《诺科》是很标准的Point and Click游戏——它没什么需要操作的地方,你甚至只需要一直按下鼠标左键,也可以完成游戏中的大半流程。而这也意味着,你的大半时间都将在浏览信息中度过。
可能这听起来有些无趣,我也知道这是件很劝退的事情,但总有人忠于文字,也乐于阅读。
作为一款指向点击叙事的冒险游戏,《诺科》身上有着浓郁的南部哥特色彩,它将主题与背景设定在美国路易斯安那州的南部,试图带领玩家走近行将沉没的城郊与绿意盎然的工业沼泽——
通过这段引自Steam市场的游戏自述,你就可以看出《诺科》的行文风格晦涩异常,这并不是说游戏的关卡难度,而是单指游戏的剧情脉络与文字编排。如果要打个比喻,它就像是格斗游戏中的《苍翼默示录》,拥有放眼整个门类都最出类拔萃的刁钻技巧。当然,这些被反复雕琢的语句,也会像这些高深莫测的技巧一样,为游戏本身带来值得被反复品鉴的底蕴。
你可以欢喜它的优雅,也可以厌恶它的冗余。如果你没有被这些拗口的文字拒之门外,等待你的便会是被油污浸染,被烟雾笼罩的重工业黄金年代瑰宝,也可能会是不弱于《无声狂啸》的后现代金属遗珠。
这么说可能有些夸张,但《诺科》毫无疑问接过了这个世代文字冒险游戏的大旗——它运用着十分矛盾的复古未来主义,干净利落地讲述了发生在南部地区的乖离逸闻。
为此,它糅合了赛博朋克、宗教、反乌托邦等非现实元素,以此作为各个事件的开端。这让你既能在游戏中体验到脑插管,将意识上传到网络的超现实操作,也会被卷入邪恶宗教用血与酒铺垫的神秘仪式当中。
但不管遭遇了多么魔幻的超现实展开,你的主旨不会偏离寻亲与追忆,无论你发现了怎样的世纪阴谋,都不会掉入烂俗的救世轮回。《诺科》是诺科镇的故事,是属于钢筋丛林的南部文学,并不是什么英雄主义。
所以,在《诺科》的剧情脉络里,你永远不必担心终局烂尾。因为它绝不会像同类游戏那般,当个没头没尾的谜语人,开一个自己圆不上的大坑,再用机械降神挖一个更大的坑。
比起神秘噱头,《诺科》似乎更乐意于将这些神秘元素平和地揉入流程,就像它们本就在这。
因此,《诺科》的世界常会让你觉得太过现实——前院里明明有位端坐着的赛博机器人,摩托车却还要用保险丝才能发动;人们可以将意识上传网络,却也无法剥离来自于蟑螂的恐惧。
《诺科》给予玩家最大的印象,便是这里似乎也没什么特别的。它让你放弃了偏执的主角光环,也不再相信血脉传承,气氛的塑造令游戏拥有了无与伦比的代入感,暧昧的文字会让你分不清现实与虚拟,甚至误以为自己在看一部真实的纪录片,从时间间隙掉出的平行世界纪录片。
《诺科》的剧情展开通常依托于人际网络,每当玩家从游戏中获得了新线索时,这些密密麻麻的人际网络便会多出一些关键讯息。
这有些像《极乐迪斯科》,或者说这类游戏向来如此。但有些不同的是,《诺科》拥有两个同地不同时的视角——回乡的女儿Kay与已故的母亲Catherine。
游戏会以某个场景为节点,用倒叙、插叙的方式往返于两位主角的眼睛,重现过去与活在当下。通过片段的堆积,然后再让玩家将它们依次串联,拼凑出完整的剧情脉络。
而游戏的亮点,便也是寄托于过去与未来——由母亲留下的足迹成了女儿发现的线索,诺科城镇的逸闻引起了错综复杂的连环骗局,继而揭开了整个故事的全貌。
屏幕里的文字像是对现实生活的映射,彼时彼刻的未来与此时此刻的现实交相映照,这是《诺科》想要营造的奇幻氛围。
