马化腾的唯一真爱,《QQ音速》是如何从巅峰走向没落的?

前言

有这样一款游戏,它不仅让网吧键盘的寿命大幅缩短,还曾用“太阳执照”逼疯过无数手残党,甚至一度引领了火星文ID的潮流。这款游戏曾创下最高同时在线人数超过250万的记录,并间接为腾讯代理《穿越火线》铺平了道路。

没错,这不是《劲舞团》,也不是《QQ炫舞》,而是腾讯音游的开山鼻祖——《QQ音速》。

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作为腾讯游戏的“开国元勋”之一,《QQ音速》是如何从巅峰走向没落的?它又为何被称为游戏营销的终极鼻祖?让我们一起揭开这段尘封的历史。

02
战略转型的关键棋子

时间回到2006年,当时的腾讯游戏正处在"既要又要"的焦虑期。

一方面,《QQ堂》刚刚打赢与《泡泡堂》的抄袭官司,勉强站稳脚跟;另一方面,《QQ幻想》的辉煌成绩也未能持续太久。

当时的腾讯互娱负责人任宇昕,决定不再死磕MMORPG,而是将目光转向休闲竞技游戏。然而,腾讯手头的休闲游戏仅有《QQ堂》一款,自研能力也刚刚起步。

于是,代理游戏成为了腾讯扩展游戏业务的最佳选择。而《QQ音速》,正是他们的理想目标。

首先,《QQ音速》的玩法与腾讯的休闲战略高度契合,走的是社交音游的大众路线。

而且代理费用和之前让腾讯摔了个大跟头的MMO《凯旋》差不太多,都是30万美元左右。但《QQ音速》的代理条款更为灵活,腾讯可以对其进行本土化改造,使其更符合中国玩家的口味。

当时,马化腾对这款游戏寄予厚望,甚至亲自上阵,成为《QQ音速》的忠实玩家。在游戏公测倒计时的活动现场,马化腾还秀了一手“all combo”,留下了这张经典的历史照片。

然而,尽管《QQ音速》一度风靡,但与同期腾讯的《QQ堂》《QQ炫舞》《QQ飞车》等“幻神”相比,它的巅峰期显得短暂了许多。

不过,对于腾讯而言,《QQ音速》的意义远不止于此。它帮助腾讯与韩国Neowiz公司建立了紧密的合作关系,而《QQ音速》的原型《R2beat》正是由Neowiz发行的。

这公司对腾讯的含金量有多大呢?就不说同时代相当高品质的射击网游《战地之王》了,3亿鼠标的枪战梦想《穿越火线》也是腾讯从它们手上拿下的,至今还是腾讯旗下的金字招牌。

03
音游里的独一份

尽管《QQ音速》未能成为现象级爆款,但它在玩家群体中却收获了极高的口碑,这又是为什么呢?

首先,《QQ音速》打破了传统音游的固有模式。

与《劲舞团》等以舞蹈为核心玩法的音游不同,《QQ音速》选择了竞速赛道作为核心玩法。

游戏中的操作并非简单的下落音符或水平滚动序列,而是通过赛道上的障碍物来触发操作。

玩家不仅需要掌握基本的上下左右移动,还要应对长按栏杆、二段跳跳台、组合键转向滑板等复杂操作。

更令人兴奋的是,玩家在完美操作后还能积攒类似《跑跑卡丁车》中的氮气,实现加速效果。

此外,《QQ音速》还引入了道具赛模式,进一步提升了游戏的可玩性。

玩家可以使用干扰敌人音乐的耳机、让对手减速的乌龟、遮挡视野的云雾等各式各样的道具,使得每一场比赛都充满变数。这种将音游与竞速元素巧妙结合的玩法,在当时国内市场上可谓独树一帜。

不过,《QQ音速》能够迅速走红,除了玩法上的创新,还得归功于腾讯强大的营销策略。

游戏刚公测的2006年,正值华语乐坛的黄金年代,腾讯在音乐授权上投入了大量资源,确保游戏曲库中涵盖了周杰伦的《双节棍》、潘玮柏的《快乐崇拜》等热门歌曲。

甚至邀请了蔡依林为游戏公测站台,进一步提升了游戏的知名度。尤其是吴克群的《将军令》,成为了无数玩家心中的经典曲目。

要知道对于音游来说,曲库相当于玩法里的另一条腿,腾讯自然也是意识到了这一点。

所以想要让国服火,音乐本地化的投入就不能吝啬。

而除了歌曲以外,《QQ音速》也可以说是游戏联动的史诗级鼻祖。

现在我们看到肯德基天天和各种游戏联动,会觉得司空见惯对吧?但早在2006年,《QQ音速》就已经和肯德基搞起了联动版本。

没错,它才是真正的万恶之源!

