《死亡回归》评测:如鱼得水

把《死亡回归》搬上PC,简直就是索尼这两年干过最漂亮的一桩买卖。

还在主机独占的时候,《死亡回归》有那么点PlayStation 5“技术演示”的味道:快速生成的随机地图吃完了超快的读盘速度,大量的场景互动适配了新Dualsense手柄的HD震动,多种射击模式用到了自适应的多段扳机。

作为一款展示用的PPT游戏,《死亡回归》的音画表现无疑对得起第一方的身份,玩法设计更是敢为“3A级独立大作”之先,操作反馈也是行云流水,距离完美可能只有一步之遥——它不太好玩。

像这种可能让我掉血掉Buff的迪斯科光球,我连试都不会去试,失败成本太高了

相比游戏中的寄生系统,同样是5个Buff,寄生物的增益效果实在是不够看。更别提每个寄生物都会同时附带一个负面效果,你还没法像宇航服故障一样,通过达到一定的目标条件来解除它。除非通过特殊手段移除,否则某些寄生物简直就是在给自己增加难度。

15%防护力,代价是一局不捡道具,我可真是谢谢您了

你看,这就是电子游戏还没被驯化时的样子。强者恒强,弱者恒弱,你说什么平衡难度,什么照顾玩家体验,制作人都觉得可笑。说难听点,《死亡回归》在主机上卖得不好,真不是没有道理。

很难想象,用手柄玩这款游戏会是什么样的体验,至少我自己肯定是玩不下去。即便PC版适配Dualsense手柄的全部功能,HD震动再有沉浸感,自适应阶段扳机再怎么巧妙,我都坚决用键鼠玩《死亡回归》。不是不想用手柄玩,实在没这个能力,知道伐。

但PC版有个优势,在BOSS门前复制存档更方便,不用从头再来

就我个人而言,《死亡回归》PC版就是个带点随机元素的《毁灭战士:永恒》,玩着难,也玩着爽。它的门槛大概在我大胯上,迈过时可能颇费些力气,但姿势上也不至于过分狼狈。

成就感就是这样的微妙情绪,赢得太多太轻松,往往过犹不及,要的就是如履薄冰、力挽狂澜的局面。假如你是那种喜欢挑战自我,给自己找点罪受的玩家,那么《死亡回归》大概会是你最喜欢的索款PC游戏。

反之,如果是冲着难度或者剧情体验来的,那么本作无疑会是个滚滚天雷。天赋好的,初见全流程可能用不到5个小时;来观光看故事的,先不谈打不打得通的问题,就本作的碎片化叙事也够你“过度解读”一阵了。

剧情梗概:宇宙的秘密,宙斯的逊位,航天动力法则与实用机工学

设计层面功过相抵,单就规格和性能表现而言,《死亡回归》PC版对得起“3A级独立游戏”的诨名。除此之外,它还是一场游戏类型与市场受众的融合实验。跟微软强拉《腐烂国度》这种独立规格的游戏不同,索尼是真把《死亡回归》当70刀大作卖。

3A跟独立本就只是制作规格上的区别,两者在设计理念上并没有楚河汉界。正相反,3A游戏亟须解决尾大不掉的玩法问题,独立游戏也用得上更高水平的制作,这应该是取长补短的关系。

虽然售价策略上激进了一些,但至少《死亡回归》算是开了个好头。

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