你从一场噩梦中惊醒,汗水浸透了整个后背,梦境中满是支离破碎的片段,有甜蜜的一家三口、有全身义体化的赛博少女,还有一群浑身长满触肢的扭曲怪物。
你用冷水泼了把脸,把那些怪诞的幻梦甩在脑后,在线索墙上整理了一下前世获得的信息,然后转身投入到对女记者失踪案的又一次调查中。
以上就是《生死轮回》每周目的序幕梗概,这款国产动作游戏用一场发生在近未来赛博朋克世界的人口失踪案,串联起了7个风格各异的关卡,然后以随玩家抉择不断变动的剧情为引,缔造了一场惊心动魄的“动作大片”。
《生死轮回》将主线故事背景设置在了2046年的虚构城市——龙城。它是个带有浓厚中式韵味的后赛博时代都市,阶级矛盾尖锐、贫富差距悬殊。高官巨贾在沿海区夜夜笙歌醉生梦死,中下阶层小民则蜗居在neta自“九龙城寨”的龙溪镇里挣扎求生,而那些最低等贱民,只能在大众视野无法触及的角落里,沦为生物科技公司的器官种植田和生物培养皿。
这本来只是赛博朋克题材作品的常见世界设定,并不至于令人惊喜,但制作组对场景的视觉元素堆砌和细节打磨,则让这座虚拟城市拥有了相当的氛围感。
游戏的第一关设置在了“全球最大最繁华”的贫民窟——龙溪镇,这里盘踞了整个龙城大多数中下层民众,也自然而然的成为了黑恶势力与犯罪滋生的温床。主干道街边随意堆放的建筑垃圾突出着它的混乱,路旁电疗中心的港式招牌诉说着杨教授在VR成瘾方面的仁心妙手,“欲芳阁”暧昧的粉色灯牌扯下了勾栏的遮羞布,旁边甚至还有家秽污不堪的老式茶餐厅。
背着昏暗的灯光,顺着龙溪镇的主干道再走两步,镇中大桥映入眼帘。此处正在举行由龙溪镇地头蛇魏隆出资开办的盛大堂会。沿岸鳞次栉比的商铺和数以万计的炫目彩灯,与之前龙溪镇整体的压抑颓圮氛围形成了巨大的反差,让人顿感错愕。远处“雷厉风行,惩恶扬善”的帮会标语,则道尽了龙溪镇的现实——黑恶势力为贫民窟带来了以武力为基础的秩序,却也成为了压在所有苦难者身上的大山。
随着流程推进,玩家会到达整个龙城最豪华的会所——唐朝酒店。这里位于龙城的富人区,跟龙溪镇更是完全两个光景。整洁的摩天楼和飞速穿行的无人驾驶车,以及远处正纵情热舞的巨大“星瞳”,尽显龙城的先进与繁华。
走进唐朝酒店,来自“女子四十八乐坊”演奏的悠扬《茉莉花》立刻响彻耳畔,整个酒店大唐层高足有数十米,四下整洁无比、金碧辉煌,走到客房区还有两位身着旗袍的前台会向你鞠90度躬,并用中英双语致以问候。
平心而论,《生死轮回》的画面表现力与目前海外主流游戏相比并不算出色,但制作组对场景细节方面的细节打磨和资源堆砌,还是成功从侧面使这个虚拟的赛博都市运动了起来,让那些记述于游戏文本中的“阶级冲突”、“人情冷乱”、“生死疲劳”成为了能看到并感受的“现实”。
在此之上,中式意象与仿生人、义体等赛博朋克式元素之间的碰撞,则让《生死虚幻》呈现出来一种熟悉而又陌生的荒诞感,比起其他化用日式或西方元素的同类型作品,它确实更能让我感觉到赛博朋克题材应有的讽刺意味。
作为一款动作游戏游戏,战斗系统绝对算是《生死轮回》玩法上的重要一环,而充当主要攻击方式的近战武器则是所有战斗中的绝对主角。
制作组为玩家提供了种类丰富的近战武器,不仅有多种版本的武士刀和幻想风格的大剑,还有折凳、板砖、臭咸鱼这种玩梗武器,甚至还得加上某个不可名状的软质橡胶物体。这些花样繁多近战武器每一把都拥有独立的攻击动作,并且能在连续按键后打出一整套华丽的连段。
