作为一款国产类魂游戏,《记忆边境》丝毫不掩饰它对前辈们的借鉴,在游玩了10分钟后,我已经暗暗在心中给它贴上了《只狼》和《血源》缝合怪的标签。
但随着对游戏理解的加深和流程的推进,我逐渐否定了自己当时的想法。《记忆边境》并非对魂类游戏的拙劣模仿和简单缝合,而是在借鉴中创新,走出了一条属于自己的道路。
故事发生在一个名为“赫尔墨斯”的国度,这里瘟疫横行,生灵涂炭。你是一个名为Corvus的炼金术士,为了拯救肆虐全城的瘟疫,你需要回溯记忆,依靠手里的武器在异变的人群中杀出一条血路,寻找治病的线索。
游戏的三个关卡实际上是Corvus在不同地点的回忆,虽然我可以从四处散落的笔记中勉强拼凑起瘟疫发生的原委,但稍显单薄的剧情实在很难引起共鸣,我并不知道自己是谁,对游戏所描绘的世界观也一头雾水,虽然《记忆边境》借鉴了魂系列的碎片化叙事手法,但不管是故事质量还是讲故事的功力,都要比本家逊色不少。
就像诸多魂系作品一样,我们在开场依然是懵比状态
不过,剧情并不是《记忆边境》的长项,脱胎于魂系列而又独具特色的战斗系统才是这款游戏的闪光点。
如果你是个《只狼》玩家,那么你一定对《记忆边境》的战斗系统非常熟悉:没有耐力条的游戏设定搭配上主角超强的机动性;适时按下按键就可以格挡敌人攻击的“偏转”系统也和《只狼》的招架对应。同样,以守为攻的打法在本作中也能奏效,只要把握好敌人的攻击时机,仅仅利用偏转就可以对他们造成有效伤害。
这倒也不是说《记忆边境》直接照搬了《只狼》那一套,区别于其他魂系列作品,《记忆边境》中的敌人有两种血条,白色血条代表伤口(可以理解为护盾),普通攻击和偏转能够有效对其造成伤害;绿色血条则代表敌人的生命值,只有先打掉白血,才能摸到绿血。而如果你在撕开伤口后的一段时间内没有碰到敌人,白色血条就会缓慢恢复。
玩家有很多种削减敌人的生命值的方法:普攻、弹刀、飞镖等。但由于白色血条的存在,这些攻击在绝大多数情况下都只是挠痒痒。要想快速削减敌人的生命值,最高效的手段当属主角的特殊技能”瘟疫之爪(爪击)”。与能够削减敌人白色血条的偏转和普攻相反,爪击对白色血条不起作用,只对绿色血条有效,这也就意味着玩家在《只狼》里面对部分敌人只靠防守致胜,一味弹刀的策略在《记忆边境》里是行不通的,必须根据敌人白绿血量的比例,切换不同的应对方案。
由于偏转和爪击分别是针对两种血条最高效的伤害手段,所以和精英怪乃至部分BOSS的战斗流程就变为了偏转——爪击——偏转——爪击的反复,这在某种意义上又回归了传统魂类“回合制”的本质,只不过《记忆边境》的一回合包含了两个步骤。
除此之外,白色血条可以回复的设计还鼓励玩家不断进攻,主动出击。如果不在撕开伤口后,尽快使用爪击对敌人裸露出的的生命值造成有效伤害,那么削减再多的白色血条也是徒劳,而与此同时,专门伤害生命值的爪击带来的高硬直又要求玩家对使用的时机慎之又慎,有可能一个不小心就会殒命当场,这就意味着玩家必须在一次次死亡中分析敌人的招式,优化应对策略,找到攻击和防守的平衡点。
值得一提的是,游戏中的爪击在蓄力后会变成“掠夺者之爪”,在造成巨额伤害的同时,抢夺敌人的技能为我所用。这招在面对部分BOSS时会有奇效,但也非常容易在蓄力时就被其两下砍翻,我就因为使用时机不当把自己搞死了好几次。
在熟悉战斗节奏,找到应对策略后,游戏的战斗就逐渐变得流畅。无论是清理杂兵时的行云流水,还是和BOSS你来我往的搏杀都给了我极大的满足感和澎湃感。主角超高的机动性和帅气的动作更是让战斗观赏性十足,即使在放下手柄,肾上腺素早已退去的现在,回味起《记忆边境》的首场BOSS战,我也能说它是我近一段时间内最为爽快刺激的游戏体验。
除开普攻,弹刀,爪击这些常规攻击手段外,游戏还为玩家提供了长矛、巨斧、弓箭等相当多种类的“瘟疫武器”。不过虽然武器的种类很丰富,但部分武器的效果却有些鸡肋——只是形态不同,在战斗中起到的实际作用区别不大。所以一直到了后期,伤害奇高的双刀和CD极快的匕首也是我的首选。
游戏战斗系统略显复杂,角色养成则十分精简。游戏的角色养成大部分都体现在天赋树上。其中有的天赋会进一步增强主角的机动性,赋予主角二次闪避的能力,有的则会延长偏转的判定时间,还有的天赋则会增强推图时的续航。不过从总体来看,这些天赋也只是提高了玩家的容错率,不会对游戏的核心战斗理念产生很大的影响。
在畅爽的战斗外,《记忆边境》的其他部分则稍显薄弱。游戏的地图就像庞大且空洞的迷宫,高度相似的场景布置和错综复杂的岔路口让我常常晕头转向。此外,由于主角的成长只与战斗挂勾,探索地图的奖励就没有那么丰厚。即使在需要用钥匙开启的密室内,能拿到的奖励也只有一页剧情文本,这不仅在一定程度上浇灭了我的游戏热情,也直接导致我在游戏后期探索地图的欲望直线下降。
我经常在《记忆边境》里迷路
虽然主角的武器库五花八门,但本作的敌人种类却乏善可陈。我走过了死寂的城镇,光怪陆离的洞穴和戒备森严的城堡,却发现这三个地点的绝大部分敌人都如出一辙。匮乏的敌人种类让游戏开始阶段还尚存挑战,但在熟悉了战斗系统和大部分敌人的应对方式后,推图的过程就缺少了些惊喜。即使在游戏后期,制作组增加难度的方式也只是在高台上加几个弓兵,放放冷箭,这对一个主打战斗的类魂游戏来说,不免有些简陋。
这个盾牌兵是我的老朋友了
抛开略显无趣的推图流程,游戏的BOSS战则表现尚可。游戏中的BOSS数量不多,却各有特色,解法也不尽相同:巨大的怪物,穿着盔甲的骑士,不可名状的触手,风格独具的小丑,每一场BOSS战都为我带来了独一无二的游戏体验。不管是见招拆招的决斗,需要你仔细思考的机制,还是类似《黑暗之魂》中和古老飞龙一战的紧张追逐,都和游戏爽快的战斗系统很好的结合在了一起,令人意犹未尽。
此外,游戏还存在一些小问题,比如随处可见的空气墙,稍显廉价的音效等。不过,《记忆边境》很巧妙地扬长避短,通过强化战斗部分的比重弱化游戏在其他方面制作粗糙的问题,这也让上面提到的小缺点并没有太多影响到我的核心游玩体验。
作为一款类魂游戏,《记忆边境》借鉴了诸多前辈们的创作理念,并在其基础上进行了创新。白绿双血条以及衍生出的战斗系统为我带来了我10个小时的爽快体验,但与此同时,游戏的剧情,地图设计等其它部分又略显粗糙,尚有很大的进步空间。不过我相信有了《记忆边境》的制作经验,极度边缘工作室下次会为我们交出一份更令人满意的答卷。
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