《漂泊牧歌》抢先评测:成为寄生虫还是伙伴,决定权在你

《漂泊牧歌》是我期待了很久的作品。

实际上,在“城市建设”和“模拟经营”类题材游戏,逐步玩法同质化、单一化的今天,任何能够给我带来“惊喜感”的游戏作品,都值得关注。

《漂泊牧歌》就是这样的一部作品。

它将“城市建设类游戏”中决策的重要性,强化到可以顷刻决定玩家生死的地步。在我看来,这是《漂泊牧歌》最大的亮点。

许多以“规划”和“建造”为游玩核心的“城建”游戏,其实更多的着重于“生产线”和“流水线”的排布——无论生产的是“资源”还是“人力”。与其说,玩家在游玩时扮演的是一名处于决策层的“市长”,倒不如说是拥有全盘决定权的“超级建筑师”。

这样的设计,致使不少“城市建设类游戏”容易陷入玩法同质化的“泥沼”。无论包装游戏内容的外观是如何的华丽,无论玩家的头衔多么的惊人,你终究需要一步一步计算、排布和优化生产流程。

每一座工厂,都需要你的放置;每一条运输线路,都需要你的安排。就像是RPG世界观里的“主角”,不管穿着的是机械外骨骼,还是中世纪皮甲,所有任务步骤都要亲力亲为。

这确实很让人疲惫。而最重要的是,“决策感”在游戏过程中的缺失。

《漂泊牧歌》就在这个时间点,为“城建”游戏引入了“新鲜血液”,做出了不一样的尝试。

它将故事的舞台,设立在“辐射废土”一般的末日世界。当然,玩家麾下挣扎求生的村民们,躲避的不是致命的辐射,而是肆虐的剧毒孢子。

居无定所的求生者,无意间攀附到了这个世界最大的生物——翁布的背上。就此,漂泊者与“漂泊”的龙,走上了漂泊的求生之路。

《漂泊牧歌》的设计者,为玩家准备了三级视角,象征着玩家需要掌控的三层“舞台”。

第一级的村落视角,将玩家的注意力聚焦于在翁布后背上生存的村民,而玩家扮演的是指挥他们的“村长”。

玩家需要在这一级舞台上,施展“城市建设与规划”的功力,安排食物的生产、收集水资源、研究科技,尝试在这片狭小的天地里生存下去。

巨兽背上的物资总是有限的,而如果玩家不希望损伤与翁布之间的感情,除了树木、浆果和农作物以外,其他资源的获取都极其艰难。

当然,玩家也可以选择彻底抛弃翁布的好感,采集翁布的血肉和甲壳,做寄生虫,但失去翁布的信任,却又意味着对于前进方向的“失控”。

这里需要先提及第二层的翁布视角。这一层的设定,其实相当有意思。

翁布作为一只生物,也是需要进食和休眠的,而玩家会在这一层视角为翁布喂食,或者发出指令。当然,在这片剧毒孢子肆虐的大地上行走,翁布还会需要玩家手下的村民提供医疗支持。

《漂泊牧歌》需要玩家在末日之中求生,但玩家需要照顾的,不仅仅是麾下的村民,同时还有这只巨兽。无论是村民的全灭,还是翁布的消亡,都会导致游戏的失败。

不过,翁布的初始好感相当低,如果玩家通过一系列“压榨性”手段,进一步损失与翁布之间的信任,对玩家后续给出的任何指令——哪怕是有益于翁布的,都可能会受到身下巨兽的抗拒。

这种抗拒,在关键时刻相当的致命。

翁布在这片剧毒孢子肆虐的大地上,会参照固定的线路漫步。这些线路会有分叉口,且在部分区域,翁布可能会撞上大批量的毒性孢子风暴,或者毒性树林。即使是最短暂的停留,也会致使毒性孢子在翁布背上——也就是玩家手下的村落中,留下大量传染性极高的病变植物。同时,村民也会在孢子毒雾中“病入膏肓”,最终死去。

玩家需要在大地图界面——也就是游戏的第三层舞台,决定前进的方向,寻找求生所需的资源,规避肆虐的毒孢。

但玩家所有的“有效决策”,都建立在一个前提下——翁布愿意听从玩家指令。如果翁布并未与玩家建立良好的“信任关系”,这头巨兽往往会随意地在路口改变方向,或者走上毒性极高的地面,甚至直接在毒雾中休眠,玩家也会因此彻底陷入危局。