不仅如此,当年电视广告满天飞的酸酸乳,也成了它的联动对象,腾讯甚至把赛道里的星星改成了酸酸乳瓶身,力度属实拉满。

当然还有一些网吧和校园推广之类的操作。

整体来看,和同时代网游只会在网吧拉横幅做地推相比,《QQ音速》在这一方面堪称打出了一记界王拳。

当然,腾讯的QQ生态也为《QQ音速》的传播提供了强大的助力。

许多玩家最初接触这款游戏,仅仅是为了点亮QQ上的音速图标。

当时空间流行小屋玩法,《QQ音速》也搞了个小窝给玩家聊天社交:

而QQ宠物也同步加了个音速的滑轮音游玩法,主打一个生态联动:

至于和QQ秀的映射,就更不用说了。发着光的轮滑鞋,各种亮瞎眼的翅膀,加上染色的发型,当年的杀马特审美流行什么游戏里就有什么。

腾讯通过各种各样的营销手段,把《QQ音速》和流行文化做了很深层次的捆绑。在那个野蛮生长的年头,算是游戏营销行当里的一个高级典范了。

而除了玩法的差异化和营销的发力,《QQ音速》之所以有一段蜜月期,也是因为在社交玩法上做得很深。

当年的各种网游主打的就是一个赛博陪伴,不管你是什么品类的游戏,想让用户留得住,就得有家族系统、结婚系统等社交玩法,让玩家在游戏中建立了深厚的情感连接。

例如家族系统,当时就被玩家搞了各种各样的村规出来。

比如你想进家族,先给你赛道里考个试,你就算过了吧,还得自备一个改名卡改成统一的前缀,为的就是一个好看。

那有什么办法走后门呢?我当年是这么操作的。

这游戏有个结婚系统知道吧,我小时候技术一般,又想混进大佬的家族圈子,就特意开了个女号,然后用家里座机的话费给自己买了一套很杀马特的时装,天天打一些颜文字卖萌,最后成功忽悠到一管理哥们买婚戒向我求婚……

所以某种意义上,这游戏中后期有很大一部分玩家都当成模拟人生来玩。

04
短命的巅峰

这时候有朋友可能会问:既然腾讯在营销和买量上如此大手笔,为什么《QQ音速》没能像《QQ飞车》、《QQ炫舞》和《QQ堂》那样红遍全网呢?

其实原因可以归结为三点:游戏玩法、腾讯战略调整以及研发团队的摆烂。让我们逐一分析。

首先,《QQ音速》虽然在音游领域做出了创新,引入了组合键操作,但一旦遇到高难度曲目,游戏体验就从“有趣”变成了“受苦”。

游戏不仅不够休闲,反而充满了强烈的竞技性。有些曲目我甚至不敢使用加速功能,生怕手速跟不上障碍物的刷新速度。

此外,游戏还设置了类似竞速游戏的“驾照考试”。当年那个太阳执照就卡了我很久,最后还是靠游戏里的老公帮忙才通过的。

这种偏硬核的玩法本身就筛选了一部分玩家,而且相比起《QQ堂》这类的游戏,我个人觉得《QQ音速》的挫败感显然更强。

或许开发团队也意识到了这一点,因此在游戏运营的中后期,更新方向明显偏离了核心玩法。比如2010年复刻了《QQ炫舞》的竞舞模式,某种程度上可以说是“开历史倒车”。

与此同时,庄园玩法也在这一时期被加入。虽然我个人挺喜欢这个模式,但很明显,大量与核心玩法无关的内容被塞进游戏后,游戏逐渐陷入了“死亡螺旋”。

特别是从2008年开始,腾讯将重心转向了《CF》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》等商业价值更高、品质更出色的产品。《QQ音速》和《QQ堂》一样,进入了“能撑一年是一年”的运营状态,不再有更多资源投入未来的产品规划。

比如,游戏分辨率始终停留在800*600,这使得它失去了与一线网游竞争的资格。

这一点也不难理解。《QQ音速》首次出现在腾讯财报中是2006年第三季度,但仅仅半年后,自2007年第一季度起,它就再未出现在财报中,商业化价值几乎可以忽略不计。

相比之下,腾讯代理的《CF》和《DNF》在当年年底的同时在线人数都达到了百万级别,远超预期的30万目标。谁才是腾讯的“当红太子”,资源该倾斜给谁,答案不言自明。

当然,问题并不全在腾讯身上,《QQ音速》的研发团队Seed9也难辞其咎。

这家公司在《R2beat》(即《QQ音速》的原型)刚有起色后,便将精力转向了《魔界村OL》的开发——这是卡普空经典街机游戏的网络版。

在研发人员本就有限的情况下,《R2beat》只能维持最低限度的更新。

结果呢?不仅《R2beat》的海外版本在2014年早早停运,《魔界村OL》也在上线不到两年后黯然退场。

而《QQ音速》国服,作为《R2beat》自2014年后唯一还在运行的服务器,能坚持到2018年,已经算是相当长寿了。

05
最后的回响

尽管这几年腾讯陆续关停了《QQ宠物》、《QQ堂》等经典游戏,但《QQ音速》的停运公告却让我感到格外惋惜。

公告中提到,停服的原因之一是“游戏的开发商已经解散了开发团队”。相比那些用各种理由搪塞停运的游戏,这种坦诚反而显得难得。

至于《QQ音速》在Steam的秽土转生,我相信大部分玩家也不会觉得有爷青回的感觉。

没有丰富的华语曲库,没有真正的团队运营,也没有当年那些青春的玩伴,它只是一个毫无感情的空壳,榨取着这个IP最后的剩余价值。

但无论如何,《QQ音速》已经成为我们这一代玩家青春回忆中难以磨灭的印记。正如许多玩家在我们17173站内留言所说:

“即便现在有各种各样的3A大作,但13岁时玩的游戏,到了30岁,依然会喜欢。”

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