前言
2016年,DICE用一部《战地1》让无数玩家改变了对于一战的刻板印象,当骑兵举刀发起冲锋、暴风突击队拿着MP18在凡尔登绞肉时,或许很多人都忘却了“堑壕战”一词的真正含义。
相较于《战地1》而言,刚刚发售的这款《伊松佐河》虽然没有那么强的娱乐性,但制作组们却尽力还原了一战战场的真实情况:自动武器稀少、堑壕和铁丝网纵横交错,士兵的生命脆弱不堪……
在这款游戏里,玩家的每一步行动都变得小心翼翼
血与火的碰撞
从严格意义上来讲,《伊松佐河》并不算是一款彻头彻尾的“新游戏”,而是继《凡尔登》和《坦能堡》之后的系列第三作。
玩法方面,《伊松佐河》一如既往地延续了前两部作品那“硬核拟真”的设定,不仅交战双方大都使用的是较为符合历史的栓动武器,而且士兵们普遍“跑不快、一枪倒”,灵活性与生命力受到了许多限制。
游戏对于士兵装束的考究还是过关的
因此玩家在玩这款游戏时,不能像打《战地1》那样猪突猛进、贸然冲锋,否则在面对两到三个敌人时很快便会“暴毙”。只能仔细观察周围的环境,再配合队友共同防守或推进阵线。
由于本作的背景是一战期间,发生在意大利与奥匈帝国边境的伊松佐河战役,依山傍水的地理环境使其和凡尔登、坦能堡均有着不小的差别,所以玩法为攻防的“山地作战”也成为了本作最大的亮点。
居高临下,整个战场一览无余
对于防守方而言,连绵起伏的山麓和依托地形而挖掘的战壕,形成了一道道固若金汤的防线,玩家可以依托地形节节抗击,消耗敌人的有生力量。
而对于进攻方来说,不得已而为之的仰攻虽然是兵家大忌,但利用好炮火和毒气的掩护,也能跃进敌方堑壕展开肉搏,让对方的地形优势得以消弭。
在交火最为激烈的时候,双方的枪声此起彼伏,近距离的肉搏战更是刺激万分。所以尽管《伊松佐河》那24V24的战场规模,比起32V32的战地稍小一些,但在战场氛围上却并不那么逊色。
它够有趣吗?
其实说到这里大家应该能够明白,《伊松佐河》是款更加倚重策略和技巧的射击游戏。玩家在里面或许不能体验“一人绕后偷一队”的快乐,也很难实现“咸鱼冲锋拐角杀”,但那种心惊肉跳的博弈感仍足以让人沉迷其中。
当然,这一切都建立在游戏“足够真实”的基础之上。
而《伊松佐河》作为一款出自小工作室之手的游戏,很难做到对于游戏中的每个细节都进行细致入微的打磨。所以,一旦游戏出现在“拟真”这方面出现什么纰漏,则很容易被放大到足以影响玩家游戏体验的地步。
随着游戏时长的慢慢增加,我们心中关于这方面的隐忧也变为了现实。
首先,由于游戏中基本上每个人都是“一枪死”,所以掩体所带来的重要性要远远大于那些进攻手段。而负责呼叫炮击、烟雾、毒气等支援技能的能力,又只有“指挥官”这一兵种才有。
进攻时,道具的重要性不言而喻
这就导致,要想成功突破防守方的阵地,进攻方必须要配合的恰到好处才行。可在大多数路人局里,指挥官呼叫支援后大家都不不上,或是大举进攻时却不见指挥官技能的现象层出不穷,这就导致进攻方能赢下的对局少之又少,许多时候都是被防守方在第一道防线活活打干进攻票数。
易守难攻的野战工事
另一方面,由于本作对除基础兵种“步枪兵”之外的所有特殊兵种都进行了数量限制,同时为了保持真实感,在一开始没有赋予这些特殊兵种相对强力的武器,这就导致玩家会在很长一段时间内感受重复的游玩体验,无论选什么兵种都是“拉大栓”,直到耐下性子“肝”出新武器后,才能稍稍获得一些难得的新鲜感。
地图上的固定武器能够带来一些快乐
除此之外,或许是因为技术力不足的影响,《伊松佐河》里的武器均没有弹道下坠设定,哪怕是隔着几百米也能通过“直瞄”一枪毙敌——这无疑是鼓励了玩家蹲点打黑枪的行为。
蹲点的收益远高于冲锋
当这一系列问题综合起来,玩家在《伊松佐河》中所获得的游戏乐趣便打了一个大大的折扣。可以说,当那份“初见”的惊喜感过后,所能体会到的大概率只有重复和无趣。
结语
经过许久的鏖战后,我们认为《伊松佐河》并不是一款能带来长久快乐的FPS,但从军事历史的角度来讲,它却很好的将当年那场战斗的冰山一家按,以一种新颖特别的方式呈现了出来。
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