圣剑传说Visions of Mana 评测:好看不好喝的樱花酒

【评测前言】

  说到JRPG中的那些优秀作品,圣剑传说系列一定是榜上有名的。曾被誉为史克威尔三大招牌大作之一的圣剑传说系列最早其实是以《最终幻想》外传形式登场。首部作品《圣剑传说》登录任天堂GameBoy,虽作为系列开山之作但标题名字却还是作为最终幻想外传来命名(美版名为Final Fantasy Adventure),不过实际从游戏内容上来看,除了陆行鸟作为游戏中后期重要交通工具登场以外,再无其他FF的游戏元素了。

  在1999年之前圣剑传说系列保持平均2到3年就会上市一部新作。到了2006年,SE决定实行名为“玛娜世界”(World of Mana)的开发计划,已开发出不同类型与风格的《圣剑传说》,仅仅一年之间就推出了五款作品,这样的产能实在令人震惊。

  把目光移回到现在,在“炒冷饭”之风盛行的当下,SE自然也是没有放弃这块蛋糕,接连推出了《圣剑传说2》、《圣剑传说3》以及《圣剑传说 玛娜传奇》等几部老作品的重制版。当然SE也没有停下开发新作的脚步,就在上个月底,由SE和网易樱花工作室共同开发的圣剑传说系列新作《圣剑传说 Visions of Mana》(以下简称《圣剑传说VoM》)正式发售。

  有意思的是,在游戏发售前后这段时间,有知情人士透露,网易已着手精简其位于东京的樱花工作室人员配置,仅保留少数几人负责其最终游戏《圣剑传说 Visions of Mana》的推出工作,之后该工作室将停止运营。针对可能关闭樱花工作室的传闻,网易发言人随即予以否认。

  消息属实与否,咱且放一边。这款中日合作出品的JRPG究竟是不是地道的“樱花味”,得上手体验才能知晓。

【不够细水长流的剧情】

  本作依然沿用了“玛娜之树”与“圣剑”这两个最为核心的世界观设定,在游戏世界中,人类与精灵等种族生活在一片受到玛那女神恩惠的大陆上,偶有魔物作乱但总体上生活还算平静祥和,最大的威胁是那些记载于传说中的“灾厄”。为了防止灾厄的降临,同时也为了让玛那能够正常循环运转,八个城镇需要每隔一段时间举行仪式召唤小精灵“菲雅莉”,由“菲雅莉”传达大精灵的指示,选出一人做为“圣子”。几位“圣子”要在“守魂人”的护送下前往玛那之树,献祭自己的灵魂。

  时隔几年后,新一轮守魂人和圣子们即将被选出,踏上旅程。我们的男主瓦尔,正是这一次的守魂人,而他的青梅竹马阳奈,则是这一次被选中的“火之圣子”。

  这对青梅竹马将从火之村提亚那启程,一路上会结识其他几位拥有同样使命的圣子——性格直爽心地善良但有些大大咧咧的龙人巫女卡莉娜,沉着冷静的月剑士莫特雷亚等等。

  与大多数JRPG一样,《圣剑传说VoM》依旧为各位玩家端上了一份略显“公式化”的王道奇幻冒险故事。不过和《异度之刃3》等近几年口碑不错的几部JRPG相比,这次《圣剑传说VoM》的故事还是差点意思。

  其实刚开始在写这篇稿子的时候,我还和同事简单聊了下有关JRPG“公式化”剧情的内容,就我个人而言,私以为目前两种风格的剧情会更加吸引玩家:一种是细水长流,利用更加细腻的手法来让玩家沉浸代入到游戏的冒险之旅中;另一种就是大火爆炒,将背景设定简单直白地展现给玩家,然后再下猛料,玩的就是个热血中二战斗爽。

  《圣剑传说VoM》更倾向于前者,可叙事节奏上又给人“赶鸭子上架”的感觉。

  游戏前期的冒险顺风顺水,几乎没有遇到太大的挫折或是挑战。一些细节上的伏笔虽预示着剧情中后期会迎来大的转折,然而前期主线内容无论是剧情的铺陈还是人物的刻画都少之又少,以至于真正迎来剧情转折点时,会让人感觉是意料之内但又一头雾水,然后就这么稀里糊涂地进入到下一阶段的剧情体验当中,不可谓不生硬。

【不够复杂的角色养成与战斗】

  事先声明,我并不是什么“非得需要一些复杂到让人过载的烧脑内容来刺激大脑”的抖M。

  标题中所说的“复杂”,其实是我不止一次提到的JRPG传统,就是日厂特有的一套“在教学阶段解释得晦涩难懂但是实战操作却极好理解”的特色机制。例如《破晓传说》的“增幅”机制和《异度之刃3》中的“连锁”系统等等。

  这些冗杂的机制系统在《圣剑传说VoM》几乎是看不到的。

  唯一有的就是一套以“精灵器”为核心所构筑的角色养成与战斗玩法。

  “精灵器”是蕴藏着元素精灵力量的物品,获取后玩家可以让角色装备“精灵器”,通过感受不同的元素力量进而转换为凝聚精灵力量于身的各种职业,这也是大家常说的“转职系统”。游戏内总共有八种精灵器,换言之,每个角色都会有八种不同的职业进行转换。

