导读: 整体来看,《采石场惊魂》延续了Supermassive Games的一贯风格,将一个“群像故事”讲述的惊心动魄,富有魅力。尽管它在很多地方仍有其不足之处,但仍算得上是互动电影这一游戏门类中不可多得的作品。
前言
说起Supermassive Games工作室的游戏,人们总会能想到恐怖的剧情故事、无数的对话选择和一个又一个“Jump Scare”。在这个夏日时节,它们又一次的为玩家们呈上了一道解暑硬菜:《采石场惊魂》。
沉浸,惊悚
《采石场惊魂》所讲述的,是九名营地指导员的乡村惊魂故事。
本作依然选用了Supermassive Games最为擅长的恐怖题材,以“人物群像”的方式将多个角色的性格以及角色之间的关系表现了出来,然后将多条故事线拼凑再一起,形成一个完整的故事。
从某种意义上来说,“互动电影式”游戏这一游戏门类,就像是一道“命题作文”一样,不同的厂商运用不同的演绎方式,所呈现出的结果亦是截然不同。而Supermassive Games通过多年的尝试和探索,如今已然已找到了一条只属于自己的道路。
而《采石场惊魂》,便是那个“集大成者”。
首先说“电影”方面。
在游玩本作的本作中,笔者曾无数次体会到“身临其境”的感觉,尽管在以往的游戏中,我们也不乏体会到强大的沉浸感,但像《采石场惊魂》这样任凭角色如何切换,我们都能很好的代入视角的体验,确实难能可贵。
玩家很快就能了解角色之间的关系
究其原因,我们认为该作的镜头效果占据了很大的部分,它将过肩视角与固定摄影机视角交替使用。既保证了玩家在操控角色进行探索时拥有最佳的观感和操作舒适度,又能在部分场景中营造出强烈的恐怖氛围。
与此同时,《采石场惊魂》的音乐也相当出彩,游戏里融入摇滚、流行、乡村等多种音乐流派,它们有的能让人瞬间心提到嗓子眼,有的又能让人迅速的平静下来,对于妆点氛围有着巨大的作用。
在优秀的画面和面部捕捉技术的加持下,《采石场惊魂》那出色的视听体验被进一步的放大。玩家的游玩过程就像是观看了一场长达10小时的恐怖电影,其过程一波三折。
除了“电影”外,“互动”也是《采石场惊魂》的重要组成部分。
在游玩过程中,角色与角色之间会产生冲突矛盾,有时也会让玩家在危机时刻做出选择。而选择的路线则会对后续的剧情发展、角色的生死存亡产生巨大的影响,所以在做出决定前,玩家势必得都进行分析和考量。
做出一个错误决定,就有可能带来严重后果
每一次扣动扳机、每一次抛弃队友而去,甚至是一句不经意的玩笑,都有可能让故事往坏的方向发展,这种“肩负全队生死存亡”的重任,会令玩家在游玩过程中经常陷入左右为难的境地。
而在“恐怖”这一点上,我也发现了《采石场惊魂》的一些改变,它并不像之前的《直到黎明》以及《黑相集》系列那样,将“制造恐怖”这一重任全都交给“Jump Scare”来完成,而是用音效和视效来进行氛围渲染。
让人背后方发凉的林中生物,游荡在林地周遭的猎人家族,以及萦绕在角色耳畔的声声低语……这一系列恐怖元素无不让人胆战心惊。
独自探索漆黑的森林
所以,《采石场惊魂》无疑是款恐怖氛围浓郁,叙事解构新颖,且极具“电影感”优秀作品,但我在游玩过程中同样也发现了一些不足的地方。
遗憾,缺陷
首先便是本作的“死亡回溯”功能不够完善,尽管它能在角色死亡后来一段“时光回溯”,重新做出选择来挽救。但,有些角色的死亡是玩家在数个章节前的选择导致的,而一下子回到数个章节之前重打一遍,对于不少玩家来说都是相当“劝退”的一种体验。
除此之外,本作还沿用了《直到黎明》《黑相集》拥里的“预言”机制,当玩家在剧情中收集到“塔罗牌”时,便可以在每章结束时找一位女巫进行解读。
说实话,“塔罗牌”给出的预示作用并不算太大,这能看出来啥?
虽然这一设计相比于之前作品更有契合度,但游戏对于女巫的人设塑造却有所欠缺。她不仅对玩家的行为评判极少,更更是不会对“塔罗牌”所做出的预示进行过多解读,就像是一个“算命工具人”一样。
结语
整体来看,《采石场惊魂》延续了Supermassive Games的一贯风格,将一个“群像故事”讲述的惊心动魄,富有魅力。尽管它在很多地方仍有其不足之处,但仍算得上是互动电影这一游戏门类中不可多得的作品。
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