似的问题,美队幽默的近距离肘击和还没血条厚的200点盾牌耐久,在格鲁特、奇异博士这样结实的盾位面前毫无优势。而集输出、增伤、瞬抬、群疗等全面功能性的螳螂女,更是站在所有治疗角色的顶端。虽然英雄数量极多,但《漫威争锋》的阵容配合与玩法,甚至无法像OW开服那样百花齐放:大家都只是功利地选择操作相对简单,收益也更大的角色罢了。
目前游戏也仍存在不少优化方面的问题。开服的前几天,我就经历过因为虚幻引擎报错,导致大量日志文件占据C盘,最后错误报告占据的硬盘容量甚至比游戏本身还要大。
作为一款画风与OW相似的卡通风游戏,《漫威争锋》的配置需求也要高出许多。游戏运行过程中经常出现不明原因的闪退、延迟和卡顿。每次正常游玩到一半开始掉帧时,不用猜我就知道是奇异博士在我头顶开传送门了……
在《守望先锋》的基础上进行改造和“增添设计”,是一件需要极大勇气的事情,而《漫威争锋》显然已经交出了一份还算不错的答卷。过硬的综合质量、易于上手的机制,也是这款游戏能持续爆火的关键。它的确做足了长期运营的准备,内容上也称得上丰富。唯一的问题在于英雄平衡还需要进一步调整,但这显然不是一朝一夕,几个补丁能搞定的事。
我不敢轻易打包票说《漫威争锋》的未来一定会如何,但它至少久违地让我短暂地找回了那个夏天的感觉。当你凑齐语音里的六排兄弟,大家兴高采烈一连打上几个小时都不累的时候。你就知道尽管我们再也无法回到过去,但这样的未来,好像还是可以谨慎期待的。
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