在发售前舆论节奏不断的情况下,《刺客信条:影》似乎已经成为了“育碧存亡”的关键一战。从实际表现来看,它倒也没有超常发挥之处,一切都是符合预期、中规中矩、原汁原味的。它仍是那个风景优美、有一点历史与人文底蕴的开放世界罐头。
只是这个熟悉的大号罐头,这回充满了浓厚的和风元素。
《刺客信条:影》的核心,是弥助和奈绪江这两位游玩风格截然不同的角色。弥助代表了玩家经常调侃的那种“只要杀穿据点里所有敌人,就没人知道我来过”的狂战士,而奈绪江则代表了注重规划与潜入,讲究一击必杀后潇洒离开的“刺客”玩法。这两种风格也的确涵盖了《刺客信条》系列玩家的主流玩法习惯。
除了游戏开头的主线剧情,以及角色的个人支线任务需要强制使用特定角色外,无论是地图探索还是主线任务,大部分流程都可以在两名主角之间一键切换。当然,你无法在奈绪江潜入失败时,紧急切换成弥助进行应战。因为在任务流程中、警戒区内、战斗时以及被追捕时,也是无法切换角色的。
虽然游戏允许自选角色完成任务,但二者在执行时显然有较为明确的分工。一些寻找物品、打探情报或只需刺杀头目的任务更适合奈绪江。且由于她拥有钩爪和更自由的攀爬能力,游戏中几乎所有鸟瞰点由她来解锁会更舒适。而那些需要玩家杀出埋伏,或清剿敌人阵营的任务,弥助执行起来就轻松许多。不过,由于鹰眼视觉是奈绪江独占的能力,弥助在寻找一些没有明显提示的道具和任务目标时会比较头疼。
值得一提的是,两名角色共享技能点与等级,且流程中一方也会收集到另一位角色的装备。因此无需担心只游玩一个角色会导致另一位角色战力不足。
双主角切换的机制看似多此一举,毕竟让玩家操控一个既能正面硬刚,又能潜入暗杀的全能角色,难道不比控制两个“拆分机制”的角色更好吗?
虽然逻辑上似乎是这样,但从实际体验来看,双主角切换在很大程度上降低了游戏中后期的重复感。玩家可以先用奈绪江潜入一个天守阁据点,细心标记每个敌人,探查路线,并在不引发警觉的情况下暗杀所有主要目标。到了下一个任务时,就可以换个脑子,抛开这些繁文缛节,用弥助从入口杀到出口,战斗爽一把。
两名角色能力的不对等设计,以及更细化、更多样的配装和技能搭配,也让漫长流程中的节奏更加多变。促使玩家在不同任务、不同局势下思考最佳解法,而不是所有据点都用同一套公式去清理。在这点上,双主角的设计显然带来了不少新鲜体验。
本作的画面有着相当微妙的进步,观感的提升并不仅仅是因为贴图精度或画面技术有了什么突破,而是整体的风格氛围塑造得更加深入。说得抽象点,就是有一种“空气感”。
地图和场景的视觉塑造给人印象深刻,画面的动态感张力十足。因风吹拂而摇曳的树丛,潺潺流淌的河水,奔跑时带起的落叶,阳光透过树梢映出的晨雾……虽然视觉效果不像《对马岛之魂》那样风格化到极致,但在写实与自然之间找到了较好的平衡。在几十小时的流程中,虽然没有系列以往那种强烈的视觉奇观冲击,但有如此舒适宜人的风景作陪,也能让我在奔波于据点之间的疲惫中,偶尔发出赏心悦目的感叹。
《影》还新加入了四季流转机制。游戏中每过一段时间(根据玩家推进任务的数量),季节都会更替。因此,整张地图都会呈现出春夏秋冬四种不同风格的氛围景色。加上游戏主线的宽线性设计,每位玩家推进任务的顺序和游玩节奏都不同,所经历的季节也会完全不一样。就像我之前参与本作线下试玩时,“播磨”地区的主线任务还处于春季,当我在正式版游玩时,却已是冬季。即便两段任务流程完全一致,所带来的视觉体验也截然不同。
然而,除了景观上的变化之外,四季更替机制并未在玩法上留下太多令人印象深刻的影响。虽说夏季的草丛更茂盛,可以为玩家提供更多隐蔽空间,而冬季的池塘会结冰,敌人走在上面时可能会打滑,这些确实会让关卡产生差异化体验。但由于大部分场景玩家通常只会去一次,如果你只打算一周目通关就封盘,而不是反复刷据点或完成赏金和通行证任务,那么四季流转对关卡的影响是很难感知到的。算是个花费心思设计,却没有得到明确回馈的功能……
