巨大的移动堡垒,是个相当浪漫的概念。
我第一次意识到这点,是在看到《哈尔的移动城堡》时。缓步前行的庞然巨物,杂乱中带着秩序的建筑排布,不知道要用来轰散什么的巨大炮管,每一项都精确击中了巨物爱好者的好球带,其每个模块的功能与运作原理更是引人遐想。
那之后,我也有幸在游戏中见过几次这些巨型堡垒,像是《战场的赋格曲》中,那门装载着灵魂加农炮的巨大钢铁要塞。但可惜的是,长久以来似乎并没有一款游戏能做到让人实际上手去建设、维护、运营这样一座可动式堡垒——直到《卡戎方舟》的出现。
《卡戎方舟》的设计概念,可以说是相当迷人的——在世界陷入死寂后,生命之树的种子在一头四足巨兽的背上悄然萌芽,从种子中孕育的使魔在巨兽的背上繁衍生息。他们从地下挖掘矿藏与失落文明的遗物,建设起坚固的楼房与高耸的塔楼,架设好鳞次栉比的炮塔,穿过怪物的层层阻拦,一步步向着枯萎的生命之树挺进。
而《卡戎方舟》的玩法,也在很大程度上,将这套概念完整地实现了出来——它采用了一套殖民模拟+塔防建造的融合玩法,并很大程度上去除了玩法中的“冗余部分”。
《卡戎方舟》的玩法模式,与《环世界》和《缺氧》为代表的殖民模拟游戏一脉相承。使魔们的行动由AI控制,按照事先设定好的优先级,自动完成玩家为其安排的工作。
而正如上面所说的那样,这套玩法的“冗余”被极大地去除掉了。
在被定义为“标准殖民模拟”游戏的《环世界》中,殖民地居民的需求是极为丰富多样的。从最基本的饮食、睡眠、住宅、保暖,再到更高阶医疗保障、舒适度、美观和娱乐,每一项都需要玩家操心——哪怕只是吃饭的时候缺了张桌子,都会让居民的心情下降,从而诱发精神崩溃,引发从闭门不出到肆意纵火、发狂行凶的严重后果。
正在纵火的《环世界》刁民,这种人的下场一般是被玩家做成人皮沙发
可在《卡戎方舟》中,上述的几乎一切都被“优化”掉了。比起那些娇生惯养,动辄崩溃罢工的殖民地刁民,生命之树的使魔们可谓无欲无求——这些“工具人”无需睡眠、无需娱乐,全部的需求只剩下“饱食度”一项需要满足,就连隔壁的帕鲁看了也要感叹一声自愧不如。
在其他殖民模拟游戏中影响深刻的“人物特征”也被高度简化——几乎所有的使魔都是从同一个模子里刻出来的,不同“特征”的区别,只在于他们做某几项工作时的速度差异。
可以说,“殖民模拟”的要素与生存需求的压力,几乎被压缩到了极限。理论上,玩家可以完全把注意力从日常的柴米油盐中抽离出来,将精力投入到游戏的核心部分——也就是塔防建造上。
正如前文所说的那样,这座巨型堡垒会向着世界树的方向逐渐迁徙,玩家需要在长则八天,短则五六天的时间里,尽可能在地下钻探矿藏,获取资源,并将这些资源转化成堡垒的战斗力。
在最开始的地图里,玩家能接触到的资源无非木材与石头,能够建造的防御设施,仅仅是发射木箭的中世纪弩炮,放置在巨兽背上的建筑,也不过就是些木质结构的小矮楼罢了。它们结构孱弱、承重能力低下,最多叠个两三层楼,就会因为无法支撑自重而倒塌。
没错,在《卡戎方舟》中,建筑学是至关重要的一环——要想最大化堡垒的输出空间,就必须将其打造为拥有宽阔输出空间,多层立体火力网的多层建筑。
不仅如此,本作中几乎所有的生产设施都需要放置于房屋内,而房屋本身又需要占用相对较大的空间,并带来较大的重量。因此,玩家需要在巨兽背上有限的空间里,合理分配火力区、生产区、存储区与种植区的比重——这些要素与作为限制条件的“承重能力”相互交织,给玩家带来了颇具深度的规划能力挑战。
每当玩家离开一处栖息地,前往另一个暂居地点时,怪物就会从空中向着堡垒袭来,它们带来的不仅是单纯的挑战——击败敌人时,玩家将获取科技点数和怪物的灵魂,前者可以用于解锁更强力的建筑与物品,后者则是召唤新使魔的素材。
而随着堡垒的迁徙,新的区域中会不断出现稀有度更高的资源,玩家亲手打造的堡垒也会随之进化。古老的弩车会被火箭炮和粒子加速炮所取代,笨重的石柱也将被替换成轻便且结实的合金——是字面意义上的“替换”。
玩家无需拆除旧结构,只需要将图纸覆盖到原本的建筑上,使魔们就会自动完成结构的新老交替。不得不说,这属于难得的优秀巧思——用过《植物大战僵尸》中“坚果修复术”的玩家,肯定会对此深有感触。
