随着时代的变迁,逐渐小众化的侦探AVG有不少都为了扩大自己的玩家受众,从而选择降低难度,提供更加完善的推理引导和“喂饭”式的流程。然而,或许很多喜欢自己思考的玩家,都觉得当这种侦探太过“小儿科”,缺乏足够的挑战性。
而非线性侦探游戏就恰好弥补了这种需求。它们通常会更重视让玩家自己推理判断,并提供了足够的自由度和多结局,来真正考验玩家是否能作为一名合格的侦探解开谜底。
比如近期发售的《心灵警探》——它作为一款小体量侦探游戏,并没有试图从剧本或玩法上与那些前辈们相争,而是选择了营造一种非线性的探案过程,来让你自行实践过把推理瘾。虽说它本身的品质可能算不上杰出,但对于喜好侦探游戏的玩家们来说,无疑可以算作游戏圈中一缕清新的空气。
梅里林环形山营地,这个坐落在风景区的偏远小镇,出人意料地发生了一起谋杀案。于是,你便作为有着超能力的“心灵警探”,和搭档一起被派去彻查这起事件的真相。
令人感到棘手的是,死者在自己家中被杀,这起事件从头到尾没有目击者获悉,现场也几乎没有留下任何关键线索,让你一时间连嫌疑人都无法锁定。
所幸,这座小镇是一个天然的“暴风雪山庄”,除了你与搭档外,近期再也无人出入过。因此,凶手必定是十几位镇民的其中一人,而你要做的,就是挨个去他们家中调查、问话,从中推断出事件的真相。
但凶手也在暗中筹备着他的下一次杀戮,为了不让更多的流血牺牲出现,你必须在5天时间内将凶手拘捕归案,并找到足够的证据使他认罪。
一场与时间的赛跑就这样开始了。在你侦破案件的过程中,《心灵警探》给你提供了许多自由发挥的空间,大到前往哪座房屋、盘问哪位镇民,小到调查哪个柜子、谈论哪个话题都完全由你自己决定。只不过,无论你做什么都会消耗当天的调查时间,一旦时间归零,你就只能返回警局,等待第二天再去调查。
所以,你无法像《逆转裁判》等线性侦探游戏一样事无巨细,把所有能调查的东西先全试一遍,再慢悠悠地讨论、猜测谁是凶手,而是必须根据你的判断做出取舍,放弃那些似乎不太重要的部分,将有限的时间用到最可能与案情密切相关的地方上。
而且《心灵警探》对于时间消耗的数值普遍设定得比较紧凑,每天7个小时的时间里基本上只够你完整询问2-3人,在总共5天时间里,大概其中4天都得用来跟每位镇民匆匆见个面混个脸熟,连他们家中也来不及细细勘察,但如果你在整合了所有信息之后,想重复向之前调查过的人再问些问题,或是通过逼问来进一步锁定嫌疑人,就只剩下最后一天的余裕了。
最后一天也是最后一次抓捕嫌疑人的机会
因此,如果你恰好错过了关键的线索,可能就会在游戏结束时一头雾水,来不及推断出谁才是真凶。而《心灵警探》中“红鲱鱼”的密度也相当高,在这个小镇上除了杀人案之外还隐藏着许多其他的谜团,如果你过度追究它们,虽说也能多探听到些讲述人物背景的八卦故事,但也会浪费掉你宝贵的时间。
还好只要你仔细分析获取的所有线索,想在一周目就顺利抓到真凶也并不是什么难事。因为《心灵警探》的推理部分实际上非常单纯,一旦你成功在十几位村民中判断出了谁最有嫌疑,那么真相就会像倒豆子一样一股脑儿地倾泻出来,只消半天时间就能搞清楚他所有的动机和手法,一纸搜查令就足以找到所有能将他定罪的证据。
搜查令可以让你强行调查镇民们的私人空间
这或许也是非线性侦探游戏的局限所在——在强调自由度的游戏中,你无法保证每个玩家都能获得足够多的信息。《心灵警探》既要确保用十余位人物构建起一个完善的小镇社会关系网,又要给玩家提供适当的线索去锁定嫌疑人,但这些提示又不能多到破坏了玩家思考的乐趣,所以最终给出的折中方案,就只能让手法、动机这些要素变得比较寻常、俗套,来保证玩家无论是通过询问获得的信息、现场证物提供的线索、抑或是标准的排除法都能导向最终的真相。
