老实说,2024年才刚刚过半,但《波与月夜之青莲》已经成了我的“年度最纠结游戏”奖的候选者之一了。
一方面,我不得不承认《波与月夜之青莲》有着十分精致的“和风”美术风格——似是“葛饰北斋临凡”一样的浮世绘,让人浅看一眼就难以忘怀;另一方面,它的游玩体验又非常的“古怪”——作为“横板平台动作”游戏,它的动作系统“丰富却又单一”。
而这也让《波与月夜之青莲》成了典型的“因人而异类游戏”——这篇评测也属于较为主观的游戏体验,但我会尽量客观地去阐述游戏的实际情况。
我相信,大多数人看到《波与月夜之青莲》时,都会被它的美术所折服——明度较低的颜色搭配,给人一种静默淡雅的味道,但笔触似刀砍斧削的经典版画风格,又十分惹眼。而两种元素组合在一起,便产生了奇妙的化学反应。
如果说美术是一款游戏的门面,那《波与月夜之青莲》在“第九艺术”里,不说是天姿国色,那也得是个好看、耐看、让人想多看的角色。
而这种特点鲜明的浮世绘风格,远不止表面的贴图上,游戏甚至把它完美地融入了战斗环节——在实际游玩的过程中,你一直都能感觉到它的存在。举个例子来说,当你手中的“耳环棍棒”干掉一个怪物时,它产生的爆炸特效都复刻了葛饰北斋极具个人风格的笔触,让人一眼看见就会认为:这就是葛饰北斋“富岳三十六景”的第三十七景。
不仅如此,你到达的每一处新场景,所见识到的每一个新道具,都有着不同风格的浮世绘表现。而这也使得游玩《波与月夜之青莲》的过程,更像是观看一场“21世纪的新式复古”画展——当你点开《波与月夜之青莲》时,就能产生一种误入《神奈川冲浪里》的错觉。
等你到达了游戏大本营“樱城”后,“富岳三十六景”之旅又将到达一个新的阶段。
你很少能在一款“横板平台”类游戏里看到基地建造要素,但《波与月夜之青莲》就这么做了——你完全可以通过你自己实际需求和个人喜好,选择在樱城的各处空地中,建造起一座座和风味十足的建筑或场景。
当然,搭建这些东西是需要素材支持的——这也是吸引你去探索地图、完成任务的动力之一。
而游戏也没有通过这些“限定要素”,去刻意为难你。当你到达一个新区域时,游戏会把地图完整的直接展示给你,即使是某些“未知暗道”也都清楚明了地摆在了地图上。
事实上,《波与月夜之青莲》表示自己是“探索型”平台动作游戏,但它的地图设计其实十分“耿直”。我是说,你很少能在这里看到“分岔路”影响你的路线选择。在绝大多数情况下,你面前摆着的只是一条单行道,跟着走下去就好——这的确降低了素材收集的难度,可也让《波与月夜之青莲》的探索方面失去了新鲜感。当你重复几次收集材料,紧接着又看到一处明晃晃的暗道时,你只会有一种“又是你”的感觉,并非“柳暗花明又一村”的惊喜。
倘若你没有全收集的癖好,也不想跑来跑去地盖房子,你甚至可以忽略一切内容速通主线。
不过,作为一款有着探索要素的“动作游戏”,《波与月夜之青莲》的表现十分优秀。在解锁了钩爪、下坠和冲刺等能力后,你便可以享受到角色是如何在空中飞舞疾驰,横冲直撞。
而且,游戏对“解锁能力”方面也不吝啬——甚至在刚开始,那个最让人心心念念的“二段跳”便交给了你。但和其他游戏的“二段跳”不太一样,《波与月夜之青莲》需要你在空中攻击到特定的障碍物或敌人时,才能进行二段跳,甚至是一直跳——如果你玩过《信使》,那对这个设定一定不会陌生。
只是比较可惜,《波与月夜之青莲》如此丰富的动作系统,在实际战斗中并不能得到很好的体现,或者说留给你的战斗其实没几处,而你所获得的一切能力都是为了“跳跃”而服务。
是的,游戏流程基本是在“跳跃、跳跃、再跳跃”中展开——摆在你面前的将会是一个接一个的平台跳跃,并且是市面上各种常见跳跃关卡的一次大乱烩。
举个例子来说,你经常会面临一些要卡着极限距离跳跃的关卡,同时还要看清哪几个障碍物是能成功连贯起来的——毕竟,作为踏板的障碍物是一次性的,如果你没有一次成功,那就得退回上个场景再进来,才能刷新障碍物。而当你费尽千辛万苦登上高台后,紧接着摆在你面前的是布满尖刺的窄道,需要你继续凭借“攻击-跳跃-攻击”的循环去闯关。
而为了让“跳跳乐”体验更具挑战性,游戏设定了触碰到尖刺后,会扣血并传送回上一处点位重新来过——当你的生命值清零后,一切就得从最初的地方重新开始。
不仅如此,你还会在跳跳乐的同时,遇到固定的解密要素——把游戏为你准备的球形道具,想尽一切办法运送到合适的位置,然后再将它狠狠射出击中机关。但在这个过程中,这个球形道具十分“轻巧”,你的每次攻击都会让它乱跑乱跳,难以控制。但移动它的方式只有攻击,倘若你的攻击使它脱离了屏幕,那它就会消失不见然后回到原点,让你不得不重新开始整个运送流程。
老实说,如此繁杂磨人的解密,我原本以为它只会出现一次两次。但事实上,它几乎贯穿了游戏始终,并且到了后面,你甚至需要一边攻击障碍物保持自己在空中跳跃,然后还需要用攻击去移动球形道具,并靠攻击调整它的角度,最后等一切就绪后把它射出。在大多数情况下,阻碍你的不是找不到路或战斗太难,而是这个该死的球形道具太不听话,你根本无法操控它。
除此之外,正因为“跳跃”是游戏核心,也使得每一场BOSS战的体验都大差不差——靠着攻击跳跃躲避不同BOSS似曾相识的范围技能,然后再跳到空中给它来一套棍棒Combo,如此反复。
那……如此严苛的跳跃条件,难道游戏就没有一点改善体验的措施吗?其实也有——当你死够20次后,游戏会为你开启“无敌”的选项。
因此,你可以选择开启“无敌”去尝试各种跳跃——反正死不了,也就杜绝了从最原点开始的可能性,那就慢慢来呗……等到了剧情或者BOSS战后,再把“无敌”关掉咯。但不得不承认,这种方式只是减弱了“跳跳乐”失误后的惩罚,而非改善了“跳跳乐”的难度,如果是手残的玩家,那该跳不过去,还是跳不过去。
事实上,对一款横板游戏而言,“平台跳跃”设计就像是一剂绝佳的调味料,少了它虽不致命,却丢了一种味道,让人不免遗憾。可倘若整道菜里全是调味料,那着实也让人难以接受。
当然,我们不能否认一定会有只热衷于跑酷和平台跳跃的玩家。那对这部分玩家而言,《波与月夜之青莲》简直是为其量身打造的游戏,必须得尝试一下。但假如是为了“神还原的浮世绘风”的“横板平台动作”类游戏而来,那可能就要稍微失望了。
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