“消失在鄂霍次克”重制版评测:千里追凶四十年

1987年,东京都中央区的晴海码头附近,有人发现了一具身份不明的男性尸体,死因是胸部中枪。通过对受害者最后活动场所与私人物品的层层搜查,警方终于在一封信件上摸清了他的大致来历。为了侦破这起看似并不复杂的杀人案件,你被单独派往远在上千公里之外的北海道钏路市,却没想到这仅仅只是一连串复杂事件的开端。

说起《北海道连续杀人事件 消失在鄂霍次克》,或许绝大部分玩家并不会在第一时间对这个标题做出反应。但如果我提起它的前作《港口镇杀人事件》,则几乎所有人都能把那个“起源故事”倒背如流:

1983年,传奇日本游戏人堀井雄二凭一人之力,完成了这部PC用游戏的开发制作。在当时,“带图像的文字冒险游戏”基本是个新鲜东西,人们对这一游戏类型的认知,仍旧停留在1980年的《迷之屋》(Mystery House)中,那座简单线条所组合而成的神秘大宅。在这种环境下,《港口镇杀人事件》尽管沿用了《迷之屋》的核心玩法和基础框架,但故事中丰满的角色性格塑造和超高完成度的推理环节设计,还是一举填补了日本游戏市场的空白。

就结果而言,《港口镇杀人事件》确实太有名了,有名到它作为一款以调查事件真相为最终目标的悬疑推理作品,却偏偏产出了电子游戏历史上最有名的“剧透”梗——即使你没玩过游戏,也知道故事中的“真凶”究竟是谁。甚至到了四十一年后的今天,SQUARE ENIX还试图将原作中需要以输入关键词触发的“搜查”玩法,以最先进的AI技术重现出来。

尴尬的是,这个真正重要的“AI会话”功能,倒是在游戏正式上架时被SQUARE ENIX急急忙忙删掉了

只是,对更多并未持有个人电脑的普通玩家来说,《港口镇杀人事件》真正走入他们的视野,则已经是两年后的事情了。

1985年,FAMILY COMPUTER版本的《港口镇杀人事件》在经过内容修改后上架,除了新增的3D迷宫玩法等若干新要素外,其与原版最大的区别,则在于游戏的进行方式。

由于FAMILY COMPUTER并未搭配键盘售卖,使得用户无法继续通过输入固定指令推进游戏。为此,《港口镇杀人事件》只得从底层更改了游戏玩法——作为FAMILY COMPUTER上的首款文字冒险游戏,修改后的《港口镇杀人事件》用“指令选择”替代了原版中的“指令输入”,玩家只需要从画面右侧选择想要做出的行动,游戏便会自动执行相应的指令,这个在今天看来再稀松平常不过的系统,在当时一举改善了原版中需要通过“反复输入对应词句”进行试错的游戏体验,使得更多玩家就此记住了《港口镇杀人事件》与堀井雄二的大名。

《港口镇杀人事件》的FAMILY COMPUTER版本封面

但实际上,《港口镇杀人事件》并非首个采用“指令选择”系统的游戏。

FAMILY COMPUTER版本所做出的绝大部分操作优化,大多来自堀井雄二的另一部作品,这也就是文章开头所提到的《北海道连续杀人事件:消失在鄂霍次克》(下文简称“消失在鄂霍次克”)。而从某种意义上来说,它的历史意义之重大,甚至超过前者。

原版“消失在鄂霍次克”推出于前作发售的一年后,和《港口镇杀人事件》一样,本作同样以“第一人称”视角展开,玩家需要通过在各个场景下的对应指令,管理触发关键剧情所需的FLAG,比如在案件现场进行“搜查”,或在特殊情况下使用特定物品推进故事。

可正如前面提到的那样,比起当时更加主流,也更加符合“直觉”的动作游戏,文字冒险类游戏“需要通过输入对应文字”推动故事的毛病,其实一直都是件让普通玩家头疼的事情——程序上的“唯一解”,使得玩家必须在输入指令时,清晰地对应上游戏开发者的电波,但奈何“知道自己能干什么”却又不是一件简单的事情。