△每个职业首次转职时都会有一段变身CG,很有魔法少女的感觉

  听起来体验丰富度非常高,但实则不然。每个角色的8种职业都可以分为3套攻击模组,以主角瓦尔为例,他的攻击模组分为单手剑、大剑和枪盾三种,其中,武器大师(土)和剑圣(木)为单手剑职业;如尼骑士(风)、决斗者(水)以及狂战士(暗)为大剑类职业;圣盾(月)、领主(火)以及圣骑士(光)则为枪盾类职业。

△单手剑(左为初始职业)

△大剑

△枪盾

  职业间的差异主要体现在[元素面板]上,玩家可以使用EP点学习解锁技能和特技,其中主动技能在切换职业后仍可以继续使用,被动职业技能则必须在转职为对应职业后才能触发。随着元素面板的不断解锁,可以学习的技能招式也会变多,强力的职业被动也会让不同职业的差异更加明显。

  除了可以让角色进行转职,精灵器也可以运用在战斗和大世界探索(下文会提到)中。

△学习精灵器解放后,在战斗中释放可以生成超大元素领域,为战斗提供强力增益效果

  玩家在探索过程中会获得名为“技能种子”的道具。在角色的[装备]界面,玩家可以通过让角色装备“技能种子”来获得对应的技能,不同“技能种子”之间的搭配或许能产生强大的化学反应,也是角色养成中饶有乐趣的闪光点之一。

  几天体验下来,我发现游戏的战斗手感并不算好,前期因为没有解锁什么机制和战斗系统,所以机械式地复读普攻是情理之中的事情。可精灵器解锁所带来的多元职业并没有丰富角色的基础攻击套路招式,战斗手感也就没有得到明显的改善。

△缺少有效对空招式技能让有飞行敌人的战斗非常坐牢

  过往的JRPG通常都会用丰富的战斗策略来弥补这一点,而《圣剑传说VoM》中没有诸如伙伴连携一类的“复杂”战术体系,这也就让游戏的整体战斗体验有些糟糕。

【视听盛宴,但无力探索】

  这一次的《圣剑传说VoM》由小山田将担任制作人,并由网易樱花工作室吉田亮介与小泽健司担任导演负责开发工作。在先前Fami通的采访中,小山田将曾表示“ 只看一眼主视觉图就能让人意识到这是《圣剑传说》”。虽然不能直接下定论说游戏真正做到了极高的独特辨识度,但可以肯定的是游戏的画面场景确实相当出色。

  游戏画面的整体更加符合日式幻想的感觉,为玩家呈现出一个如童话般纯真梦幻的奇幻大陆,每个区域的特色风格也表现得恰到好处——被黄沙淹没的受灾村镇、令人心旷神怡的牧场原野,其中令人印象最深的,要数在暴风雪肆虐的雪山中艰难前行,远处的背景是一轮圆得有些渗人的朦胧月亮。

  制作组这一次将原来的箱庭迷宫做成了半开放的世界,意味着玩家能有更大的探索空间。可实际上游戏的探索内容做的并不好,首当其冲的便是地图上随处可见的蓝色圆圈,这其实是制作组为了降低玩家探索难度而特地设置的引导记号,方便一些不喜欢探索的玩家能更快捷地获得到奖励,这种“授人以鱼”的做法辩证来看更多是弊大于利,既然都设计了如此精美的开放场景为什么不让玩家自行探索呢?

  更何况,这些宝箱中绝大部分都是一些稀疏平常的回复道具和增益道具,偶有几个会开出扩充角色技能种子栏位上限的成长道具,这种微薄的奖励实在是难以勾起玩家探索的欲望。

  除了常见的宝箱之外,玩家还可以寻找精灵石来增加EP点数,或是寻找精灵的居所和强力别名精英怪完成挑战(说是挑战但等级达标的话并没什么难度),但大多内容都比较单调枯燥,这也是探索方面的第二个问题。

△最有意思的其实是精灵器的各种机关交互

  以上两个问题的存在会一定程度上减弱玩家的探索欲望,也变相地让地图显得“大而空”,不过游戏优秀的音乐制作又弥补了这一点。本作的音乐部分由系列作曲家菊田裕树负责作曲,游戏内收纳了超过100首曲目,并且无缝切换音乐的手法来配合场景切换,或许会让玩家的身心得到一丝放松。

【评测总结】

  如果要词语来形容《圣剑传说VoM》,那它应该是一款好看但不怎么好喝的樱花小酒,包装精致,可酒入喉时却没有想象中那般清冽甘润。《圣剑传说VoM》有着美轮美奂的场景以及悦耳动听的配乐,而剧情、战斗以及探索等内容却是乏善可陈,甚至有点糟糕,距离优秀JPRG的行列还有很长一段的路要走。

  当然,从另一个角度来看,没什么深度的战斗以及养成还有友好程度拉满的探索指引也可以让游戏归类为轻JRPG。如果你对JRPG感兴趣但苦于理解上手那些繁琐的机制系统,或许可以尝试玩下《圣剑传说VoM》的Demo确定要不要入手,又或者你是对这个系列有着浓厚滤镜的粉丝,那也可以无脑入,至少游戏还没那么不好玩。

  倘若你持观望态度,那我的建议是,可以继续观望等一波打折。

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