《妖精的尾巴 地下迷城》评测:这个价格,还要什么自行车

“妖尾”是我念书时非常喜欢的一部长篇漫画,我实在想不到能在本篇完结多年后的2024年,一次性听到这么多关于它的消息——“百年任务”的TV动画化,《妖精的尾巴2》游戏冬季发行,再加上《妖精的尾巴 地下迷城》在Steam上线,今年三四季度的活甚至比漫画连载时还要热闹。

值得一提的是,《妖精的尾巴 地下迷城》与正在连载的“百年任务”篇,并没有太多的交集,和原作剧情也几乎没什么关联。游戏更倾向于对玩法内容的服务,只是套用了“妖尾”的角色形象。

你可以把它视作是另一个“平行世界”篇——公会的成员接二连三地消失,地下出现了一座神秘的大门,主角纳兹自然会选择一探究竟。而门的背后,便是喜闻乐见的肉鸽地牢。

有趣的是,原作中的魔法设定在地牢中全部失灵,这导致主角团无法发挥自身原本的力量。而唯一幸免的NPC角色则是卡娜,作为纸牌魔法使的她便将魔法的力量拓印于卡牌,这让主角团走上了打牌王的道路。

别说,这几人的发型确实挺适合打牌的,甚至灭龙魔法师还人手一只“背后灵”。

在地牢与卡牌配合的套路玩法中,《妖精的尾巴 地下迷城》成了一款标准的DBG肉鸽。不过,《妖精的尾巴 地下迷城》并没有像“尖塔Like”那样,采用常见的树状图爬塔流程,而是采用了可以无限延展的棋盘迷宫。

这意味着,每一层地图都需要更详尽的路线规划,而不只是沿着预先安排好的兴趣点与分岔路。毕竟,地牢是可以走回原点的。

同时,在地牢中的玩家还会持有一盏具有数量显示的灵灯,每移动一次便会失去一点点数。而当点数全部耗尽后,就会进入本层BOSS战。换言之,灵灯的数字,就代表着玩家全部的发育时间,每一步都十分重要。

这一设计无疑提升了回合制游戏对动态感的氛围塑造,为静态的棋盘引入了变相追逐战的紧迫感。与走一步看一步的“尖塔Like”不同,《妖精的尾巴 地下迷城》需要玩家在游戏的开始时,就一路规划到与BOSS的最终决战。

尽管乍看起来这会麻烦不少,但从自由度来讲,《妖精的尾巴 地下迷城》的移动机制会赋予玩家更多的探索机会,宏观上具有更佳的主观能动性。

同时,游戏中也有不少增加灵灯点数的道具,玩家往往多走一步就可能令角色的成长得到翻天覆地的变化。比如多一步就能来到篝火处,得到一次恢复或升级卡牌的机会。

不过,这些内容其实与传统DBG肉鸽都没什么太鲜明的区别,对IP本身也没有精彩的演绎。而真正令IP魅力得到施展的,则是游戏的战斗环节。

游戏中,卡牌不再是一张一张打出去的,而是每回合得到四张手牌,在费用允许的前提下一次性组合打出。乍听起来这似乎没什么大不了的,但配合游戏优秀的动画演出,角色就会进行宛如动画般的连续演出效果。

《妖精的尾巴 地下迷城》最倾注心力的细节,便是为每一张卡牌都单独设计了动作模组。玩家任意组合使用卡牌,就能看到各式各样的连招演出。比如,按照BUFF、招式、招式的顺序打出一组COMBO,就能看到纳兹先是原地蓄气,再冲向敌人打出一套组合老拳。

为了令演出更加带劲,也为了丰富玩法,《妖精的尾巴 地下迷城》还为部分卡牌设计了魔法联动效果——当玩家按照正确的顺序打出招式时,就可以得到更华丽的特效与更爆炸的伤害。

这对原作粉丝来说,无疑是最具吸引力的设计。比如当我打出“火龙的钩爪”再接“火龙的咆哮”,最后以“红莲爆炎刃”收尾时,纳兹就会给予对手一记老拳,待特效过后续上一发龙之吐息,最后化作一把炎之利刃直穿敌人心肺,令游戏宛如FTG般打出流畅丝滑的必杀COMBO。

值得一提的是,地牢中收集的水晶可以用来解锁更多的魔法联动,还能解锁不同魔法联动带来的机制BUFF,这无疑对应了取回原本力量的虚构层设计,令游戏的玩法与IP更加紧密。