以上的这些内容,共同构成了《卡戎方舟》的玩法循环——暂居与迁徙构成了舒缓的采集建设与紧张战斗的循环,而新资源、新科技、新人口随着迁徙的不断加入,则保证了玩家能不断进化,越战越强。
至此,这款游戏已经拥有了成为下一款“时间吞噬者”的理论可能:它有一个浪漫的题材,不错的大框架,做出了自洽的玩法循环,还在细节处不乏小亮点。
可惜的是,偏偏是在一些最基础的问题上,《卡戎方舟》出了岔子。
首当其冲,也是最老生常谈的,就是角色的AI。这也是几乎所有殖民模拟游戏绕不过的一个共通难题,越是复杂的行为模式和丰富的需求,就越可能导致AI在处理任务时的愚蠢和错误。
哪怕是《缺氧》和《环世界》这样的老牌选手,都免不了被AI问题所困扰。——《环世界》中的殖民者,经常面对着眼前摆着的桌子和煮熟的食物,却毅然决然地选择席地而坐,再啃一口有中毒风险的生食(通常是虫胶),并因此心情大坏,发狂行凶。
有玩家做了一款“在地上吃饭会直接秒杀你”的Mod,来吐槽愚蠢的AI
《卡戎方舟》也逃不过这注定的一劫。即便它的角色需求与行为树已经被简化到了极致,种种问题却仍会困扰游戏中的使魔。
在游戏进行到50余天,进程处于中期的时候,使魔们的行为就出现了难以忽视的异常——哪怕已经为使魔布置了任务,它们有时也会漫无目的地闲逛;有个矿工使魔顺着梯子爬到地底,看了一眼面前的矿物,却选择原路返回,发了几秒呆后又一次折返;厨师使魔面对着生食材与填满燃料的炉子,在生食恢复40饱食度与煮熟恢复70饱食度之间,毅然选择了前者。
这固然让人沮丧。但考虑到这些问题几乎是整个品类的通病,却也不是那么难以接受。可真正让《卡戎方舟》与前辈们拉开差距的,并不是“问题的存在与否”,而是有没有提供“解决方案”。
在绝大多数殖民模拟游戏中,游戏都会为玩家提供一个“强制手操”的选项——打断角色的工作队列,让其优先完成玩家指派的任务。这并非效率最高的方法,但当AI出现问题,或存在紧急事务需要处理时,却是能够救命的功能。
而当AI面临生食与熟食的“幸福二选一”时,大部分殖民游戏也会为角色提供“方案列表”——通过简单地在菜单中禁止角色食用生食,他们就可以乖乖等到食材被烹饪好后再进食,规避生食的处罚。
然而,这种种能够让玩家手动规避AI问题的功能,却统统不存在于《卡戎方舟》中。本作中的使魔,真的就只能任凭愚蠢的AI摆布,做出让玩家血压飙升的行为,玩家却鲜有解决的方法。
硬是要说的话,办法也不是没有,玩家可以手动取消全地图上的工作,让使魔们强制进入发呆状态,随后调整优先级队列,重新安排全部的工作,只是这样做耗时且繁琐。
除了AI问题,游戏各个部分的基础体验上,都存在或多或少恼人的小问题。
作为游戏核心的“承重能力”玩法,也存在判定上的模糊不清,不少在规划中不会承受重量的建筑,却会莫名地被系统判定为承重墙——我在两根承重石柱的中间摆上了两个水栽培花盆,系统便不假思索地判定,这两个花盆是真正的扛鼎大梁,需要负担楼上两栋石头房的重压。
在塔防的部分上,玩家无法手动为各个炮塔设置开火距离,只能简单粗暴地开启或关闭,而炮塔一旦开启,就只会在怪物进入射程的一瞬间火力全开,这会导致大量弹药被倾泻在最先进入射程的怪物身上,再加之AI差劲的自动瞄准准度,无疑将造成严重的浪费。
不巧的是,在《卡戎方舟》的前中期,弹药还是相当宝贵的资源——由于迁徙中各地的资源产出不同,再加之相对漫长的弹药制作时间,玩家必须精打细算以增加每发子弹的命中率。可系统偏偏又没有为玩家提供一条这样做的捷径,玩家往往只能在战斗中频频暂停,手动开关炮塔。原本还算不错的塔防战斗体验,也因此打了一层折扣。
这两发子弹全打空了
各种基础功能上的缺失,以及细节上林林总总的问题,让《卡戎方舟》这套看起来非常美好的框架,没有得到良好地实现。
尽管其浪漫的题材、精致的美术和颇为有趣的玩法,能够轻松吞噬掉玩家十几个小时的游戏时间,但最终让玩家停下游戏的,恐怕不会是神功大成后封档的满足与成就感,而是种种繁杂问题叠加后的沮丧不爽——建造高耸入云的武装壁垒固然很棒,但《卡戎方舟》最需要的,大概还是脚踏实地。
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