肆虐的孢子则会摧毁所有的农作物,杀死树木,让村民失去行动力。如果没有及时地救助,他们会大批量死去。

即使玩家绞尽脑汁存活下去,翁布也会被毒雾伤害身体,血量逐步下跌,毒性持续上升,不及时处理也会迎来游戏的终末。

但这样的局面,也并非毫无对策。

《漂泊牧歌》的设计者,为玩家抗击毒性孢子,提供了三种建筑物——药材园、诊所和净化站。前者在游戏开局便可以解锁,而后两者虽然需要通过科研获取,但也是相当前期的科技。

药材园可以种植药材。其产出的药物既可以在村民诊所中,救助中毒的村民,也可以在翁布诊所中,为翁布消除毒性,并且恢复生命。

而净化站则可以高效焚灭有毒植物,并阻止毒性孢子的进一步扩散。这些基础设施是玩家处理“危险局面”的唯一手段。

如果能在进入毒雾之前,准备足够多的焚化者与医生,并且囤积足够多的药物,玩家或许可以挺过这段最危险的时光。这样的设计为“寄生虫路线”的后期问题提供了解决方案,确保了玩家即使不走“王道路线”,也可以长久旅行下去。

不过,玩家仍旧需要在游戏开始时,就做出影响整局进程的关键性决策:是将翁布当做求生的“资源”,快速完成物资获取与积累,但会随时面对不可预知的大危机;还是与翁布结伴求生,互帮互助,但前中期的物资将面临严苛局面。

当然,《漂泊牧歌》最王道的路线,还是要与翁布搞好关系。一方面游戏的中文译名已经告知了设计者的“主论调”;另一方面,王道路线对于玩家而言,情感上也更容易接受。

不管怎么说,拥有两条风格迥异的“主要游玩方式”,极大地为玩家提供了“决策”的基本盘。玩家确确实实可以通过多种方式体验到完整的流程,对于一款主张“决策感”的“城建游戏”来说,这是一项相当优秀且重要的设计。

除了关键性的游戏线路决策之外,《漂泊牧歌》在其他方面,也为具体的“决策体验”提供了相当多的“惊喜”。

玩家面对着这片末日土地,能做到的“挣扎”其实相当的有限。

即使村民与翁布的关系良好,能够指挥翁布在路口按照玩家的意愿前行,路上的收获与灾难依旧是未知的。玩家可能在大地图上,注意到了某一方向上大量的有益事件。比如可以帮助翁布快速回复生命和精力,同时完全无毒无污染的天然翁布休眠所;又或者,一群能为你增加人口的饥渴漂泊牧民。这些收益驱使玩家选择这条道路,但当真正深入这条分支之后,等待你的可能还有一大片剧毒森林,甚至是一片接着一片的剧毒森林。

如果你的“危机应对手段”储备匮乏,那么这将是你旅途的终点。但有的时候,你又不得不选择走向这些毒雾肆虐的大地,承担自己决策所带来的潜在“责任”与“后果”。

《漂泊牧歌》将大地分为三片生物群系——高山、沙漠和草地。

高山地区植物生长缓慢,水资源和木材相对匮乏。土地毒性中等,但长时间的席地而眠依旧会严重损害翁布的健康。玩家可以在山地收获大量的石头与金属,不过村落中的食物储备将会面临严峻考验。

沙漠群系则严重缺乏水资源,高温也使得大部分高产作物基本停产。玩家虽然可以种植仙人掌适度缓解缺水状况,也可以依靠种植耐热的玉米做粮食过渡。但长久的漂泊,依旧会抽干玩家的物资储备。

