在敌人的枪林弹雨之间闪转腾挪,于遍布陷阱的平台之间翻腾飞跃。看着打出的子弹将敌人接连炸裂成火花的同时,肾上腺素也一再爆表——这种从游戏开始一直持续到结束也仍有回味的爽快感,是《碳酸危机》带给我最直观的印象。
不得不说,在“横版动作游戏”被类Rogue、银河城模式牢牢占据的现在,一款线性流程的闯关游戏反而显得有那么点珍贵。虽然游戏的整体玩法与《魂斗罗》《合金弹头》这样的经典横版过关一样简单粗暴,但《碳酸危机》有着风格化明显的关卡设计,还提供了可塑性强的装备Build玩法,使得体验上有着更深层次的乐趣。
标题《碳酸危机》基本涵盖了游戏的所有剧情:喜欢喝可乐的主角,遇到了抢走所有碳酸饮料的外星人,于是便在研究所的帮助下一路爆打它们。除了短暂的数段对话与过场外,可以说游戏中的其余时间都处于激烈的战斗之中。
《碳酸危机》很好地将平台跳跃与清版过关两种玩法结合在了一起。游戏有相当多围绕角色移动的设计,包括但不限于冲刺、闪避、蹬墙跑、二段跳、抓钩等——将这些平台跳跃游戏常见的操作全部囊括其中,使得角色拥有了无比强劲的操作性能。
这便赋予了角色一种与生俱来的“速度感”,即便游戏没有设计评价系统或时间限制,但在如此流畅的操作下,我仍然忍不住想要用最帅的方式一路疾驰着冲杀过去,而不是选择更加稳健、步步为营的打法。
干就完啦
这种机动性,在面临成堆的敌人时也大有作用。除了单纯用子弹射爆敌人,角色的一些跑酷动作与敌人也有互动。例如闪避穿过子弹时不仅有短暂的无敌帧,还能叠加一段时间的增伤效果,抓钩也可牵引敌人进行跳跃等高阶操作,胆大一点任何东西都可以成为跳板。
跑酷与歼敌相结合的畅快体验,构成了游戏最主要的爽感来源。在此基础上,《碳酸危机》还提供了多样的关卡设计,让这六个多小时的流程不只有单纯的打打杀杀,还充满了新鲜的调剂。
除了最常见的“跑酷”+“清怪”关卡,游戏也设计了需要剿灭所有敌人才可继续的“肃清”关卡,有激光或毒池不断追逐的限时关卡,以及骑乘载具冲锋乱杀的纯爽关卡。每个不同风格的场景中,也都有较为独特的机关、互动设定。例如下图这段在高速车辆上追逐的关卡,相比其他固定场景中的流程,有着更出众的动态表现。
当然,横版过关类游戏,自然少不了体验多变的BOSS战。可惜的是,本作部分BOSS的强度略低,以至于这些精心设计的BOSS战给人的印象,反而没有那些让人死了又死的跑酷关与杂兵战深刻。
BOSS的机制设计还是可圈可点的
虽然游戏存在血条和护盾等设置,但即便到了中期,角色也往往只能承受三五次攻击,更别提到处都有的即死陷阱了。虽然暴毙是常事,但游戏贴心地在每关的起始点都设置了存档,使得玩家在失败后也能立即返回之前的战斗中,不会产生太强的挫败感。
表里世界切换的传送门关卡也十分有趣
值得一提的是,部分关卡还设计了一些隐藏在正常闯关流程外的道具,通常藏在一些幻影墙壁或犄角旮旯里,它们会提供较为关键的升级道具,算是为观察敏锐与热爱探索的玩家提供的奖励。可遗憾的是,游戏并未对这些隐藏道具给出具体提示,导致玩家通关后可能也不知道欠缺多少可收集道具,如果能在选关界面给出一些数量提示或许会更好。
除上述内容外,《碳酸危机》还有一个更加令人惊喜的地方。虽然游戏主打热兵器射击,但却专门设计了一段以“近战武器”为核心的关卡“伞星守护者”。整段流程更追求行云流水般的操作,与“一击必杀”的畅快,弹反子弹和切除护盾等机制,让久等《武士零》续作的我也过足了瘾。
“伞星守护者”是我最喜欢的一段流程
甚至这把定位是“辅助道具”的近战武器,还能够替换玩家手中的各种枪支,成为强度超高的主要武器。让玩家能够根据自己的需求,组合出各种各样的游玩风格——这也体现出了游戏“Build”系统的一部分魅力。
《碳酸危机》提供了多达7种可替换的主武器,可以在流程中开启宝箱解锁。每种武器都做出了差异化,足以带来玩家打法上的改变。例如霰弹枪虽然需要重新装填,但有着强大的爆发能力;而激光枪则拥有独特的“持续伤害”模式;甚至还有带“自瞄”的追踪智能枪,让玩家可以放弃瞄准,专心于躲避攻击和跑酷上。每一个玩家的闯关旅途,都可能会因主手武器不同而产生巨大差异。
况且,主武器的更替只是庞大Build系统的一部分,游戏中的主副武器、僚机,甚至角色本身的攻击、跳跃性能,都拥有宽泛的自定义可能。举例来说,角色默认只能朝上下左右4方向射击,而装备“八向模块”后,即可瞄准8方向射击;而“喷气短靴”则能让角色在击杀敌人后,刷新跳跃和闪避的CD,直接让角色的移动性能更上一层楼。
无论是武器的输出模式、伤害,角色的生存能力、还是操作性能,都可通过这套受电量限制的“插槽模块”来定制。而庞大的可组合数量,让几乎任何玩家都能找到自己理想的玩法。
值得注意的是,游戏并未利用特定的关卡设计,强制玩家去使用某种风格的装备组合。换句话说,使用任何武器、任何插件都能够通关。这套装备系统只是提升了玩家操作的上下限,但并未限制玩家的选择空间。
诚然,《碳酸危机》是一款体验相当优秀的横版闯关游戏,但它也存在一些问题与遗憾。
由于敌人的强度没有跟上玩家能力的成长速度,使得中后期的战斗太过简单。当玩家装备Build成形后,基本见到敌人就能秒杀,无论关卡如何配置,打起来给人的感受仍然有些重复。
“换一套Build瞎玩”或许就能得到与一周目完全不同的新体验。
但瑕不掩瑜,作为一款小体量的独立游戏,《碳酸危机》已经为玩家提供了足够的乐趣。一些无厘头的整蛊演出,与部分逗趣的彩蛋关卡,也让通关的过程充满了欢乐。
并且在游戏通关后,游戏还追加了一个“伞人”小游戏,其中有着与《碳酸危机》主游戏完全不同的玩法设计,具体有多特别,还请各位感兴趣的玩家自行体验吧。
伞人?
《碳酸危机》是一款令人惊喜的国产游戏,激烈的操作、多变的场景、丰富的装备系统,能让它带给玩家畅快淋漓的体验,就像夏日里的冰可乐一样。如果你喜欢《合金弹头》《武士零》这样纯粹的横版闯关游戏,那么《碳酸危机》同样值得推荐。
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