当我在2月份玩到《伊克西翁(IXION)》的Demo时,我和大多数喜爱“种田”的玩家一样,被它“空间站+模拟建造”的玩法给吸引住了。浩瀚无垠的太空与好似一叶孤舟的空间站几乎是一对完美的组合,而模拟建造的玩法则让我对游戏的上限有着不小的预期。这些都让游戏的卖相极其优秀。因此,在开始游玩《伊克西翁(IXION)》(下文将使用英文名指代游戏)的正式版时,我也是有着不小的期待。
在实际游玩后,《IXION》那个可以移动甚至在星系间跃迁的太空站,确实发挥了它应有的作用。玩家不仅要将其视作赖以生存的家园,同时也得把它当做探索与前进的载体,这种带着家园一起流浪的体验是如今很多种田游戏所不能带来的。
但游戏并没有在空间站之外给人更多的惊喜,其核心的“种田”内容还是与同行们大同小异;前中期过于紧凑的游戏节奏、对关键资源设置的不合理让人很容易产生开发者在“教你玩游戏”的感觉;此外,操作、细节的不完善让操作的手感显得有些笨拙。这些都让目前的《IXION》很容易在游戏的前半段“劝退”玩家。
虽然到了后期,这些问题都会得到解决,但对于玩家来说,如果连前中期都没法安心玩下去,那后面的所有东西都将是空中楼阁。因此,如何改善玩家前中期的体验,让他们能更加平滑地过渡到后期,我觉得是《IXION》开发商需要好好思考的问题。
神秘遥远的外太空,在很多人与作品的想象中,基本就是发展、机遇、财富的代名词。但在《IXION》的剧情中,开发者们则通过自己的叙事风格,来时刻提醒玩家太空的冰冷与残酷。
在游戏中,玩家控制的是一个名叫“太坤”的空间站,是人类为了探索地外宜居行星所打造的第一个大工程。但在“太坤”首次在月球进行跃迁后,引擎的失效阴差阳错地导致了月球的毁灭,并成为了随后地球崩溃,人类互相攻击等一系列事件的导火索。被迫成为“最后希望”的太坤号,只能艰难求生,并独自寻找合适的宜居星球……
跟随“太坤号”的脚步,我们可以从另一个角度来感受太空的残酷。尽管玩家并没有亲身经历过自己所引发的这一系列灾难,但通过剧情的一步步发掘,人类间互相不信任的恶果以及面对未知太空的无力感,还是能从侧面展示出来。
从因为跃迁失败而被毁灭的地球出发,人类之间互相攻击的痕迹几乎随处可见:被摧毁的空间站、炸成碎片,分散在星系各处的战舰残骸,以及太阳系之外几乎无处不在的极端环境,几乎一直伴随着玩家的旅程。这些人类在探索太空时所会遇到的艰难险阻,我相信这也是开发者们在编写剧情时,想要极力展现的:外太空并没有想象中那么美好与浪漫,想要从残酷的外界环境中活下去,还是只能靠自己。
游戏的名字“伊克西翁”,源自于希腊神话中的同名人物。他原本是一位因为走投无路而被宙斯收留的国王,但被欲望冲昏头脑的他,看上了宙斯的天后赫拉。愤怒至极的众神之王不仅将他罚下了地狱,还将其绑在了一个永远在燃烧和转动的轮子上。由此,“伊克西翁”就成为了永恒惩罚与无尽折磨的象征。
而在实际的游戏中,除了剧情里所体现的艰难险阻之外,我几乎也一直面临着规划与抉择的问题。对生产建设进行规划与抉择、不同视角下的资源调配与人员转移这类“种田”玩家必备的技能在《IXION》中依旧是能不断帮助你前行的最佳搭档。
在通过类似于教程的序章后,玩家便会从内部开始接手整个空间站。《IXION》的视角共有三个,空间站内部、外部以及星系图。太空站的内部被分为了六个独立的区域,除了初始的“1区”外,剩下的五个区域都需要花资源进行解锁。在建立最为基础的食堂、仓库等设施后,玩家便可以在新区域里直接建造所有已经解锁的建筑。
而生产与建设方面,《IXION》也和大多数“种田”游戏显得别无二致。铺路、建造仓库与工厂、安排生产……这些内容对于身经百战的“种田”玩家来说实在是太过熟悉,只需要看一眼建筑的作用,规划与建设就可以立刻开始。如果你是一名没接触过模拟建造类游戏的新手,游戏左侧时刻挂着的“帮助”也能随时为你答疑解惑,在入门上手方面,《IXION》还是没什么问题的。
熟悉了游戏内容后,玩家就要开始面对游戏中需要面对的第一个抉择:不同区域的规划与建设。
游戏初期,因为地块数量的有限,玩家不得不将所有建筑都塞在初始区域中,并给几乎每种资源安排一个仓库,而《IXION》每个仓库的运力是有限的,所以在前期,每当玩家需要成批使用某种资源时,单个仓库所提供的运力是远远跟不上需求的,这就会让生产的效率变得十分低下。
而当新区域解锁后,这个替代了同类游戏中“新城镇”功能的区域,就可以给予玩家更多的解决方案。在继续复制上一个区域的建设,让每个区域自给自足之外,玩家还可以将相同的产业集中在一个区域中,并通过跨区域的物资运输,来保证最大化的生产效率以及空间站整体供需的平衡。
而为了实现物资的跨区域转运,《IXION》也有着一套专门的跨区域物资调配系统。简单点说,就是为不同区域的物品存储数量设定一个值,高于它就将货物出口其他区域,小于它就从其他区域进口。由于这套系统是半自动的,所以玩家在开启新区域并造好配套设施后,剩下的就是时刻观察,并进行微操了。在这套系统下,玩家不仅可以实现区域的专业化,最大化利用有限的地块。同时玩家也能合理地分配运力,节省下宝贵的运力成本,以达到生产与运输效率的提高。
此外,新区域的解锁同样也可以帮玩家缓解人口上的压力。随着玩家的扩产,新区域的岗位会出现人手短缺的状况,如果不通过人员转运系统进行分配的话,越缺人的区域就越可能由于缺人而导致时刻加班,进而出现设施爆炸,人员伤亡的惨剧。所以如何将人口进行合理分配,也是玩家需要时刻注意的。
总之,这套基于不同区域间人员物资调配的系统,让玩家可以在游戏中进行区域的产业集中,并在不断地抉择与分配中,实现生产效率的最大化。但是在常规建设一样不落的同时,资源与人员调配的加入,让玩家在前中期所需要消耗的精力成倍上升。此外,这些区域除了名字外,能造的建筑、可以实现的功能是一模一样的。这就让这些区域看起来像是被复制粘贴出来的,既没有什么亮点,彼此间没有什么特殊的联系,这还是让人稍感失望。
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