有一种游戏,你在看到它时,就能感觉到它是蝎子粑粑——独一份,几乎不可能有复制品的存在。《祇:女神之路》就是这样一款自成一派的作品。卡普空用令人惊艳的美术风格、小众且神秘的神道教题材,将动作和塔防这两个看起来毫不相关的玩法丝滑地融合在了一起,让整个游戏看起来更像是从乡野神社走出的艺术品。
但和许多尝试缝合不同玩法的游戏一样,《祇:女神之路》仍然也存在着不少问题。动作+塔防在带来全新体验的同时,也同时削弱了二者的深度。但卡普空组起的这辆痛满神道教元素的改装车,已经足够载着我平稳驶过二十个小时的路程。
《祇:女神之路》的艺术风格,属于那种辨识度极高且一眼惊艳的那种。除了开头的背景介绍外,游戏没有任何文字和对话来表现剧情,但我仍然能感受到一个充满神秘气息的有趣故事。这一切都要归功于《祇:女神之路》在美术上的努力。
无论是完美融入画面的水缸时钟和菜单界面,还是在世外桃源中身着神道教服饰,头戴各种面具的村民和主角、以及用来讲述剧情的精美浮世绘,都给我提供了视觉上的沉浸感。当女神在净化污秽时跳起神乐舞蹈时,我感受到的是一种来自异域文化的神秘魅力。
《祇:女神之路》也在很多地方不遗余力地表现这种文化属性。游戏中玩家收集的绘马不仅介绍了许多取自日本传说的怪物背景,还对其进行了细致的建模。就连女神在营帐中吃的烧果子,都是根据现实精确还原的。如果你想体验最纯正的神道教文化,不用去日本,来《祇:女神之路》就足够了。
看到动作+塔防的组合,很多玩家都会想起老朋友百龙夜行。但二者在核心玩法上有很大的差异。《祇:女神之路》的关卡是在实时变化的昼夜交替中进行的。在白天,你需要操控角色四处清除污染来收集结晶,解救被污染的村民来获取战力。夜晚则有许多源自日本传说的怪物“畏哭”从被污染的鸟居中涌出,玩家需要和村民一起保护女神。玩家收集的结晶可以用来改变村民的职业或者为女神开路。女神在白天会沿着开辟出的道路缓慢前进,等抵达鸟居后并将其净化后,这个村庄也就被恢复了正常。
即使抛开《祇:女神之路》的动作要素,单纯以塔防的视角来看,这套玩法带来的体验也是相当新奇有趣的。如果抽象成传统塔防游戏的概念,女神就是你的主基地。当敌人源源不断地向基地发起进攻时,你的基地也在一直向刷怪点走去。这个双向奔赴的过程,正是游戏最主要的乐趣和策略性的来源。
随着女神不断向鸟居前进,其周围的地形也在随时变化。这就意味着你必须时常做出抉择——某个地点有完备的工事或优秀的防守地形,但距离终点更远,停留于此可能要面对一个额外的夜晚。如果你选择快速前进,则会失去缓冲距离和地形的庇护,直面敌人潮水般的进攻。仅仅是决定女神停留的位置,就能让你晚上面对的攻势呈现出两个截然不同的难度。
这套玩法设计,同样也考验着玩家的资源管理能力。给村民转职和为女神开路都要消耗大量的结晶。而白天在地图中搜集的资源基本没办法同时满足两项。除此之外,游戏从中期开始往往会出现不止一个出怪口,并且还会每晚变化位置。但白天的时间并不足以修复地图上的所有工事。因此是开路还是强化战力、修复哪个路口的工事,先修复进攻向的大炮还是防守向的帷幕,都是我必做的选择题。
除此之外,玩家在白天将散落的污染全数净化、完成诸如无伤通关之类的挑战目标时,都会解锁可以赋予主角新技能的刀锷和添加各种buff的魔像,以及可以用来在关卡之间强化村民和宗本体的“产灵”。这些升级选项带来了丰富的策略选择和额外的挑战。玩家可以根据关卡的情况随时调整自己的配置。虽然村民的强化没有不同的分支方向,但强化点数可以随时退回,我完全可以在某个空军敌人多的关卡前,把之前平均分配的强化点数集中到弓箭手上,直接点出最高等级的双连发能力。
即使我没能抵抗住畏哭的进攻,也不必从头再来,而是可以选择从之前的任意一个白天或夜晚重新开始。游戏的高容错率让我即使失败也没有太多挫败感,而是振作精神,尝试其他配置后从防线崩坏的节点再次出发。
这些在塔防玩法上的有趣设计,赋予了《祇:女神之路》极大的策略广度。动作玩法的加入也让我有了相当独特的体验。就像是运筹帷幄的谋士和带兵冲阵的武将的区别那样,我从没想过还能在一款塔防游戏中带着一群防御塔和Boss疯狂立回。
有卡普空“动作天尊”的底子在,玩家操控的主角无论是打击感还是动作模组看起来都相当流畅自然,在怪堆中砍来砍去的体验也相当舒爽。几场Boss战甚至有种让我在玩百鬼夜行版《怪物猎人》的感觉。
但这些设计,并没能给《祇:女神之路》带来更多的策略深度。动作+塔防策略的设计,让二者既互补又互相限制。总体来说,《祇:女神之路》不错地保持了二者的平衡,但也不免出现了一些问题。
由于动作系统的存在,玩家可以用操作弥补自己在策略上的失误,但这最终导向的结果就是“一力破十慧”,许多传统塔防游戏中需要钻研的深度策略,在《祇:女神之路》中几乎不存在。在实战中,最有效率的做法就是分配好职业后,把他们一股脑地聚拢在世代身边,由玩家操控的宗去担当救火队长。漏怪?砍就完事了!