本作中,兴趣点的密度有所降低,收集要素和常规“马桶”任务相对减少,而“暗杀名单”则丰富了许多。除了主线指定的“真幕府”目标外,本作还设置了大量支线暗杀任务。简单的如山贼野匪,高级一些的则是贪官污吏,甚至还有“妖怪传说”这类趣味目标,以及“武道大师”这样的高难挑战。
这些支线任务多少都有一些独特的设计和背景铺垫。有些目标隐藏较深,需要费些心思搜集线索才能找到,部分目标甚至会与主线剧情产生一定的联系。虽然奖励仍是各种装备和经验,但寻找暗杀各种目标的过程,总要比通马桶或漫山遍野寻找收集品有意思些。
在探索和任务引导方面,《影》做了一个较为激进的设计,就是将几乎所有任务目标全都变成了类似《幻景》任务中的“模糊提示”。如果玩家需要寻找特定任务目标,游戏只会提供其在地理上的大致方位。玩家要么亲自前往该地点,根据线索搜寻,要么派遣数量有限的探子,在指定范围内进行搜索。如果探子成功搜出目标位置,才会将其标记在地图上。
虽然这一设定很好地贴合了古代忍者派遣密探组建情报网的背景,但除了这点代入感之外,该系统更多地给玩家带来了不必要的麻烦。一方面,玩家所拥有的探子数量是有限的,在敌人据点内标记资源也需要消耗密探,如果一直用于任务目标搜索,探子很快就会紧缺,玩家只能返回隐之家手动花钱补充,相当打断节奏。
另一方面,在快节奏的现代开放世界游戏中,这种强制、全局的弱引导带来的,只有玩家在寻找目标过程中额外浪费的时间,而不是明确的正反馈。当然,游戏设置中可以开启“引导模式”,这样所有目标的具体位置都会直接标记在地图上。
相比此前的《刺客信条》作品,《影》变革最大之处在于战斗系统。相比以往一套平A加格挡闪避就能一路砍通关的作品来说,本作的战斗无论是在深度还是难度上都有不小的提升。
弥助是一个可近战,可远程,6条技能树中有5条都是武器专精的武士。其机体设计不仅完全抛弃了潜入行动,沉重的武士盔甲也限制了他在面对敌人包围时翻墙跑路的可能性。他的高伤害、高血量,以及较多的血药储备,决定了他就是一个纯粹正面硬刚直至战场上只余最后一人的战士。
弥助的三把近战武器不仅各有操作特色,也能很好地体现本作动作系统的改动方向。例如通过轻重攻击组合实现的连段,攻击中途无缝切换主副武器,或是在连段末尾追加终结技的机制,都让操作弥助时的战斗更贴近传统动作游戏的套路。
奈绪江则是一个没有太多数值,全是技巧的脆皮暗杀者。在前期,她几乎没什么正面战斗的能力,但高额的刺杀伤害以及各种道具的组合,使她就像传统刺客一样,面对任何情况都有一定应对能力。当到达中后期,得到了合适的装备和Build之后,她甚至能获得比弥助更强的击杀能力。主打一个正面平A刮痧,但背刺能一管血蒸发。
本作很大程度上削弱了数值成长的倍率影响,攻击时不会跳出伤害数字。许多装备词条和技能提供的也是机制上的变化。从这一点来看,《影》的技能搭配与战斗机制还是有一定深度和可玩性的。
以我使用的奈绪江Build为例,通过武器词条上的“破绽”、“架势攻击”、“背刺”等一系列增伤效果叠加,再结合传奇小刀的蓄力攻击效果,让敌人被处决后再度陷入破绽状态,就这样一直控制并处决敌人。即便基础攻击倍率较低,但只要敌人陷入一次破绽状态,基本就是死人一个了。
本作暗杀机制也有所改动。敌人的生命条被划分为多个格子,而刺杀所削减的并非具体的伤害数值,而是生命格数。在游戏初期,奈绪江尚未解锁增加刺杀生命格数的技能时,遇到一些生命格较多的精英敌人还是需要绕开的。
当然,在设置中可以启用传统的“刺杀必定致命”效果,加上奈绪江拥有战斗中强行刺杀一次敌人的技能。任何Boss在她面前只要亮出血条仍能一击必杀,多少有点Bug了。
除此之外,本作的潜行机制有一项看似可喜,实际迷惑的改动。本作中,玩家的隐蔽状态类似于《细胞分裂》系列,会与角色所处的环境明暗度挂钩。站在建筑的阴面或无光的黑夜里,就算不躲在草丛中,玩家也是完全隐蔽状态。