其中,我最喜欢游戏对露西的细节设计——作为星座魔法使,露西拥有一套可以针对敌人意图的钥匙牌,与一组可以使用星座力量的衣装牌。

与其他几位角色单纯造成伤害或叠加护甲不同,钥匙牌令游戏出现了针对的概念,使得露西的流程更具策略性,不同衣装又能提供不同的BUFF,从而令牌序变得更为重要。

当玩家组合使用对应星座的钥匙与衣装时,又可以使出魔法联动效果,这让露西成为最具可玩性的角色。

同时,露西也可能是整个游戏细节设计最多的角色——每一张衣装变化都需要露西穿着不同的服装,使用不同的动作模组。当游戏进入胜利结算的画面时,还会根据目前收集到的星座钥匙牌,将星灵在结算界面一一展示。

这是其他角色难以享受的优厚待遇。

而最令人意外的,则是《妖精的尾巴 地下迷城》对流程的编排,它将传统肉鸽地牢的关卡分割成了三大章节,每一个章节都需要完成前置任务才能继续前进。

当然,这并不会有什么苛刻的挑战,只需要玩家使用复数的角色通关上一个地牢——第二章节需要两个角色,第三章节则需要三个角色。

但这并不是游戏要强迫玩家去重复游玩上一个章节,因为“妖尾”是一个讲究伙伴的王道漫画,它的游戏自然也要团队出击。

当玩家使用角色完成第一章节地牢时,会获得一本属于角色的记忆魔导书,它会记录玩家解锁的全部养成信息,并沿用至下一个关卡。换言之,游戏虽然将地牢分为了三个章节,但每一个章节都环环相扣。玩家自始至终,都会使用同一个存档去打穿三大章节。

而复数角色的通关条件,则代表着复数的可使用角色,第二章节可以上阵二人,第三章节则可以上阵三人。

如若玩家对当前的存档不满意,则可以回到第一章节反复重刷,直到打出一本天胡的无敌存档,最终组合出无敌的三人组合。

复数的上阵角色,令游戏拥有了鲜明的角色设计——纳兹是擅长进攻的火力角色,温蒂是团队型的辅助角色,尽管使用温蒂单独通关第一地牢时十分艰难,但在后续地牢中却能为团队带来不小的帮助。这一设计不仅完善了对原著的还原,也一定程度丰富了游戏性。

当然,玩家也完全可以使用全火力型角色组成团队,自由的人员选择就像是动画里的任务出战——只是在游戏里,玩家想让谁去就谁去。

我十分享受于《妖精的尾巴 地下迷城》塑造的卡牌玩法,它为玩家带来了极具魅力的演出、丝滑的卡牌COMBO,以及复数的上阵角色。这让游戏即使抛开IP本身,也依然有着独到之处。

而对IP粉丝来说,每一个朗朗上口的招式名与自创的魔法连招,甚至是自定义的出击团队,都能让玩家一本满足。

但令人遗憾的是,《妖精的尾巴 地下迷城》并没有为角色提供配音,如果在招式演出时能有CV辅助,招式演出会有更进一步的魄力。

但话又说回来了,《妖精的尾巴 地下迷城》作为一款DBG肉鸽,本身的体量是略有不足的,无论是深度还是广度。

举个例子,游戏中几乎所有的魔法联动效果都只是单纯的伤害提升,游戏中几乎所有的天赋解锁,也都仅仅是与攻防相关的数值浮动。机制方面的设计,仅仅体现在露西的钥匙牌——这让玩家在切换角色时,不免产生仅仅是换了个皮肤的困惑感。

比如,纳兹与艾露莎同为火力型角色,他们的明显区别却只体现于动画演出,玩法端几乎都是先打出A后打出B,B得到一定的伤害提升。

游戏在机制方面的匮乏,令游戏的重复游玩价值不足。不具备差异性的卡牌设计,令角色的属性倾向也变得可有可无——反正都是打伤害,区别也就是数字的大小。

游戏并没有设计出点燃、冰冻、滞空、眩晕等丰富玩法端的设计,流派选择也就无从谈起。相比BD构筑众多的同类游戏,《妖精的尾巴 地下迷城》的流派仅体现在第三章节时不同的出阵角色。

在卡牌设计方面,《妖精的尾巴 地下迷城》显得十分粗浅。这让玩家在通关几次后,游戏就会后劲不足。

显然,《妖精的尾巴 地下迷城》与同类游戏相比,并没有特别突出的核心竞争力。无论是它出色的演出还是别出心裁的流程,对游戏性的辅助都相当有限。

但作为一款漫改作品,游戏的深度反而就没那么重要了——毕竟,它的目的不仅仅是突出DBG肉鸽的有趣,还要包括IP本身的魅力。而那些兼具广度与深度的卡牌游戏又没有“妖尾”角色,这让《妖精的尾巴 地下迷城》又显得不可替代。

并且,三十多块的价格,就可以看到心爱的角色在屏幕里闪转腾挪,用自己组合的招式大杀四方,这还要什么自行车。

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