不过至少这片土地因为干旱与高温,免除了毒性孢子之忧,翁布可以随时随地休眠,而不用担心毒性和健康值问题。

而环境最舒适,也是最危险的,便是绿地。

绿地的水资源极其丰富,气候宜人。玩家可以种植除了高温作物之外,全部的农产品。在这片土地上旅行,物资完全不是需要玩家担忧的重点。

但绿地也拥有着最密集、最庞大的毒性森林与孢子毒雾。同时,这片土地充斥着极高的毒性,席地而卧意味着翁布毒性的飞速飙升和血量的跌落。

玩家需要使用精力药剂,这一项大后期科学技术,为翁布延缓休眠次数。同时辅助各种指令,让翁布能够坚持到无毒天然温床的出现。

不然,翁布的每一次席地休眠,都意味着大量毒性植物的滋生与死亡危机的迫近。

这样的设计,实际上是在逼迫着玩家在每一次路口都慎重地考虑前进的方向。

玩家需要妥善的管理资源储备,并针对性地做出转区决定。每一次决策往往都会决定麾下村庄的生死,这种紧迫感和具体决策后果的“压迫感”,让《漂泊牧歌》的游戏体验,立刻截然不同起来。

或许有人会说,这似乎就是“肉鸽游戏”中时常出现的“随机体验”。就像

是《黑暗地牢》中,玩家逐步探索着,机遇与危机并存的地牢。

确实,《漂泊牧歌》的大地图模式和不少“肉鸽游戏”的地牢探索玩法,拥有着大量的共同之处。甚至可以说,《漂泊牧歌》不过是把探索地牢的小队,变成了整个移动村庄罢了。但也不得不承认,这种将“城建游戏”与“肉鸽元素”的有机结合,让这款游戏的游戏体验充满了“惊喜”。

比如你在派遣探索队搜刮物资的时候,会遇上各种各样的随机事件。当然,不少事件的流程都一模一样,毕竟独立游戏的体量摆在这。但即使是相同的选择,也会带来不同的结局。可能你上一次探索矿井,收获了无数资源和科研知识,下一次迎来的,就是彻底崩塌的通道和由此遇难的探险队员。

这种“肉鸽随机元素”的植入,使得《漂泊牧歌》的决策,更有挑战性和随机性。而这种植入,也完美地契合了游戏的故事设定与游戏舞台的演出。算得上是逻辑自洽的机制融合,在玩家游玩期间完全不会感到突兀。

总体而言,《漂泊牧歌》弥补了我对于主流“城市建设类游戏”的“遗憾”。

它轻松童趣的画风和“与擎天巨兽一同漂泊求生”的浪漫故事背景,也深深地吸引住了我的目光。

它不仅仅拥有着内容充实,且流程完整、环环相扣的“村庄建设”环节,同时也通过营造与翁布的情感纽带,消弭“生产计算”时产生的疲惫感。最为重要的是,通过大地图的设计和各种“肉鸽式”的随机事件,玩家的每一项决定都会导向不可预知的后果。

这种时刻充满了惊喜的游玩体验,确实是许多主流“城建”游戏无法提供的。

虽然以独立游戏的体量,让它的游戏内容无法和主流AAA“城建大作”相提并论。游戏中的随机事件也大多大同小异,虽然结局不同,但变化感依旧乏善可陈。同时,《漂泊牧歌》对于食物种类的设计,村民需求的安排,也不够丰富。当前版本只是为玩家提供了极为基础与简单的“城市建设”游玩体验。作为一款“城建”游戏,缺乏足够深入与复杂的“生产”规划和需求安排。

对于《漂泊牧歌》而言,这些问题都是相当失分的表现。

不过这种游戏内容上的遗憾,并没有影响《漂泊牧歌》当前版本的整体游玩体验。我对此表示的“不满”和“遗憾”,更像是“欲求不满”的嘟囔与抱怨。

毕竟,《漂泊牧歌》仍旧处于“抢先体验”阶段,所有缺失的内容,都可能在后续的更新中得到弥补。无论是“城建”系统,或者是村民和翁布的“需求”系统,都有相当的深度可挖。

同理,游戏中的随机事件系统,也可以设计得更加丰富。既然设计者将“翁布”以及“与翁布的互动”作为链接玩家与游戏的“共情纽带”,那么这只巨兽也更应该值得一些“随机事件”。各式小故事,或者通过事件解锁的新互动,都能够简单且有效地增加游戏体验。

以当前阶段来看,《漂泊牧歌》拥有着出色的创新之举,但也同样只提供了“合格”的“城市建设”体验。不过作为一款“抢先体验”阶段的游戏,算得上是未来可期。

如果你对于主流“城建类游戏”中,那枯燥的生产线排布和运营计算感到疲惫的话,不妨来试试这部作品。与翁布一同展开精彩刺激的“浪漫末日之旅”,也是一场相当不错的游玩体验。

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