《三国志8 REMAKE》评测:新瓶装旧酒

说来好笑,大家都喜欢嘲讽某款游戏缝合怪,只有光荣这边,是玩家求着他多缝点,恨不得每一代都给我缝上。这次的《三国志8 REMAKE》还好,它在原版上增筑的武将共鸣和奇才特质,都是其他作品已经验证的玩法,算是系列中难得一见的小成之作。

没到大成,是因为它没缝全。

人物技能组

由于缝得不够,《三国志8 REMAKE》并没能给人“焕然一新”的体验,它身上的既视感取决于你玩过哪几代“三国志”——以一款重制作品而言,这样的体验倒也无可厚非,只是最好不要对它抱以太高的期待。

它的优点更多是《三国志8》本身的优点,比如数量惊人的演义剧本。本作光史实剧本的数量就高达55个,完整覆盖从黄巾起义到蜀国灭亡的全部三国时期,基本每年都有一个关键性的历史事件,文本数量和考据程度为系列之最。光荣为此重制了巨量的CG、立绘还有人物配音,虽说算不上功劳,但苦劳绝对是有的。

制作人越后谷和广说过,《三国志8 REMAKE》的成本甚至已经超过了作为正作的《三国志14》。从成品的声画表现来看,这些经费大概是没白花。光声优就请到了森川智之、子安武人、井上和彦等一众大咖;音乐由原版作曲長谷部徹负责重编;城池和评议界面完全重制,加入了大量动态2D和3D效果。

城市界面

尽管以业界标准来看,《三国志8 REMAKE》的画面表现并不出众,但这更多是力有不逮,而非敷衍了事。整个系列也一直不以画面表现见长,更多是在音乐方面发力。光荣算是业界最早在音乐上发力的公司之一。尤其是“三国志”系列,音乐基本是交响乐团实录,作曲家也都是多领域的音乐大师,比如菅野洋子和服部隆之。

其实从东映版的《三国志》动画开始,日本那边正经的“三国”题材作品,音乐就从来没差过。这一点不得不服。

评议界面

我个人非常赞同光荣在音乐方面的决策,因为“三国志”本身就是一个主题大于玩法的系列。比起复杂精妙的玩法,它更需要一种宏大壮阔的历史氛围,自然也需要一首让人心潮澎湃、思绪万千的主题曲。很可惜,很多厂商都在逐渐弱化“主题曲”的概念——现在的游戏音乐,与其说是音乐,不如说都是一种环境音效了。

声画表现外,《三国志8 REMAKE》的玩法部分就显得比较中规中矩了。本作沿用了从《三国志7》开创的武将扮演模式,你可以选择自由自在,不事人主;或作为武将,为大势力效力;当然也可以像传统作品一样,从一开始就扮演某个势力的君主。除此之外,游戏里还能扮演太守、都督、军师。太守和都督分别对应城主和军团长;军师则是弱化版的君主。

可以指挥AI的部队

虽然听起来结构复杂,但这些身份的实际体验都大同小异。由于游戏的在野内容实在太少,除了仕宦以外基本无事可做,最终你还是会回去扮演太守、都督、军师或者君主,前三个身份实际上都是君主玩法裁剪后的结果。这套系统当年还算惊艳……但现如今,褪去滤镜再看,难免会生出一种时代局限的简陋。

别的不谈,哪怕跟自家的《太阁立志传5》对照,也是完全比不上的。

婚姻事件实际上简化了

《三国志8 REMAKE》的武将扮演,更多是集中在他的武将共鸣系统上。你可以在游戏中拜访名将,和他们建立羁绊,从而获得全方位的连携效果。本作的共鸣系统深度融入进了养成、内政、战斗的方方面面。你执行的几乎所有指令,都能触发连携效果。共鸣武将越多,触发连携的概率就越大。

内政和养成连携可以大幅度提高单次行动力产生的数值成长,战斗连携可以提高部队的攻击伤害。共鸣武将的对应特技越强大,共鸣的效果也就越强。种田时和耕种3级的诸葛亮触发连携,那么农业值上升就能翻倍。战斗时如果和刘关张共鸣,而且敌人处于他们的攻击范围内,那么部队的攻击力就会大幅提高。

同样的,如果敌人中有你的克星和仇敌,那么他们会在看到你时战意大增。

而战意是一项非常关键的资源。本作的六边形战棋节奏非常快,有一半是拜战意所赐。战意并不是一种消耗资源,而是一个释放门槛。只要到达一定的战意值,就可以一刻不停地释放战法,直到把所有的战法消耗次数用完为止。

部分武将的奇才特质可以提高战法的强度,比如诸葛亮的卧龙,可以刷新全部武将的战法释放次数,关键时刻能力挽狂澜;吕布的奇才天下无双,可以极快提高战意,适合抢占先机。熟练使用各种奇才和连携效果,搭配战场中的战争迷雾和伏兵,可以打出非常漂亮的战损比。

而特技和战法的获取途径是经验值,经验值的来源主要是共鸣武将的传授,于是内政和战斗就又绕回了武将的共鸣系统上。不管你干什么,最后总是要落到这个三国朋友圈上。而建立武将共鸣的过程却并不有趣,除了个别特殊事件外,更多时候只是重复点击,消耗行动力,然后等下一个月,循环往复。

这套流程循环非常固定,不管你扮演什么武将、游玩哪个剧本,执行的操作都基本不变。在策略性方面,它的战棋玩法也没有十分突出的亮点。仅就我个人而言,《三国志8 REMAKE》的游玩寿命不会太长。好在游戏确实也没有太多垃圾时间,凑齐共鸣武将后,往往就是一路高歌猛进、势如破竹,顷刻之间便已天下大定。

“三国志”系列已经39岁了,你可能不知道,它跟“马力欧”一个岁数。很多经典都消失在了蓬勃生长的电子游戏市场里,你只能在“婆罗门”自嗨的时候,才能听到这些老古董的名字。但“三国志”比较特殊,它身上没有那种老艺术家的气质。

因为它的玩家普遍也老。经典名著就是人人都知道,但没人去读的东西,真读了说实话也就那样。架不住“三国志”粉丝真玩过老“三国志”,早就祛魅了。

谁都可以质疑这个系列。一般你的初体验是哪一代,哪一代就是系列巅峰,是你记忆里永远的白月光,别的大都是半成品,或干脆就是粪作。每一代都有崭新的好,也有崭新的屎。我最早领会到“好玩是一种主观体验”,就是从光荣的两个历史模拟系列开始的。

最喜欢的《三国志11》和《信长之野望13:天道》,一个是销量扑街的半成品,一个是夹在“革新”“创造”中间的庸作,我觉得非常好玩。熟悉光荣的玩家都知道,这是他们一贯的核心策略。毕竟,真把游戏做全乎了,下一代出什么?就这两段历史翻来覆去地做,能捣鼓十几代已经非常不容易了。

现在没人看历史,如果不是老社长“倔”,光荣根本没必要带着“三国志”这个拖油瓶。也许哪一代卖得不好,这个40年工龄的系列也就被裁员了。古人讲,四十不惑,走走停停后,才意识到有些事不是好不好的问题,而是有没有的问题。

也许很多事不尽如人意,但生活还要继续。认命并不可怕,无命可认才可怕。

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