《夺宝奇兵:古老之圈》评测:流金岁月

当琼斯博士目送意大利记者吉娜·伦巴底乘坐的飞机,在夕阳下缓缓划破天际,本作的制作组名单缓缓升起,一同响起的还有那首足以被写进20世纪流行文化白皮书的“奇兵进军Raiders March”时,我心中油然升起了一股敬意——感谢“新德军总部”系列的开发商MachineGames和卢卡斯影业的努力,让这个不朽的荧幕经典形象,以全新的技术和媒介形式,在日渐虚无而惴惴不安的新世纪,再放异彩。

我已经记不清上一次在主流文娱作品里,看到一位理智沉着、幽默风趣、强大执着,同时又杜绝油腻自负的白人男性形象,是什么时候了。恍惚间,仿佛又回到了那个好莱坞商业大片的黄金年代。

是的,《夺宝奇兵:古老之圈》可能是我近10年来玩过最好的一部影视改编游戏。这里的好,指的并不是广义上作为游戏的好,而是作为一部改编作品,其对原作精神内核与气质神髓的精准捕捉及呈现。前段时间的《机械战警:暴戾都市》就有类似的优点,而我个人理解中最接近原作气质的游戏作品,是2014年发售的《异形:隔离》。

《夺宝奇兵:古老之圈》已经非常接近那种,从视听感受、剧情塑造、关卡设计到核心玩法,浑然一体地散发着原著气息的“对味”作品。

各种以身试险的经典墓穴谜题自不必说,你会在游戏里找到非常多致敬经典的名场面,有很多简直就是一比一的完全复刻。但真要说原著气息,我觉得《夺宝奇兵:古老之圈》最为成功的地方,在于对Harrison Ford所饰演的传奇“考古学家”印第安纳·琼斯博士的形象还原。本作的人物台本、剧情演出,乃至具体玩法,无一不在向玩家展示着这位魔武双修的大学教授的人格魅力。

和当时主流的大男子汉形象的主角不同,印第安纳·琼斯的荧幕形象自诞生伊始,就是一位“小主角”。他的角色魅力通常会在出糗和尴尬的过程中逐渐积累,最终在大是大非的时刻以“男性责任感”的形态爆发,给人带来亲和同时又值得托付的正面角色印象。琼斯博士在《夺宝奇兵:古老之圈》的角色定位,同样介于清澈愚蠢和敢作敢当之间,别扭的性格和长期的社交低能,经常让他陷入充满黑色幽默的窘境,但实干派的作风又总能让他化险为夷。

其中的过程往往并不光彩,有时会显得滑稽狼狈,甚至有一丝卑鄙,但这也正是我记忆里的那个琼斯博士。

除了大体的角色形象外,我对本作琼斯博士的人物台本尤其印象深刻。很难想象,Harrison Ford本人完全没有参与本作的制作,甚至连配音工作都是《最后生还者》乔尔的声优Troy Baker尝试模仿还原的。即便在这种情形下,本作依然呈现了个人理解中最为Harrison Ford式的人物演出。琼斯博士和吉娜·伦巴底的许多对手戏台词,都能让我回忆起莱雅公主和汉·索罗的经典对答,内敛、生硬,又不乏煤气泄漏式的直男关怀。

本作的女性角色同样十分传神

当然,除了台本演出外,MachineGames还用了许多其他办法来还原琼斯博士的经典形象。就像开头提到的那样,本作的玩法设计、角色成长等所有系统,几乎无不围绕原作服务,机制上也许并不复杂新颖,但每一项都能让你找回那些标志性的回忆拼图。

比如,游戏中的琼斯博士可以使用经典的长鞭和左轮手枪进行战斗,或者用长鞭在各种遗迹的刀山火海间荡来荡去。作为本体的帽子,会在你第一次被敌人击败时掉落在地,规定时间内把帽子捡回来,你就能邪魅一笑同时重整雄风。

游戏整体的战斗,也一改“狼穴”式的地上超人风格,向诙谐滑稽的肉搏和潜行玩法靠拢。作为一名考古学家,琼斯博士很难和一整车的纳粹部队作战,你必须利用手头上的资源和敌人钩心斗角。像是抄起纳粹用来炒菜的平底锅,给他们的后脑勺狠狠来上一下。游戏会给玩家提供大量的环境物品用来战斗或者解谜,其中不乏苍蝇拍之类的整活武器。这些武器都有耐久度,耐久耗尽就会损坏。所以,你需要像成龙一样频繁在身边寻找趁手的“道具”,来保持自己的战斗力。在最绝望的时刻,我甚至把手上用来增加耐力条的苹果都丢了出去——是的,在《夺宝奇兵:古老之圈》里,你甚至可以把可消耗的回复道具当作投掷武器。

