《无限机兵》游民试玩 又一款“二次元”类魂挑战者

今年年初,索尼中国之星项目《无限机兵》正式公布。这款“末世废土”+“机械生命”题材的科幻类魂ARPG游戏有着非常吸引人的概念,其与《尼尔》《噬血代码》等作品相似的二次元角色画风,也使它得到了不少玩家的关注。

游民星空近日提前体验到了《无限机兵》的Demo版本,大约试玩了游戏前1个小时左右的流程。虽然游戏目前仍在开发中,但所呈现的内容已经打磨得较为完善。在这短暂的体验中,也能感受到制作者对类魂游戏的热情和喜爱。

无精力限制的战斗

在ARPG类型几乎成为“类魂”专区的当下,《无限机兵》自然也没能免俗。游戏中存在不少 “类魂”游戏的设定,不过《无限机兵》还是走出了自己的创作风格。本作战斗最大的特色在于没有精力值设定,角色可以自由地进行攻击和闪避。这也意味着战斗中有了更多操作空间,角色可以在攻击敌人的间隙灵活闪避,不必在精力限制下打成“回合制”战斗。

游戏的另一处特色在于“同步率”系统。这是角色可使用“原浆能量”的资源条,无论是释放武器技能,还是威力更强大的“术式”,都需要消耗原浆能量。消耗能量或受到攻击之后,角色的“同步率”便会下降,而当攻击命中敌人时,则会上升。同步率会直接影响到角色的攻击力,如果玩家一直尝试释放远程技能“风筝”敌人,那么角色的同步率会越来越低,攻击力也会随之下降。

这一系统的设计,旨在鼓励玩家连续攻击敌人以保持高同步率,而不能使用强大的“战技连发”压制敌人。算是某种战斗中的动态平衡方式。尽管试玩Demo所展现的动作深度有限,不过战斗系统设计中有许多可扩展的部分。例如不同武器所携带的技能组合,以及可替代“弹反”的新防御动作等等,都可能会对角色的战斗风格产生巨大影响。

另外值得一提的是,Demo流程中,角色并没有得到任何持续防御的能力,只有一个“弹反”技能,也是让我这个喜欢举盾的魂玩家吃了点苦头。而《无限机兵》的弹反节奏,也与魂系的弹反不太相同,需要一段时间的适应。这也导致Demo初期,在角色补给、防御能力都较为有限时,战斗给人的感觉是比较困难的。

从上述玩法设计中,不难看出制作组对于类魂ARPG有自己的一套理解,并没有原样照搬“魂系”模式。例如翻滚和奔跑两个常用动作,就被拆分成了不同的按键,这一点改动令人非常舒适。同时,角色的闪避也学习了《血源》的处理方式,无锁定时为翻滚,锁定时为滑步,使角色的回避动作更加灵活(也更帅)。

尽管试玩的流程短暂,但游戏还是展示了较为丰富的敌人设计。有动作“僵硬”,难以判断出手前摇的机器人,疯狂乱抓的成堆“狗薪王”,还有一些行动敏捷的、看似与主角外形相似的精英人型怪。试玩中共有两场BOSS战,其中第一场BOSS很快变成了地图中的精英敌人,而末尾的真BOSS“迷失的枪兵罗尔”确实有着足够的挑战性,其第一阶段与第二阶段完全不同的战斗和动作风格,让还没太适应本作战斗节奏的我狠狠吃了苦头。

但还是要说,游戏的动作部分仍然存在可提升的空间,包括角色和敌人在内,部分动作偶尔会给人滑步和“飘”的感觉。试玩流程中最终BOSS的二阶段,就存在不少令人难以判断攻击范围的滑步和动作。游戏整体的操作手感,也还有可打磨的余地。

有“既视感”的地图设计

《无限机兵》的场景,最初给人的感觉就是冰冷和绝望。阴暗和逼仄的地下空间,缺乏辨识度的地下管道回环,都让人有种回到了“王城下水道”一样的熟悉感。

同样,在地图布置上,本作学习了不少类魂游戏的“恶意”。在教学关卡的岔路上安排的难以战胜的大型精英怪,以及不少隐藏在视野盲区随时准备突击的敌人,还有一些守门的“远程+近战二人组”,都能让老不死人会心一笑。

游戏地图的风格虽然有些刻板,但结构还是较有新意的。例如在通道尽头安排一只释放追踪激光的超大型敌人,需要玩家在通道的障碍物后一边回避一边靠近,寻找可接近敌人的捷径。大部分敌人都可造成“友军伤害”,部分不同阵营的敌人之间存在敌对关系,甚至玩家可勾引敌人之间的仇恨使其互相攻击,也在战斗策略之外营造了一些世界观的构建。

不过就初始地图的设计而言,《无限机兵》除了荒芜和废墟景观之外,并没能在视觉上给人更多印象。根据游戏PV展示的内容来看,后续应该会有更大、更丰富的场景可探索,希望游戏正式内容的展现能让人耳目一新。

在探索过程中,我注意到角色死亡后,并不会掉落全部的魂,只会损失一定比例,不过失去的魂也无法重新拾取。这个设计有利也有弊,玩家某种意义上可以坦然接受失败,不需要总是挂念身上的“负担”。但另一方面,在一些存在初见杀,或需要堆命死磕的地方,就会导致玩家额外丢失许多资源。在试玩的末尾攻略BOSS时,我连续死亡了很多次,看着自己剩余的600“魂”一点点掉到个位数,却没有任何挽回的机会,还是挺让人难过的。

结语

相较于目前海外的魂系ARPG作品,必须承认《无限机兵》与它们存在客观差距,但作为一款初次开发此等规模作品的团队而言,这款国产作品的表现已经比预期要好了。其中对“魂Like”部分要素的继承与创新,以及带有不错拓展性的战斗设计和场景搭建,都能满足我这样的“老不死人”,也更加令人期待其正式版的表现。

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