前言
当《卧龙:苍天陨落》公布预告的时候,玩家们纷纷为光荣的此番“选题”叫绝,毕竟有谁比日本人有更加中二的三国史观、又有哪家游戏公司比光荣更懂(以及来回捯饬)三国题材呢?甚至有网友已经基于短短一分多钟的预告片,钦定光荣制作本题材的合理性,认为“从黄巾到董卓覆灭这一段,真的很适合作神话改编,因为黄巾军就有浓厚的宗教和鬼神色彩”。
与《仁王》师出同门,和《仁王》系列一样提前放出demo听取意见,这一切都让人不禁猜测:这《卧龙》莫不是一个三国背景的《仁王3》?
初印象:《仁王》的既视感
本次Demo试玩提供了游戏一开始的人物自定义(俗称“捏脸”)、基础操作教学和一个包含BOSS的完整箱庭关卡。在FPS模式下,游戏能以60帧的帧率稳定运行,在分辨率模式下,帧数是变动的,在PS5平台上,偶尔低帧时能有较明显的感知,我们建议还是选择FPS模式为上。
捏人系统中的金木水火土五行,分别表示不同的流派
在《仁王》中,日本战国时期的肃杀氛围、群雄争霸中悬念迭起的故事、以及潜移默化融入每一个细节的历史典故,都是吸引玩家的关键要素。《卧龙》将这样的制作思路照搬到了《仁王》,打造出一个黄巾军起义后的乱世,混乱,血腥,凋敝,在史实和幻想中找到了一个较好的平衡(同为三国架空,像无双那样的实在太胡逼了)。而于游戏的细处,从关卡为单位的小型开放场景,到游戏的UI和字体,都让人时时刻刻想到《仁王》。
在地图设计上,《卧龙》做到了地形的丰富性,破碎的桥梁、崎岖的山脉和清澈的溪流,是中式场景典型元素。并非一马平川的高低落差也让视觉有更丰富的体验,地图中没有明确的指示告诉你前方该往哪里走,一切要靠自己的探索和发现。地图的精细度比起《仁王》要高出一个等级,这也是游戏只登录在次世代主机、舍弃了PS4平台的一个原因。
山石嶙峋如鬼魅,满山枯木如黑鸦,光荣又一次捏准了中式美学的脉
游戏的最核心仍然是战斗,地图的制作仍然是围绕着战斗而构建起来的,例如频繁出现的高度落差让战斗有了更多的可能性。相比《仁王》,《卧龙》的战斗是更迅敏、更暴烈、更狂野,强大的打击甚至可以刺穿敌人,内脏的血液染红刀刃——Team Ninja想努力证明自己并非《仁王》的复制品。事实上,在战斗机制上的独特设计,的确让《卧龙》成为玩法上独树一帜的存在,而不只是跟在《仁王》的身后亦步亦趋。
过桥时,凌冽秋风裹挟着零星落叶从桥上扫过,这是属于次时代的临场感
创新的战斗系统:气势和化解
对于熟悉《仁王》的玩家来说,《卧龙》的战斗仍然需要一个适应的过程,因为这两者之间有本质上的不同,最外在的表现就是动作性更强了、节奏更快了。支撑这一变化的是《卧龙》在动作系统上的独特设计,它取消了处处限制的精力槽,引入了“气势”和“化解”两大概念。
气势是玩家和敌人都有的属性,以零为界限,可以向上增长,也可以降到负数以下;静止状态下,气势无论正负都会缓慢向零靠近;战斗时,能看到气势条的涨涨跌跌。当气势达到最低,会陷入暂时无法行动的状况,类似于《仁王》中的精力耗尽。
气势在强力攻击、武器绝技、法术攻击、翻滚闪避时提供能量支持,攻击动作可以借气势威力加成,后面要提到的“化解”也同样消耗气势。关于气势有两个关键的点:一是攻击敌人、化解敌人的攻击则可以增长气势;二是被敌人攻击会导致气势降低,即便是成功进行了格挡,气势仍然会下降。
这年头的Hardcore动作游戏,不在屏幕上显示几个大字都不够有气魄
一味的格挡并不能带来任何收益,反而会将自己置入气势殆尽的绝境,把敌手的狗头打爆才能让自己越战越强、越战越勇。这样的设定鼓励着玩家以进攻为主。当敌人的气势条被越打越少,直至打崩,就可以进行处决,十分爽快。
化解是战斗中需要掌握到的第二要义,掌握它就能让自己在低气势的不利情况下反占上风。只要成功化解敌人的攻击并进行反击,就能将自己本是负数的气势一下子归零扳正。戏剧化的一幕就经常发生在此时:前一秒还陷入困境,被动挨打,但一个成功化解,就能逢凶化吉,一套连招把敌人带走。
掌握了气势与化解的精妙之后,一套带走本关最终Boss张梁不是梦
如果说气势鼓励一往无前的战斗,那么化解就是《卧龙》中特殊的防御手段,气势和化解相伴相生,有效的结合利用,能让战斗在有节奏感的同时更加流畅。
并没有特意克制对血腥的表现,很对我们的胃口
简单但有效的动态等级机制
如同气势是《卧龙》中无论正反方都有的属性,士气也是人人皆有的参数,只不过玩家的士气是动态变化的,敌人的士气是一个相对固定的值。
士气值可以理解为等级,时刻标注在脑壳旁
玩家的初始士气为零,面对士气值比自己高的人进行攻击,伤害会变低,扁别人时士气值上升,被扁时士气值下降,死亡后损失一半的士气值,死后立即报仇,就能拿回自己的士气。
以《山海经》为灵感蓝本的各类怪兽
设想如果玩家进入一个很难的关卡,屡败屡战,屡战屡败,那么士气值终究会归零,输出越来越弱,越打越被动,游戏几乎要进行不下去。为了规避这种情况,游戏中在每一个关卡中都设置了若干插旗点,类似于《仁王》的神龛,角色可以在这里恢复、整备,并提升”不屈等级“。
这个不屈等级将玩家目前的士气值固化成新的最低等级,在这之后无论遭遇多少次死亡,也不会跌到目前的不屈等级以下,相当于给士气值做了一个保底。将关卡内的插旗点悉数探索并插满旗帜,就能维持自己的士气值在一个很高的水平,有效降低游戏难度。
旗帜分旌旗和牙旗,旌旗不具备重生点等功能
此外,游戏的加点系统和武器系统并未在Demo中有透彻的阐释,一周目的游戏过程也远未对这个系统进行透彻的了解。目前看到的有以下几点:一是看起来一样的武器,由于武器自带绝技的不同,耍起来的招式也会不一样。二是武器和《仁王》的一样带有词条。对于不同的玩家而言,武器词条的引入往好了说是增加深度,往负面说则是不必要的冗余,见仁见智了。
人物可以跳跃,既提升了动作的自由度,又增强了地图探索的立体感
值得一提的是,游戏中不仅有中文界面和字幕,还有不错的中文语音,诚意满满。
本次试玩时间为北京时间9月16号晚7点~9月26日下午3点结束,参与试玩的玩家只要通过体验关卡即可获得能在正式版中使用的装备道具“卧龙兜鍪”,感兴趣的玩家不要错过。
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