这一点和早年的第一人称游戏很像。本作也有很多模拟现实的物理环节,比如把手头上的所有东西丢出去,把敌人推下悬崖,用长鞭把敌人绊倒等等的有趣小细节,可能会让你回忆起《黑暗弥赛亚》或者《半衰期》这样的作品。为了充分提高游戏的沉浸感,MachineGames有意让本作往沉浸式模拟而非传统射击游戏方向靠拢,尽管他们其实非常擅长后者。

《夺宝奇兵:古老之圈》的射击战斗体验无疑是优秀的,不管是左轮手枪还是从纳粹手上缴获的制式武器,使用起来都非常趁手,枪械动画也非常孔武有力,但本作的主要战斗体验仍然是“夺宝奇兵”式的。更多时候,你都在用扫帚和啤酒瓶和敌人拼命,而不是拿着一把Kar98k窝在掩体后面瞄人缝。

一来,你无法补充敌人枪械的子弹,甚至你缴获的敌人枪械都是没有装满弹药的,因为在他们之前朝你倾泻火力时,就已经把弹匣打得差不多了。更多时候,我都是能打就打,不能用打干脆竖起来当烧火棍用,谁说用枪托就抡不死人的?

二来,敌人的攻势非常凶猛,不仅人多,而且装备精良。肉体凡胎当然难敌子弹,但架不住纳粹有头盔和防弹衣,而你没有。尤其是到游戏后期,如果玩家在警戒区贸然暴露,那么四面八方的火力网很快就会把你成筛子。

不过,当你熟练掌握长鞭和偷袭的奇技淫巧后,游戏的难度其实并不算高,哪怕你不想全程潜行,也可以利用环境道具与小股敌人缠斗。

而在近身缠斗方面,MachineGames发挥了他们一贯的特长,将第一人称下拳头和近战武器的打击感,做得淋漓尽致。看着敌人在挨过一击强力摆拳后绵软倒下,霰弹枪的零件因为颅骨的巨大冲击而散落一地,实在是让人感到酣畅痛快。动作片式的夸张打击感,很好地弥补了本作因为主题原因,而导致的射击体验不足,让我在近20小时的流程中,能够持续获得殴打纳粹的罪恶快感。

当然,作为一款“夺宝奇兵”的衍生作品,本作的关卡谜题也占了相当大的流程比重。首先在关卡结构上,本作使用了现在较为流行的“宽线性”设计,不同章节混杂着传统的线性关卡和半开放式的小规模地图,从富丽堂皇的梵蒂冈到广袤开阔的埃及沙漠,再到冰天雪地的喜马拉雅山与潮湿泥泞的东南亚丛林。

类型上囊括了线性演出、精致箱庭、半开放世界等等,虽然各自的体量都不大,但胜在应有尽有,恰好能维持住每一段关卡地图的新鲜度。在某个关卡里,你甚至能去到1937年的上海,和当时的侵华日军激烈对射。就和经典电影IP的余韵一样,本作的许多线性关卡设计和爆米花式的视觉演出,也让我产生了一丝恍惚,好像回到了那个嗯播片QTE的Xbox 360与PlayStation 3时代——我是说,偶尔尝尝这种硬菜的感觉倒也不坏。

话虽如此,本作的开放式地图在后期仍然会显得有些空旷,而且会陷入清据点、拿资源,然后用资源解锁能力的窠臼,体验上会有一些重复拖沓。但好在所有的支线和收集任务都能跳过,除了损失一些解谜和战斗的体验外,你不会因为任何数值或者强度原因,而被软锁定在某个特定的流程上。我非常欣赏MachineGames的关卡策划,他们是真的允许你把《夺宝奇兵:古老之圈》玩成一部只有10小时左右的纯线性游戏。

只要你愿意的话,你完全可以只享受主线剧情带来的流畅体验,他们把最精彩的解谜和动作冒险都放在了这条紧凑的主线上。电子游戏虚拟的媒介特性,赋予了本作无与伦比的奇观体验,故事和谜题的规模和概念都远超电影作品。哪怕抛去那些角色升级要素和资源管理机制的佐料,你也能享受到《夺宝奇兵:古老之圈》的精华所在。

但这毕竟是评测,该展示的系统还是得展示。本作的RPG成长和资源管理,是和探索解谜高度绑定的。具体而言,每个地图都会有大量的兴趣点和少数支线任务,完成探索会给予冒险点数、货币和技能书籍。货币可以用来购买主线流程里的关键道具——这可能是本作唯一的软性流程门槛,但你可以在探索过程中轻松获得大量的货币,比如偷纳粹的金库,完成这种大单子后,你会获得远超自己所需的货币,不仅能买下关键道具,而且还能顺便把标识兴趣点的地图提示也一起买了。