尽管游戏并未为近战系统加入轻重击、蓄力等常见设计,但无敌帧多的离谱且位移距离超远的回避动作,简单粗暴的血溅、断肢效果,以及敌人被击杀后发出的阵阵哀嚎,还是极大程度弥补了系统缺失可能带来战斗爽快度不足。让《生死轮回》的战斗变成了一场强调快节奏进攻的“无双”。
非常遗憾的是,虽然《生死轮回》的战斗系统有着过硬的底子,但整个游戏玩起来却始终让人感觉“没内味”。
尽管制作组已经为玩家提供了足量的武器种类,近战、枪械、投掷物、义手技能四种攻击方式的组合搭配也能让人获得些“构建BD”的感觉。但致命的是,游戏中所有的武器,都只有两三个基础词条,升级也只能触及面板伤害、冷却缩减这些基本属性,甚至连那些充当“遗物”作用的赛博升级器,作用也止于提升血量、最大载弹量、血瓶数这些让人毫无惊喜的项目。
随着流程推进和游戏难度的逐步提升,装备和角色属性的强化会被极大冲淡,不管战斗舞台是龙溪镇还是甲贺海上基地,我实际的游玩体验都是三刀砍死一个小怪,然后被三个小怪堵墙砍死,让人实在感觉不出变强的实感。
此时,驱动我不断进行下个轮回的目标,早已从变得更强成了看到真相。
“时间循环”是《生死轮回》中的重要概念,游戏的主线故事与流程推进基本完全依托于此进行设计。而由“时间循环”引出的多结局与剧情流程差异也基本填充了游戏的耐玩性,并在游戏的前几次轮回实现了非常不错的效果。
身为侦探的主角要从抓捕地头蛇魏隆的任务开始,一步步走完整个“女记者失踪案”的流程。通过一次次时间循环丰富手头掌握的线索与真相,慢慢拼凑出整个案件的全貌,最终发现隐藏在案件背后的惊天秘密,并完成为妻子和女儿的复仇。
如果玩家在通关途中不幸倒下,主角会带着全部记忆闪回至最初任务,在对获得的情报进行整理后,开启一段新的轮回。时间循环能力让主角能预知敌人的动向,提前获得关键角色的位置,甚至可能让一些重要人物化敌为友。
在游戏的前几个周目,这一设计确实带来了相当的新鲜感,主角的经验让他能够指引伙伴预先完成布局,从更加宏观的全知角度一步步将整个事件往更好的方向引导,一度让我因为一种“网状叙事”的假象而惊喜不已。由时间循环引出的新对话也让我能够更加全面、深层次的了解游戏的世界观设定。
不过主角这只时间循环中的蝴蝶,扇动翅膀的威力,也就仅限于此了。
事实上,本作仍然是完全的线性叙事结构。时间循环获得的经验仅仅能让过场动画和角色间对话产生些微小的变化,游戏由7个关卡串联起的整体线性结构并不会因此少去任何一环,甚至连剧情中的关键拐点也都会如期发生。
想要抓捕的敌人仍旧会在最后时刻逃走,想要保护的亲人依旧会准时被绑架,甚至连“被BOSS偷袭击晕”这种完全可以避免的小事,都没有因为主角变强而发生变动。
尽管7个不同结局和文本量巨大的支线故事与印象卡片,仍旧会让我忍不住打开游戏再多打几个周目。但制作组对“时间循环”这一概念讨巧却不高明的运用,还是让我感受到了一种“未达预期”的失落。
综合来看,《生死轮回》是一部非常成熟的商业化作品,它以时下火热的赛博朋克元素为主题,融入了各种能勾起国内玩家共鸣的中式意象。并通过对场景细节的精细打磨,缔造了7个特征明显的沉浸式关卡。
游戏对roguelite玩法和“时间循环”要素也进行了一些运用,虽然有些力度不足让人感觉意犹未尽,但它依旧能提供给你10小时以上的优秀动作游戏体验。
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