正因如此,游戏中发生的一切劫难也都建立在天灾人祸上,伴随着工业事故——可能是炼油厂的爆炸,也可能是台风来袭。不管是不是掩人耳目,游戏都巧妙地运用了地理气候来解释端倪,让一切不自然的事情都变得顺理成章。
但过多的合理,便会显得不合理。这会让玩家主动开始揣测游戏中的蛛丝马迹,在过于正常的生活中妄图挖掘出不正常的内幕,期待游戏中的伏笔反转,以及出人意料的情节展开。
这种气氛会形成一种亲近感——你知道的,超现实题材的出现便是对现实世界的一种批判,说教则是这种批判下不可逆的产物。但《诺科》过于圆滑的内容呈现,让整个剧情内容都变得自洽合理。
避免了高姿态带来的不适感,《诺科》的说教与观点输出就变得有效化。不令人产生反感与厌恶的情绪,也为自己接下来的观点输出进行了铺垫。
《诺科》中的超现实元素像是独一无二的助燃剂,它会点燃少有人问津的南部地区工业旧事。但没有这些超现实元素也无妨,该发生的事情依旧会发生,只是超现实能为残酷的现实,带来一丝微不足道的慰藉而已。
《诺科》并不依赖这些噱头,但这些噱头却可以帮助《诺科》的故事发挥得更加出色,比如加重悬疑的气氛,让故事的基调更加扑朔迷离——过去的过不去,未来的未必来。
但某种程度上,《诺科》却显得极其佛系,它既不强求玩家理解自己,也不强求玩家接受自己——《诺科》是少数拥有大量不可逆流程的文字冒险游戏。
假如,你在游戏中看到了一个疑似支线的转折点,当你给出漠不关心的回复时,这条线索便会永远与你无关,甚至没有一丁点挽留余地。
《诺科》并不期待你将这个游戏的内容全部探索完毕,它相信每个人都有着属于自己的政治观点,任何人都没必要强求别人认同自己。
这种潇洒,变成了一种叛逆——来自于开发者对玩家的叛逆,而玩家则会因为这股叛逆劲,变得更加叛逆。
如果说“赛博”是贴给《诺科》的标签之一,那么“朋克”便是《诺科》剧情脉络铸造的基调。
作为故事驱动的游戏类型,《诺科》的流程总是在恰到好处的时机,出现一个似是而非的提示,让你带着思考向前推进——它不会阻止你,而是带领你勇敢前进。
这种设计让我非常喜欢,讲故事就该有讲故事的样子,不该处处设伏刁难玩家,阻拦玩家。得益于此,《诺科》的流程异常轻松,三到五个小时便能完成一种结局,八个小时足够你完成全部结局。
一个下午,看完一篇科幻小说,算是划得来的交易。
这笔交易会让你领略异国风情,也许出生于东北一带的孩子会对它有独特共鸣,因为你们有着同属于工业城市的痛与记忆——
走进即将消失的沼地,步入迷宫一般的石油加工厂,邂逅形形色色的人与物,醉心于FmAura丰富的实地录音和声音设计,感受Gewgawly I有力的后工业风电子音乐。《诺科》记述的是南部工业遗民的乡愁,它是属于路易斯安那州的《杀死那个石家庄人》。
如果你用80、90年代的眼光来审视《诺科》,它的出色近乎是毋庸置疑的,它的精彩程度也是有保证的,可能只有体量较小这一点限制了它的上限,这令它的完成度只能媲美《极乐迪斯科》某一章节的高潮。
但精悍的体量,也代表着时间成本的多少。假如你有非常多的时间,那不妨投入到《极乐迪斯科》;如若你的时间并不充裕,可你又想要体验到足够优秀的内容,这时候《诺科》便成了无二的选择。
是短板,也是优点。如果你非常享受阅读带来的愉悦感,我更希望两者你都能试试。
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