这个问题在《祇:女神之路》的动作部分同样存在。为了避免操作压倒一切的情况,玩家操控的主角性能已经被限制在一个相当低的程度,诸如弹反、锁定、弓箭这些基础能力,在游戏中都需要通过强化解锁。但对主角性能的限制,也让游戏的动作系统同样缺乏深度。算上自带的樱花之舞,和以居合为主的闪电之舞,主角宗总共只有两套动作模组,其余的就是诸如格挡反击这些常见的能力。可以说宗的强化过程,只不过是一个残疾人逐渐变成正常人的过程。
而且说实在的,这些解锁的功能本身也并不如其他动作游戏那样好用。例如随弓箭解锁的锁定本来让我以为得到了万军丛中取上将首级的能力,但实际上在怪堆中精准锁定想要的目标简直难如登天,再加上玩家的攻击动作自带位移,让我在面对单个敌人时也容易像小丑一样绕着怪转圈跳舞。
在控制村民的操作上,《祇:女神之路》同样存在着一些不便。例如我没法在游戏中通过一个菜单直接改变某个村民的职业。而是得先操纵他单独走到旁边。诸如一键集合村民这样的实用功能甚至被放在了主角的强化项中,在解锁它之前,我还需要一个个把村民拉到身旁。由于每一关的村民总数不多,这些问题影响不大,但的确是游戏可以进一步优化的地方。
只有广度,没有深度的结果,就是这套玩法虽然新鲜有趣,但并不耐玩。很容易就会有重复的感觉。卡普空大概也意识到了这个问题,《祇:女神之路》在关卡设计上的堆量,很好地弥补了这些不足。
在游戏二十个小时的流程中,几乎每个关卡都能带给我一些新玩意。例如有一关在前进到一半时,突然出现了两条不同地形的岔路让我选择。还有在一片黑暗中操控村民一边点灯一边前进的关卡,以及无法操控主角战斗的纯RTS和在海上炮轰畏哭的大海战关卡。再加上穿插在关卡中的Boss战和不断出现的新怪物新兵种,无论是整体节奏还是单个关卡的体验都相当优秀,给足了正反馈和新鲜感,甚至让我有些上头。
当然,等制作组抡完了三板斧之后,后期部分关卡还是让我产生了些许重复和疲倦感。当我产生出“制作组终于没活了”想法的那一刻,也就是我开始对这套玩法厌烦的时候。但幸运的是,当我产生这种想法时,游戏的流程已近尾声,可以说卡普空优秀的关卡设计能力和充足的内容,足以让玩家拥有一个流畅的一周目体验。
后期同样下降的,还有白天收集资源的体验。由于净化所有污染可以获得魔像和刀锷,这就促使我在收集够资源后继续寻找其他污秽。这些内容在前期填补了我白天的时间,也给予了我更多正反馈。但等到游戏后期,地图越来越复杂,需要净化的污秽越来越多时,正反馈就变成了坐牢。
当收集要素被加上了时间限制,带来的体验反而更差。在刚开始我体会到的可能是怪群将至,但我还没收集够资源的紧张感。但随着游戏的推进,对这一套流程轻车熟路的我,再遇上那种天马上就黑了,但还差一两个藏在角落里的污秽死活找不到时,剩下的就只有烦躁了。
当我成功净化一个村落后,曾经污秽横行的土地被清澈的溪流和鸟语花香取代。这里也就成了支持我前进的据点。我需要分配村民修复崩坏的建筑,以此来换取各种资源和奖励。这套系统初上手时带给我的感觉相当不错。看着这些曾经被污秽污染的战场,在一群人的努力下重现生机,让我有种建设新农村的成就感。将村落修复完毕后获得的丰厚奖励,也吸引着我在塔防之余任劳任怨地当着包工头。
然而,随着流程的推进,当这些操作的数量累积到一个程度时,成就感就变成了厌烦。后期地图越来越复杂,建筑也会越来越多。这时我发现,之前在迷宫里没头没脑乱逛的畏哭,现在成为了我自己。由于《祇:女神之路》没有一次性处理所有升级的菜单,因此我不仅要在地图里东奔西跑,把村民按人头分配到各个建筑上,还要经常在三四个村庄间反复切换。等获取奖励时,我还要再重复一次这个过程。这套操作直接让收取奖励变成了坐牢,毕竟当一个包工头需要亲自下场打灰,游戏体验自然是直线下降。
更重要的原因是,修复建筑只会给玩家强化资源、魔像,以及各种收集品作为奖励,建筑本身没有其他加成和功能。不管我修复神社还是民居,获得的奖励仍然只有这老三样。游戏中还有许多需要收集建材才能修复,但奖励几乎没有区别的建筑,除了增加操作量和我的红温程度外几乎没有其他作用。
但与此同时,这个环节获取的资源却相当重要,让我不得不在这些村落间重复着无趣的操作。这个问题通过添加一个可以一键收取的菜单就能很好地解决,但在当下,这个系统会在很大程度上消磨玩家的耐心和游戏体验。
在《祇:女神之路》发布时,一同上线的还有其与《大神》的联动内容。这两款同属卡普空的游戏,不仅有着相似的题材和美术风格,还有相似的创作理念和基因。就像我之前在试玩中写的那样,相比很多看起来越来越精致,但体验千篇一律的3A大作,我反而更希望大厂们像卡普空一样,多做一些类似《祇:女神之路》这样的尝试。毕竟我们总是会等到下一款《生化危机》、下一款《怪物猎人》,但下一款《大神》,恐怕只会诞生在这些尝试中了。
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