今年也算策略经营类游戏的大年,前有《庄园领主》后有《诺兰德》,也都是跳票多年、万众期待的黑马。两个游戏给我的感觉也很类似,就是非常复古——更像20年前策略经营游戏,经营模拟的成分整体要稍大过策略一些。
这些游戏往往喜欢强调一些不必要的细节,比如增加人口要通过做爱,生产士兵需要对应的装备。你得给每个村民分配老婆、分配装备,把他们当成具体的个体,而不是一串人口和需求数字。有别于“纪元”“模拟城市”一类的抽象经济游戏。
《诺兰德》就像一个更具体的“十字军之王”,原来你只需要管住自己的下半身,现在你还要操劳自己的衣食住行。而游戏让自己变得更具体的方式,就是在“十字军之王”上套了一个半自动化的“环世界”。
在《诺兰德》中,你只能控制数量有限的领主,让这些领主去监督领民的工作。因为资本主义还没有被发明出来,你治下的领民没有任何生产积极性。你要是哪天没去现场监督工作,他们就敢一天什么都不干,种地种到把自己饿死。
所以,你的日常工作,就是伺候好领地里的领主,防止他们耍情绪罢工。因为一旦这几位爷罢工,你的领地就会因为缺乏生产积极性而彻底停转。地没人种,酒没人酿,猪没人喂,那领主老爷吃什么?老爷心情不好,谁来组织生产?恶性循环。
所以,《诺兰德》的核心还是伺候好领主老爷的心情,只要这帮人别惹事,游戏的经营部分其实非常简单。反正城建游戏就两个核心——产业链和刁民,而《诺兰德》有意思的地方,在于它具象化了一般游戏里的行政和官僚系统,并且把它的需求和作用,从刁民这个大整体里剥离了出来。
当你在经济模拟类游戏里的无形大手,不仅变得有形,而且每天好酒好肉,还时不时需要性生活的时候,整个游戏的层次感就增加了。
除了上面提到的生产活动,领地的外交、科技、军事,也和领主直接挂钩。比如,领地科技决定了你能种植哪些作物、生产哪些加工品,而你需要先购买对应科技的书籍,让其中一位领主“读书”,掌握上面的知识,才能在领地推广对应的技术。
也就是说,如果领地里的知识分子,因为仇杀、情杀、入室盗窃、拦路抢劫、谋权篡位、精神崩溃、老年性爱、野生动物袭击等一系列事故不幸身亡,或者图书馆被蛮族烧了,那么你的领地就会一夜之间,倒退回在地里挖山萝卜的乡巴佬。
嘿,你的邻居过来把图书馆烧啦,顺便杀了村里造纸匠全家。嘿,你猜怎么着,写着怎么造纸的书就在图书馆里——关于欧洲人如何在有健忘症的前提下通关黑暗中世纪。感谢互联网,感谢搜索引擎,不然我都快连地都不会种啦。
好吧,人类完了。
不过,好事坏事都是萧何干的。假如你能伺候好领主大爷,保证他们每天都有心情做好自己分内的工作,那《诺兰德》就会变成一个非常平庸的城建游戏。毕竟,你都已经把困扰人类社会几千年的问题给解决了,游戏想不简单都难。
这游戏里的刁民甚至都没有性欲,人口增长全靠引进外来劳动力。
只有干活嫌人少,没有吃饭嫌人多,这个世界线根本没有马尔萨斯人口陷阱。我要是能在这个世界线当大官,怕是做梦都要笑醒。唯一需要担心的就是民粹抬头,劳务派遣多了,主体文化的本地人容易心理不平衡。
他们老觉得自己被排挤,民族自尊心受伤,于是决定报复社会,变成主要的犯罪来源。但我的领主早就外交联姻好几代了,一家三口说五种方言。所以,我决定让大儿子去菜市口砍流民的头,好让这些游手好闲的本地人消停一点。
《诺兰德》的背景是宗教战争、诸侯割据,类似罗马帝国崩溃后的天主教欧洲。贵族纷争连绵不断,导致宗教势力入主世俗,拥有了生杀予夺的权力。游戏的最终目标,就是通过兼并或结盟,集结封建地主阶级的力量,击溃落后的宗教势力。
你可以理解成另一个世界线的红胡子,只不过这次是神圣罗马帝国赢了,教皇输了。在你的领导下,帝国境内的图书馆再也不会被烧毁,人们也不再因为邻居会养猪而杀他们全家并把猪抢走,大家都有美好的未来。
当然,这只是你操控下的家族故事,游戏到此就戛然而止了。那百年之后呢?也许你的后代哪天又心情不好,你所努力打造的一切,也会像一阵风一样溜走的。
如果说《诺兰德》有什么大问题,那就是太短、太少,和隔壁《庄园领主》一个毛病。它有一个非常成熟、可拓展性很强的系统底板,这套围绕领主关系的系统,本来可以做更多事情。但以现在游戏的内容,至多只能支撑起三四十个小时的游戏时间。
具体和上面提到的,搞定领主就搞定一切的稳定性有关。
如果社会治理只需要从上到下、对上负责,那么这个社会的稳定系数就太高了,高到让人无事可做。而《诺兰德》的老爷们又太过完美,只要生活条件优渥,拥有无限择偶权,同时保证贵族权威,他们就能兢兢业业地做好自己的本职工作,用知识武装自己的大脑,用板甲和剑盾武装自己的身体。
“诸王共利天下,民得昌盛繁荣。”——希罗多德 《历史》
但你知道的,人类出生装系统的时候,并没有权责意识这个关键插件。真实的中世纪贵族老爷,只会觉得那些福利都是娘胎里带来的,活该自己享受。所以像“十字军之王”那样,用一些不讲道理的随机事件来改变游戏进程,可能才是更好的选择。
游戏留给玩家的代理权越多,角色就越不像个人,而是玩家的意志工具。其实P社游戏玩到后来,也会变成某种行为模式的刻板重复。只不过,《诺兰德》的这个拐点,明显会来得更早一些。
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