“幸存者Like”是个相当方便的标签。因为它的玩法明确且特征鲜明,只需要将这个标签摆出来,玩家就已经能对它的游玩内容掌握得七七八八。所以不需要有过多的赘述,就这个标题名你乍眼一瞧,就知道自己会不会对它产生兴趣了。
为了解决这一流程同质化的短板,《魔法书幸存者》为流程引入了一些特殊的机制——守塔玩法。
在游戏的流程内,会随机出现一些宇宙塔,玩家需要在塔的光环内消灭敌人,为塔注入能量,完成后便可以获得各类奖励。比如,资源塔可以给予玩家局外资源,暴击塔可以让玩家得到临时的暴击值,一些法术塔还可以让玩家获得临时的技能。
另外,还有一类特殊的腐化塔,它们有着更大的光圈,还会攻击玩家,但净化这类塔也可以获得专属奖励——特殊的光环或是特殊的法术,甚至限定的技能。
守塔玩法的出现,让《魔法书幸存者》不能像开山鼻祖一样挂机,同时它还变相限制了玩家的走位,但也会给予玩家更丰厚的奖励。在后期怪物扎堆的时期,想守一座塔可并不容易。危险与机遇并存的守塔玩法,为“幸存者Like”带来了横向上的维度拓展。
不只是塔,流程中一些精英怪也会有特殊标签,击杀这些怪物也可以获得同样的能力,这也让游戏有了较为初步的经营端考量,为这一门类带来了更多的玩法变化。
新的机制、新的玩法,优化后的流程表现,都为《魔法书幸存者》带来了不同于同类游戏的体验。但作为一款“抢先体验”阶段的游戏,它也避免不了细节的缺漏。
比如游戏中的魔法升级时,玩家只能查看魔法升级的数值变化,即使是菜单中也只能看到魔法的名字,你没有任何办法再度查看魔法的效果说明。如果你是初来乍到的萌新,很可能会因为忘了魔法的特性,在之后的流程中手足无措。
明明光环都有单独的菜单,魔法却没有,这实在耐人寻味,为玩家带来了诸多的不便。同时,伤害栏也没有DPS的计算,只有全局伤害的显示,这也为追求上限的玩家带来了不必要的顾虑。
总体来说,“抢先体验”阶段的《魔法书幸存者》显得过于保守了,它没有激进地寻求创新与突破,或是在玩家的爽度上做突破,仅是在该类游戏的基础上做了一些不算肆意的延伸。
好的方面是,保守为游戏带来了更小的风险性,只要你喜欢“幸存者Like”那么底层玩法相同的《魔法书幸存者》也一定能玩得下去。但坏的方面便是过于同质化,且内容量要差上许多。
所以,这款游戏的上限也摆在那。它不可能比同类游戏出色得多,也不会逊色太多,低廉的价格是它最好的武器,“抢先体验”阶段则是一份对未来的期许,制作组的更新也比较勤快,算得上物美价廉的跟风之作。
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