前言
文学家孙述宇在评论《水浒传》时,称这是一部“强人写给强人看”的作品。
在我们编辑小的时候,家长们抵制武侠小说之余,也不忘把手拿“朴刀杆棒”,向往“发迹变泰”的《水浒传》归为少儿不宜....仿佛强人与强人真的会相互吸引,最终实现“强强”联手的不安定因素。
而《JOJO的奇妙冒险》当初明确替身概念后,非常重要的一项原则便是“替身使者会相互吸引”。就好比如今距离元年作品发售十年之久,以重制版的姿态再度登场的《JOJO的奇妙冒险 群星之战 重制版》(下文简称ASBR)。
顶级原作光环,热血漫改专业户CC2亲自操刀,荒木画风最大程度复现,以及经得住粉丝拿漫画逐个分镜考证的还原度,上述这些本就具备的卖点,在与元年引发众怒的体力制割席之后,让ASBR成为了JOJO粉丝们可以闭着眼睛收一份的优质周边。
至于非粉丝和更加看重游戏类型的格斗游爱好者,花几分钟读完接下来的这篇评测,或许会是你们付款前最后的“冷静期”。
就和漫画当初的“邪道”风格一样,游戏也对玩家群体有着电波同步的“上手门槛”
《JOJO群星之战R》评测信息一览
优点
+ 动态漫画般的画风体现出原作的艺术气质
+ 来自JOJO全系列作品多达50名可使用角色
+ 取消了元年版本里遭人诟病的运营方式
+ 招式设计忠于原作,演出效果十分精彩
+ 乱斗模式适合单人游玩,画廊模式提供了大量鉴赏类内容
缺点
- 原作已经完结的第八部依然只有一名参战角色
- 有意为之的命中延迟并没有从根本上解决角色不平衡的问题
- 300多元的价格里还是包含了太多非游戏层面的成本
游戏原名:《JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle R》
制作发行:CyberConnect2 Co. Ltd. / BANDAI NAMCO Entertainment
游戏类型:格斗
对应平台:PC / PS5 / PS4 / XSX / Xbox One
17173评分:8.0 / 10
对原版最大槽点的正确改良:昔日十元正版,如今重制经典
假设我们把《蝙蝠侠:阿克汉姆疯人院》和《火影忍者:究极忍者风暴3》算作是美日两国漫改游戏的天花板,那么2013年发售的《JOJO的奇妙冒险:全明星大乱斗》(下文简称ASB),起码在发售之前,被认为是有跻身殿堂资格的。
毕竟同样是CC2工作室调动该领域顶级资源,我迪奥岂有不如大蛇丸的道理?
实际情况呢?先是当时某日本权威游戏媒体给ASB打出满分评价,然而当玩家们支付比其他游戏更高的价格入手之后,却发现游戏的核心模式居然类似免费手游的“体力制”....
有限的体力一旦耗尽,要么自我践行“健康游戏提示”,要么就像手游一样充钱继续,请问玩家买游戏本体的400多块钱算什么?于是愤怒的玩家展开了亲切的反击。
游戏首发尚处窗口期,二手市场上就开始大量出现廉价九九新的ASB,更有卖家标出了100日元的自嘲式价格,消息反馈到我国,一些想要入手本作的玩家便开始向商家打听“有没有二手ASB,比100日元贵点也可以接受”,当时的笔者既是JOJO粉丝,又对ASB有着较高的预期,面临高价库存和玩家低心理价位的两面夹击,受迫害程度堪比波鲁纳雷夫前辈。
抛开场外因素和财团B对“付费服务型游戏”不作不死的大胆尝试,ASB客观上还是具备了CC2天生要强的卓越漫改游戏品质,包括游戏系统对原作战斗方式的合理化,尽显原作画风的卡通渲染,爽快的操作手感等等。
十年后的今天,ASBR理性取消了体力制的错误设定,改为单机游玩的全明星乱斗模式。凭借优秀的底子,即便我们不去在意司空见惯的“高清化”,对于那些喜欢JOJO,但是还没有接触过本作的玩家来说,这也足以成为一款“理想中的JOJO改编游戏”。
得益于动画的传播,诸如布加拉提,空条徐伦等原作的人气角色陆续为更多人所熟知
忠于原作的三要素:画风呈现,演出效果与游戏模式
从十年前的PS3独占到现如今的登陆全平台,ASBR在画质上并没有做出显著提升,抓人眼球的,还是CC2用一种恰到好处的画面质感,呈现出仿佛上色后原作漫画“动”起来的效果。
之所以说漫画“动”起来而不是“动画”,是因为在2013年ASB发售时,JOJO的动画作品像如今这样经过流媒体平台投资后的繁荣景象,为了统一画风强化作品的视觉辨识度,游戏用鲜艳的色彩,硬朗的线条和无处不在标志性的“JOJO立”,让漫画变得活灵活现。
ASBR收录了从原作第一部《幻影血脉》到今年新近完结的《JOJO Lion》,系列总共八部作品,看过原作的朋友都知道,随着荒木飞吕彦画功的精进和作者风格化的逐渐深入,前两部作品的“兄贵”风,逐渐被融入进了文艺复兴与当代潮流的华丽做派。
最明显的例子,就是第六部《石之海》里为人父的承太郎,比《星尘斗士》出场时一副不良少年扮相的承太郎,在作画呈现上显著的区别。