奈绪江还能通过投掷飞镖、苦无,或靠近光源手动熄灭光源的方式制造阴影。虽然这样的沉浸式模拟机制听上去是个不错的设计,但在实际玩法层面,它的意义并没有想象中那么大。游戏并未针对该机制设计完善的关卡适配,很少出现像《神偷》那样必须熄灭光源才能创造隐蔽通路的设计。且由于部分场景的光源非常密集,有玩家挨个熄灭灯光的时间,敌人早就走到更利于刺杀的位置了。
《影》的地区动态等级设计也更加严格,就像《起源》一样很难跨等级强杀敌人。更过分的是,超出玩家一定等级的敌人血条左侧会出现骷髅标志,玩家只要被命中就会直接被满血秒杀,完全断绝了玩家提前到后期据点里摸宝的念想。
因此,本作主线看似是非线性设计,允许玩家自由选择攻略顺序,但实际上每次玩家完成一个主线任务后,其他主线的等级都会相应提升一些,部分主线目标会一直高于玩家的等级而无法推进。
本作主要流程的时间跨度并不长,基本上就是从本能寺之变到山崎之战间的十几天内。就我的体验而言,相比其他文化设定,《影》的日本战国背景,确实要比讲述欧美历史的几作更熟悉一些。尤其是在现代ACG作品中被二创过无数次的战国故事中,织田信长、丰臣秀吉、明智光秀、德川家康这些历史人物早已耳熟能详。
而作为一部合格的“旅游模拟器”,《影》自然提供了一个广袤而丰盛的游乐场。玩家可以去参观天皇的陵墓,登上被焚毁的本能寺,在大阪城的街头漫步,于苍翠的瀑布与温泉间寻觅宝箱和神怪传说,或是在残忍的战场上与野武士、浪人拼刀。
弥助和奈绪江两个角色的塑造也可圈可点,甚至有不少高光时刻。虽然起初分别站在不同阵营,但最终因为共同的目标决定联手合作。在游玩时,我选择的是正史模式,该模式下主线对话没有选项,所有可选对话都会按照官方设定的方向进行。就实际内容来看,即便玩家刻意选错了目标或对话,剧情大概也会被某种神秘的力量扭转回符合史实的结果。
作为《刺客信条:影》从宣发直至落地过程中舆论的中心,黑人武士弥助实际上是个争议比想象中更少的角色。实际上,他是个争议比想象中更少的角色。在弥助的回忆与个人线剧情中,他也会因其肤色及外邦人身份而遭到质疑、辱骂甚至霸凌。如果弥助真的是一个政治正确产物,那么制作组大概率会不惜余力地保护他,而不是用这些剧情来体现弥助的成长。
最后,如果你比较关注《刺客信条》系列的现代线剧情,恐怕会有点失望。本作的现代剧情存在感极低,而且有一部分狡猾地藏在免费解锁的通行证进度之中。得不断完成每周的限时任务,才能逐条解锁一些文档和资料。文档的内容也较为谜语,更像是在为新系列的现代线做前期的铺垫。
背负着太多期望与质疑,《刺客信条:影》选择的却仍是最保守的路子——它没能力背负起革新的使命,也没有彻底摆脱“老罐头”的影子。高质量的投入和工业水平,使其质量总有一个及格到优秀之间的兜底水平。但缺乏深度的开放世界罐头模式,换汤不换药的流程设计,以及只在体验上做微创新,而不敢在流程架构方面迈进的胆怯,也很难为后续的作品提供“新的方向”。
本作的创新点虽多,但无论是执行还是实际落地的结果都不怎么尽人意。无论是模糊引导、四季流转,还是明暗潜行等一系列设计,都显得理想化而非实用性,结果不是费力不讨好,就是给玩家平添麻烦。
战斗系统反倒成为本作最扎实的进步点。玩法风格的划分,让正面战斗和潜入刺杀两部分系统设计都到达了新的高度。削弱数值成长、强调机制搭配的Build设计,也充实了游戏后期清点过程中的配装乐趣。
尽管育碧近年来的作品有些颓势,但《刺客信条影》证明了他们仍有开发这种“高大全”作品的实力。变革之路难以一蹴而就,稳住阵脚再发力或许更符合实际。无论如何,将心思放在打磨游戏还是其他地方上,真正的玩家总是能看出来的。
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