在听取了《港口镇杀人事件》玩家们的意见后,堀井雄二决定在续作中引入一种更加简单直接的游戏形式,帮助玩家筛选掉那些不必要的干扰项——在游戏中,玩家可以直接选择“调查”或“询问”等基础操作,并在对应的子指令上做出进一步的延伸选择。比如,当玩家需要向问询对象证明自己警察身份时,就可以通过选择“使用→警官证”来触发下一阶段的关键FLAG。

就这样,“消失在鄂霍次克”成了首款采用“指令选择”机制的文字冒险游戏。而这种有效降低玩家游玩成本的系统,也在两年之后,被沿用到了堀井雄二最著名的作品——初代《勇者斗恶龙》中,日后更是影响到了包括现代文字冒险游戏与日式角色扮演游戏在内,大量游戏类型的发展。

可要说“消失在鄂霍次克”真正具有开创性的地方,其实还不止于此。

作为一款开发于1984年的作品,本作非常罕见地采用了“外景取材”的开发模式——是的,最早版本的“消失在鄂霍次克”发售在以“PC-6000”“PC-9800”为代表的“8bit”到“16bit”机器上,可即便如此,身处日本泡沫经济初期的堀井雄二还是带着开发团队,亲自跑到了北海道进行“取材”,既是为了将这场发生在北海道的离奇连续杀人事件,以更加符合现实背景的方式描绘出来,也是为了花着公司的钱,好好品尝一下北海道的螃蟹。

尽管“动机不纯”,但这次外出取材还真就没有白跑——标题中的“鄂霍次克”,指的是北海道东北位置,沿鄂霍次克海地区的总称。游戏以北海道故事为舞台,跨越包括钏路、纹别、网走在内的数个北海道城市,以及大量知名观光景点,在上演了一场千里追凶刑侦剧的同时,也对北海道各地风土地貌做出了对应的描写,让玩家产生了一种正在“跟随主人公一同旅行”的亲历感。

要知道,这时可是1984年,距离今天被我们称为“旅行”游戏元祖作品的《美少女花牌纪行 陆奥秘汤恋物语》出现,早了整整十三年。可见“消失在鄂霍次克”究竟具有怎样的超前性。

PC-6000版本的“消失在鄂霍次克”能够表现的东西非常有限

1985年4月,“堀井雄二悬疑推理三部曲”的最后一部作品《轻井泽诱拐案内》发售,这时的日本游戏市场,已经基本完成了从个人电脑向家用游戏机FAMILY COMPUTER的用户转移。为此,“堀井雄二悬疑推理三部曲”自然也就乘上了时代的大潮。同一年底,上文中提到的《港口镇杀人事件》FC版发售,两年后,“消失在鄂霍次克”的FC版也在经过彻头彻尾的重新包装后登上了货架。

FC版“消失在鄂霍次克”最明显的特征,无疑在于各个方面表现力的大幅提升,游戏不仅全面重制了游戏中所有的背景图片,还请到了漫画家荒井清和重新设计了角色,并配合FC容量修改了大量剧情,在维持了原有故事框架的前提下,进一步丰满了剧本细节和角色形象。

至于本文的主角,《北海道连续杀人事件 消失在鄂霍次克~追忆流冰 流泪人偶~》,其实同样基于这个FC版本进行制作。而之所以要绕这么一大圈,则在很大程度上出于对原作特殊性的考量——放在今天,当我们重新将目光投向这场跨越上千公里,一度让人深陷其中的连环凶杀案后,难免会对其过于“纯粹”的故事架构感到落差,这也是所有“里程碑”作品在重制时都必然面临的问题。

