每次《蒸汽世界》新作发售时,总是能听到类似的讨论:“这游戏之前不是个横版动作游戏、卡牌RPG游戏、建造游戏吗?怎么新作变成这个类型了?”
倒不是大家的记忆错乱,因为“蒸汽世界”这个系列每部新作,都会选一种新的游戏类型去开发。从《蒸汽世界挖掘》开始,他们已经逐步探索了4种不同玩法类型的作品。并且每一作的销量和评价都称得上优秀,属于是独立游戏中的精品系列了。
本次《蒸汽世界大劫掠2》是《蒸汽世界大劫掠》时隔8年的续作,一款大幅强化的“回合制横版射击游戏”。说“回合制射击”可能有点难理解,但如果解释成“横版XCOM”就简单易懂了。本作在继承了初代玩法设计的同时,大幅扩展了包括技能、职业、枪械、关卡在内的许多内容,以不同寻常的视角,展现了策略游戏的可能性与魅力,是该类型中不可多得的优秀作品。
就算你没有玩过XCOM系列,也可能对“贴脸99%命中率打空”的梗有印象。《蒸汽世界大劫掠2》虽然沿用了XCOM的全/半掩体、行动点、装备等诸多设计,但一大巧妙改动在于,本作所有子弹都有迹可循,并会在地板和掩体、障碍物之间多次弹射,无论是霰弹枪、弩还是榴弹枪都有明确的弹道设计,使得“命中率”不再是玄学,而是带有反馈感更强的“几何学”猜想乐趣。
游戏中,我最喜欢的部分便是看子弹在墙壁之间多次弹射之后,命中处于视野死角处的敌人。在前期“瞄准”属性不足时,无法完全明确子弹的弹射轨迹,还需要进行一些目测和估算,此时盲射命中带来的成就感也是巨大的。
这就使得角色所在的“角度”往往比位置的“远近”更重要,如果一个角色躲在头顶没有天花板的全掩体后面,很难有子弹能“弹”到它,则其会比藏在楼梯拐角或严严实实天花板下的角色要更安全一些。另一方面,“开阔的视野”也要比“狭窄处可瞄准的缝隙”更重要了,毕竟掌控越多角度,就越能从出其不意的角度打中敌人。总之,《蒸汽世界大劫掠2》的战斗设计,颠覆了以往回合制策略游戏的行动惯例,使得初体验时的战术尝试,总有层出不穷的新鲜感。
在局内的战斗之外,游戏也为养成和经营部分添加了诸多要素。本作最大的革新,是职业的“通用”技能设定。由于武器与角色职业绑定,换把武器就能转职为新的职业。当角色切换职业时,之前获得过的技能也仍然可以花费齿轮激活,即一个“狙击手”也可以使用“爆破手”的能力。
游戏中共有六种不同类型的职业,在技能可跨职业使用的玩法设计下,使得战斗有了非常多可能性。玩家可以养成一个“斗士”+“收割者”+“侧卫”三系精通的超级战士,实现一人拥有高机动性、高伤害还能兼顾防御的大杀器。也可以混合“工程师”和“狙击手”的两系技能,让狙击位在远程收割敌人的同时,也拥有治疗与辅助团队的能力。
在玩家的队伍随着武器、职业的成长不断变强的同时,游戏也在循序渐进地推进难度设计。最初的敌人几乎毫无防备,只是个铁靶子。随后,带有护盾减伤,可插“图腾”为全局提供增益减益,甚至会“共生”的敌人都会接连登场。同时,源源不断的新场景机制与环境要素,也挑战着玩家对游戏的理解。
游戏的关卡设计倒没有太多新玩意,基本是击溃所有敌人、守住波次,或获取特定道具后撤离。由于队员获取的经验并不与击杀敌人的数量挂钩,所以有时合理避开部分房间的战斗,或满足条件后就尽快撤离才是团队存活的关键。
游戏的难度曲线还算平滑,由于地图结构为非线性,进入新区域时玩家可能会误入一些高难关卡。但可随时退出重置任务,与“回到两回合之前”的反悔机制,降低了试错的成本,并且通关高难关卡也会得到更强的装备作为补足。
我对本作的难度设计非常认可的一点是,游戏一共提供了5种难度选项,并允许玩家自定义游戏内的部分数值,以调整适合自己的体验。每个玩家对于难度的需求都不同,尤其是策略游戏这种上下限差距较大的游戏。所以开发者将选择权交给玩家,并能说出“游戏太难会感到挫败;太简单则会缺乏乐趣”,是相当可贵的。
另外,本作延续了前作中的“帽子收集”挑战,即只击落敌人佩戴的帽子而不对其造成伤害。游戏中共有一百多顶帽子可收集,分别来自不同地区、不同形态的敌人。有时弹道算偏打中帽子算意外之喜,但如果想刻意收集帽子,就得在新敌人出场时故意打偏几次,这也算是对成就党和“暖暖玩家”设计的一种额外挑战了。
但本质上讲,《蒸汽世界大劫掠2》的战斗体验与前作没有拉开太大的差距,一处遗憾在于,游戏仍然没有加入XCOM类游戏中标志性的“监视射击”技能。“监视”能使角色锁定下一个出现在视野中的敌人,并立即进行一次射击,让玩家拥有回合外控场能力,更容易应对波次刷新的敌人。而在本作中,因为没有类似的设计,往往上一回合玩家已经清场,下一回合就又会被3~4只新敌人包围,无形之中增加了部分关卡的挑战难度。
在回合制关卡之外,《蒸汽世界大劫掠2》还设计了一个带有小部分“银河城”式设计的大开放地图。探索部分相比前作的固定路线有了巨大提升,甚至可以当作一个有趣的局外玩法单独游玩。
玩家操控的潜艇起初只能在水面上移动,随着剧情推进,会解锁越来越多的能力。例如冲刺穿过海浪,利用潜水从地下通往封闭的区域,甚至可以撞碎石头破开道路上的障碍。地图的开放也是非线性的,许多区域玩家都可以提前探索,但能不能打过其中的关卡就另说了……
在“探索”之外,游戏也在大地图部分设计了海战环节,不过由于战斗完全自动,玩家只需要靠近敌船然后不断旋转,让船上搭载的武器全部激活就完事了,除特殊精英敌人外的战斗奖励也乏善可陈。整体上看,开放地图的设计非常简单,也鲜少设计有意义的谜题,基本上只起到回合制战斗外调剂口味的作用。
本作开放地图设计还有一处缺憾在于没有提供传送功能,这让中后期的部分流程显得有些拖沓,玩家不得不在已经走过许多次的路上重复往返。虽然游戏设计了几处捷径,但只在几处关键剧情节点有帮助,对于平时的探索聊胜于无。最重要的是,一些距离玩家位置较远的关卡如果初次探索时没有攻略,那么下次再想尝试,还得重新跑一遍漫长的前置路线,确实有些折磨人。
《蒸汽世界大劫掠2》给人的感觉是前作的大幅度进化,可切换的多种职业,各种独特武器和技能的搭配,都为游戏的玩法框架增添了更多策略维度。充满特色战术能力的新角色,以及熟悉的“帽子”收集玩法,也能让策略游戏爱好者玩家满意。
非线性的大世界探索,为烧脑的回合制策略外提供了不错的探索价值。除了地图太大,旅行的过程可能有些疲惫以外,游戏的整体内容属于是量大管饱,能提供相当充足的“策略战术”挑战。
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