冒险点数和技能书分别是经验值和消耗经验值进行解锁的各种技能,比如用鞭子从背后绊倒敌人的能力,或在近战闪避的过程中恢复耐力等。这些技能书能让你的战斗方式变得更加多样,但很少会给你产生质变的数值成长,想不想找取决于你对琼斯式战斗的具体兴趣。除此之外,游戏里还有很多收集品,比如提升血量和耐力条的药瓶、古代遗物、各种补充世界观和角色人设的信件等等,数量堪称巨大。可以说,一周目是绝对找不齐的。好在,游戏允许玩家在进度推进后,再回到之前的地图重新探索,可以说是给足了玩家选择的权力。

不过,这种宽松的任务和进度设计,无疑会导致游戏叙事上的紊乱和失调,有些支线任务如果你回头再来做的话,剧情上并不会有相应的推进,偶尔会导致严重的出戏感——这大概是本作既要又要的最大代价。但也正是这个代价,让《夺宝奇兵:古老之圈》成了一部不为难任何人的游戏,你想要什么就自己去探索、去寻找、去发现,倒也暗合《夺宝奇兵》的故事内涵。

本作地图上的兴趣点密度非常之大,几乎到了三步一回头的程度,加之整体上的沉浸式模拟倾向,玩家本该会遗漏非常多的细节,但游戏用摄影考察和调查日志的形式,锚定了玩家的注意力,并把玩家的注意力转化成了冒险点数,让探索本身除了纯粹的个人兴趣外,也有了一定程度上的机制性正反馈。尽管我自己觉得稍微有些机械或者刻意,但这么做肯定是更符合玩家天性的。

玩法的最后,来说说解谜。就像上面说的一样,本作的解谜和关卡演出是重头戏,甚至谜题本身比关卡更重要。但具体的谜题形式和玩家对谜题的接受程度不同,很难做一个定量定性的判断。我只能说,《夺宝奇兵:古老之圈》的主线谜题水平和新《古墓丽影》相当,多是动作性偏重的机关解谜,会结合一些物理机制和关卡演出,整体质量在线,而且根据不同的地域有不同的机关主题,不只是美术风格上的变化,坑死你的陷阱也各有特色。当然,也有系列粉丝能想到的一些经典场面,这游戏最不缺的就是这些。具体有什么惊喜,就留给大家自己发掘吧。

除了主线谜题外,地图上还分布着非常多的支线解谜,数量庞大但质量参差不齐,多数都是阅读文本提炼线索的“字谜”,或者谜底写在谜面上的找东西。如果玩游戏节奏比较慢,这些解谜可以提供一些内容填充,要是不喜欢解谜也无所谓,就像上面说的一样,它们的奖励完全没有解谜本身的乐趣重要。

不过在部分字谜上,《夺宝奇兵:古老之圈》的本地化可能会导致一定的信息误导。并不是说本作的汉化不走心,除了技能书籍的清单外,实际上他们的汉化可以说是非常负责,连游戏里的实体地图都有一一对照的全美术版汉化,但转译过程中的信息失真,总是难以避免的——所以,你可能会在游戏里遇到一些错误的谜题题面,大多是由于英语和汉语的语法结构和书写格式差异导致的,比如日期表示顺序。不过,这类谜题基本不在主线里露面,而且错漏的数量本来也不多,可以说无伤大雅。

总之而言,《夺宝奇兵:古老之圈》是一部尊重原著的经典延续。为什么不用“寄给系列粉丝的情书”呢?那是因为印第安纳·琼斯也不会说这种肉麻的字眼。在此基础上,《夺宝奇兵:古老之圈》也是一个合格的好游戏。它确实结构松散、既新又老,但神奇的地方在于,它的新老可以是不挨着的,想玩新的老的都随便你,这场冒险的主导权始终在玩家手上。

同时,它也是一部符合我个人审美的作品。曾经的个人英雄主义还意味着“能力”和“责任”的对等,导演和观众也乐于相信人性中积极、健康、向上的一面。剧中的主角们总是有着简单而朴素的动机,反派们虽然脸谱,但也不乏鲜明的性格塑造。总有更多的难题等待攻克,总有更多的秘密等待挖掘,但无论如何,正义最终总能战胜邪恶。说俗套嘛确实蛮俗套,但这种朴素的,传统男性视角里的正义观,可能也正是当下最稀缺的一股风气。

你当然可以说《夺宝奇兵》是一个以白人男性中心主义发散出来的故事系列,但这并不妨碍它所表达的昂扬精神和人文关怀。当然,最重要的是:作为商业片,它拍得真的非常纯粹的好看。

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