所以《心灵警探》的优势,就在于它给你带来了一种福尔摩斯式的传统侦探体验。它不会刻意引导你的思考方向,大部分线索提供的结论都需要你自己来推断。但缺点就在于,它案件本身的精彩程度,是很难与那些较为优秀的线性侦探游戏相比的。
再加上《心灵警探》的流程本身只有3-4小时,结局也仅有两个,一旦你找到真凶之后,游戏也基本没有了什么可重玩性,因此它本身或许只能作为让你感受非线性探案的一部小品作,很难让你像一些大长篇AVG一样一口气过足瘾。
虽说你是前来行使公务的警察,但大多数镇民都会在你询问时“留一手”,对某些秘密故意装傻或是闭口不谈。而这个时候,就需要祭出你的看家本领“心灵冲浪”了。
心灵冲浪会让你进入一个类似三消玩法的小游戏模式。屏幕边缘会不断从三个方向射出各种颜色的子弹击打在中央方块上,而你要做的就是通过鼠标左右键来旋转方块,调整子弹的落点,尽可能让三个同样颜色的子弹连成一线消失,来获取更多的时间奖励,从而支撑画面下方的小人缓缓冲浪抵达终点。
在面对不同镇民时,心灵冲浪会因为他们的性格差异出现一些变化。对方如果是冷静、理性的人,那么射出的子弹就会以蓝色居多;如果是冲动、鲁莽的人,则就会以红色为主。而如果对方拒绝配合的话,那么心灵冲浪的难度就可能会变得更高。不过,由于你每次心灵冲浪成功时,都可以升级一种颜色子弹的得分,因此对于某些棘手的镇民,你可以提前规划好路线,先战胜其他镇民来升级子弹之后再来面对他。
坦白说,心灵冲浪的玩法还是有一些难度,因为子弹的飞行速度很快,还经常多个一起出现,往往在你看到它后还来不及思考该往哪边旋转,它就已经击打在了方块上。还好《心灵警探》允许你在菜单里,将它调整成容错余地更大的简单模式,或是选择直接略过所有心灵冲浪环节,给不喜欢这个玩法的玩家们提供了一个专心于侦破案件的机会。
至于心灵冲浪提供的“奖励”,是镇民内心的三扇门——真相、疑惑、以及谎言。每扇门都对应一个梦境般抽象的世界,但你可以从中获知镇民们内心隐藏的想法,或是不为人知的真相。例如在游戏序章教程中的肯尼斯警官,他的真相之门里就直接显示出了他不慎呕吐在现场,而你就能以此为话题去询问他。需要注意的是,谎言之门中演绎的事件往往是假象,而疑惑之门则许多时候半真半假,需要你仔细思考它们是否合理之后,才能得到正确的信息。
不过,你并不能指望着仅靠心灵冲浪就能侦破案件。除了某几位村民上重要的几个场景外,它们大多通常都很抽象,给你提供的信息量相当有限。因此心灵冲浪更像是一场开箱赌博,你在之前永远不知道花掉了大量时间之后,给你带来的究竟是些猛料、还是无关紧要的八卦。
除了心灵冲浪之外,你的搭档以及负责鉴识的同事,也能给你帮上不少忙。你可以在每天结束时委托搭档去帮你调查一些额外信息,例如翻看搜查中获得的硬盘数据,或是去寻找一个不在小镇中的其他人。你也可以把可疑粉末、透明碎片、手写信件这些道具交给同事去调查,从而知晓它们的具体成分或是查验指纹。
总之,《心灵警探》的整体玩法还是比较偏简单朴实,一切为信息服务,没有太多花里胡哨的东西,能让你专注于思考。但相应的缺点就是,可能游戏中没有哪个玩法会让你感到足够亮眼了。
如果你想要依靠自身的思考推理来解决案件,那么《心灵警探》绝对可以满足你这部分的需要。它不会像许多作品一样用过多的暗示来刻意引导你的思考方向,在有限的时间中究竟要搜查哪所房屋、询问哪位证人,都全凭你自己的判断来解决。遗憾的是,它本身的整个案件及故事都没有太多亮眼之处,至于游戏中存在的大量“红鲱鱼”误导孰优孰劣,就可能会因人而异了。
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