这是第三部的弔
这是第七部里另一个平行世界里(经由第八部结尾确认)的弔
游戏在做好视觉平衡,让所有角色都能身处一个画风位面的基础上,通过细节刻画保留了不同时期人物身上的“作画”痕迹。
比如早期强敌卡兹的阴影部分更加明显,肌肉更加突出,而《飙马野郎》里面的迪奥面相上更加年轻,有种野兽刚刚出笼,准备要大杀四方的锐气。伴随打击动作的拟声词,以及漫画原作分镜的适时插入,让漫画手法成为了一种烘托气氛的道具,配上几乎一比一从原作照搬到游戏里的舞台背景,让人不禁想起MD主机上那款名噪一时的《漫画地带》。
拟声词的实体化,本来就是替身“回声”的主要攻击方式之一
演出方面,能让正常人骨断筋折,肢体错位的“JOJO立”成了游戏角色凹造型的最佳参照,并且从漫画里的定格拍摄变成了自由体操式的动态摆拍。更加核心的,当然还是围绕波纹,替身等等设定进行的战斗与必杀技演出。
作为一款格斗游戏,ASBR的搓招都非常基础,仅仅是在《究极忍者风暴》一键式必杀和连续技简化输入(轻攻击连打自动派生连续技)的基础上,增加了诸如“下前拳”等简单搓招。
ASBR吸引玩家,尤其是本身不擅长格斗的原作爱好者的点,在于每名角色的必杀技设计,像是替身使者通常有召唤替身和素人两种状态,超必杀技命中进入演出后,会有一连串高速运转的画面,并且过程中还伴有镜头切换,人物特写,名台词演出等等足以点燃气氛的演出。
像是近年来凭借表情包出圈的阿美莉卡大统领瓦伦泰,举手投足令人毛骨悚然的吉良吉影,必杀技不仅还原原作,还在短短几秒时间里融入了致敬原作名场面,名台词的巧思。
而广濑康一,乔尼·乔斯达等替身有多段进化的角色,原作里振奋人心的进化,会与不同强度的招式进行嫁接,别说《博人传》了,就算是鸣人携《究极忍者风暴》亲自下场,也不如ASBR燃。
游戏忠于原作,某些方面还能“高于”原作的地方,就在于让角色之间打破故事里面的强弱层次,进行全新规则下的公平对战。
在ASBR主打的“全明星乱斗”模式,大体上按照原作划分出了几个关卡,玩家在给交战双方的对战里,既要战胜对手,还要努力达成特定条件,来解锁一系列隐藏要素,这些难度各异的战斗全面提升玩家的角色的熟练程度,以及对NPC“耍赖”的忍耐程度外,各种原先只停留在大家想象中的对决安排,绝对能让原作爱好者感到兴奋,就像欧冠抽签喜欢在“随机”状态下刚巧把互有恩怨的队伍凑到一起,图的就是一个话题性。
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“全明星乱斗”模式将会支撑起玩家初期上手后的一段游戏时长
依然无法满足电竞要求的对战平衡性:手感调整与对战体验
ASBR是一款2.5D的格斗游戏,与SNK曾经的《饿狼传说》类似,玩家可以在Z轴做固定方向的定向移动,以回避掉部分攻击,并且场地内也设置了动态的陷阱式伤害机制,但游戏整体的攻防逻辑,诸如飞行道具,连携攻击,近身投技和立回方式等,主要还是建立在传统2D格斗基础上,但凡有一点基础的玩家就能够轻松上手。
当年孤身一人挤进参战名单的第八部主角吉良吉影
十年过去了
也还是孤身一人
元年的ASB除了运营方式惹下众怒,对于那些坚持玩下来的玩家来说,形成二次伤害的,是游戏优质手感之下,个别角色对于平衡性的无情摧残。
漫改游戏,又是用户相对垂直的格斗类型,能过手感这一关已经殊为不易,比如继ASB之后,在PS4主机上发售的另一款JOJO题材对战游戏《天国之眼》,就是顶流IP+稀烂手感的反面典型。
ASBR修正了原版里破坏平衡性的最大元凶——无限连段,并且有意增加了命中延迟与跳跃的滞空时间,尤其后两项改动,把原本相对高速,可以凭借突进等方式快速接近对手的对战节奏,变成了出手更加谨慎,同时远程与空间型替身占据更多主动的“心态比拼”。
就和《究极忍者风暴》从未登上过斗剧或者EVO的舞台一样,ASBR依然不是一款未能达到电竞赛事标准的格斗游戏,主要原因就在于本作收录《JOJO》原作八部作品里面的总共50名角色,当体现角色个性和强度这个服务原作粉丝的原则被摆到第一位之后,你就很难像要求《街霸》一样,去要求吉良吉影和花京院典明必须在性能上不偏不倚。
不出现像是《究极忍者风暴3》里面熟练工单手控制迪达拉就能把新人妥妥劝退的情况,已经谢天谢地了。
结语
从我们自身的游玩习惯出发,整个ASBR游玩的流程,还是会偏向单人流程体验多一些,“全明星乱斗”模式的内容量和难度上限,以及游玩之后获得的一系列奖励,还是可以避免出现那种“打两把就无事可做”的单调感。
如果玩家是一名原作爱好者,又没有接触过十年前的ASB,那么在画风高于绝对画质,原作要素俯仰皆是的ASBR中,还是能够享受到开发组为“JOJO厨”量身定制的整套服务。
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