比起二十一世纪后,大量涌现的高质量日式悬疑冒险类游戏,“消失在鄂霍次克”没有步步紧逼主角的惊悚杀机,没有出乎预料的叙事诡计,更没有任何打破物理常识的超自然现象,与其说它是一部构思巧妙的“悬疑”故事,不如说它更像一部老式刑侦剧,夹杂着大量社会派推理故事元素。案件侦破的全程,没有灵光一闪的捷径,所有一切都靠着玩家与“搭档”两人脚踏实地地来回走访完成,更别提你还需要习惯几个世代前,文字冒险游戏陈旧的FLAG管理逻辑……如果只是追求现代化后的同类体验,那我反倒更加推荐今年八月发售的《Famicom侦探俱乐部:笑脸男》——

还是那句话,对此类作品,它们的历史意义永远大于实际价值。

但话分两头,“消失在鄂霍次克”的表现形式在今天或许已经过时,可《北海道连续杀人事件 消失在鄂霍次克~追忆流冰 流泪人偶~》作为对FC版本的“再构成”,却做到了许多人想做,却未能做到的事情——即对原作的最大尊重。

在重制版的开头,你可以看到这样一段特殊的声明:

“我们特意忠实地再现了1987年原作的表达形式”

具体来说,重制版加入了新的“收集”要素与地图功能,追加了原作所没有的故事场景、重新绘制了角色,却尽可能地贴合了FC版所具有的一切特点——包括荒井清和极具个人风格的漫画笔触,以及堀井雄二独特的文字表现方式。更难得的是,作为一款发售于1987年的作品,游戏中出现了大量今天看来极度“政治不正确”的恶趣味选项,比如你就可以在案件搜查的过程中,将艺伎叫到旅馆中陪酒闲聊,甚至在某个“温泉”场景中,玩家还可以选择做出“拿走→女角色身上浴巾”这样几乎踩在红线上的选项,这些也全都被重制版一个不差地收录了进来。

姑且不论当时偷偷躲在电视机前尝试“秘籍”的少年们,在近四十年后是否还会对藏在游戏中的“擦边元素”感到兴奋,光是这些元素能够得到保留和重制,便足以让体验过原作的玩家热泪盈眶了。

从某种意义上来说,这也算是FC时代最著名的“秘籍”之一了

除了对原作最大程度上的尊重外,重制版还做出一个更加大胆的尝试,就是以“后日谈”的形式,对原作中始终未能解明的谜团进行补完。

不同于绝大部分重制版游戏,《北海道连续杀人事件 消失在鄂霍次克~追忆流冰 流泪人偶~》并没有选择一比一的方式,对原作剧本进行复刻还原,而是将整个游戏分为了“1987年”与“2024年”两个部分。

在开篇的“2024年”里,临近退休的主角遇到了老搭档的女儿“麻里奈”,这才得知自己曾经在北海道的搭档刚刚因为遇袭入院,而他遇袭的原因,竟然和37年前已经结案的“鄂霍次克事件”有关。为了亲手将这个案件彻底了结,主角与麻里奈一起坐上了前往钏路市的列车,在向北的新干线上,他开始重新回忆起“鄂霍次克事件”中的每一个细节。

这个场景发生在游戏的开头

“过去”与“进行”两线并行的游戏结构,最大限度地活用了原作特殊的历史背景,既没有打乱原作的叙事节奏,也为故事完结后的后日谈部分做足了铺垫——当然,就像更多人对原版充满了“回忆补正”一样,你也不需要对这个后日谈抱有太多的期待,因为它的内容设计像极了对原作叙事容量的看齐,依旧没有太多异想天开的展开。归根结底,也仅仅是解开了老玩家们心中的疙瘩而已——作为实质上的“续作”,符合时代的“平平无奇”,大概是对它最妥当的评价。

老实说,在2024年重玩一遍“消失在鄂霍次克”,并不会让你获得太多原本不属于你的惊喜,但偏偏却是这个低成本、小体量的文字冒险游戏,揭开了一切缺乏灵魂的重制版游戏的兜裆布。

或许,在下次重制经典时,开发者们应该多花一些时间,扪心自问一下——我们真的足够热爱、尊重原作吗?

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