前段时间,我在某个关于《生化危机4:重制版》的新闻评论区中,看到了这样一则回复,其大概内容是对CAPCOM在《生化危机2:重制版》流程上出现的缩水而感到不满。在那位评论者看来,只要《生化危机4:重制版》能以现代技术把原版内容给1:1重现出来,便足以称得上是最好的重制。
虽然我无法完全同意这种看法,但完全能够理解这位评论者话语背后的道理——无论是对现代电子游戏行业还是对大部分游戏玩家而言,《生化危机4》的地位都实在是太高了。要知道,《生化危机4》在十八年前彻底重新定义了“生存恐怖”与“第三人称动作射击游戏”之间的关系,更是成功启发了一大票TPS名作,这种几乎堪称“神格化”的地位,让它的重制工作面临着巨大的风险。
我的意思是,站在巨人的肩膀上并不一定就能看得更高,更多的人往往会因为重心不稳而摔得粉碎。
但值得庆幸的是,CAPCOM显然不在其中——至少,《生化危机4:重制版》不在其中。
回头想来,在这股不知道从什么时候掀起的“重制(Remake)”热潮中,我已经玩过了不少经过现代技术翻新的时代经典。它们中的大多数都深谙“站得高摔得狠”的真理,因此只敢在踩着原作的肩头上表演一个简单地转身,谈不上华丽,可基本也都摔不下来——即使是它们当中最惊艳的例子,也少有摒弃原作玩法模式的先例。
在这点上,“生化危机RE”系列的全盘重制,可以算作是一种“无奈之举”——但在技术和设计的两个层面上,却促成了我们对《生化危机4:重制版》的无限幻想。如果说,前两部“生化危机RE”系列的重制作品是为了给本作积累经验,那么《生化危机:村庄》就是真正意义上重新奠定了《生化危机4:重制版》的雏形(无论是从素材积累的角度,还是从关卡重建的角度),这让它在各种意义上都成了一部“属于当下的杰作”。
而无论是在原版《生化危机4》还是《生化危机4:重制版》中,“小刀”的存在都相当重要,它可以帮助玩家节省子弹,也是不少玩家最热衷的“极限破关”手段。只不过,前者只是将它作为了一种额外的攻击手段,后者却首次将小刀融入了《生化危机4》原本已经完整的系统闭环中——这也是我认为,《生化危机4:重制版》足以媲美原版的重要原因之一。
当大部分敌人使用武器发动攻击时,玩家可以利用小刀的格挡动作接住一次攻击,而如果你的时机够好,还可以利用这次格挡衍生出新的体术攻击——格挡给了玩家一种“面对”敌人时比逃跑更具风险,同时收益也更高的战斗策略。在对原版蹩脚操作模式进行了全盘重做后,这套建立在小刀上的格挡动作将会极大程度上加快战斗的节奏,带来比原版更加紧张,却也更加爽快的战斗体验。
更难得的是,小刀虽然带来了全新的游戏体验,却没有破坏《生化危机4》原本搭建好的系统构架。因为每次使用都会造成一定的损耗,这也让“何时使用小刀收益更高”“该格挡还是躲开”等博弈,成了资源管理玩法中的重要一环——考虑到它有时候也会像《生化危机2:重制版》中一样,成为你的救命道具,这个决策过程就变得更加有趣了。
被怪抓了怎么办?戳一刀保命
相比之下,“下蹲”这个动作重要性,似乎没有前者那么高。但实际上,它是没有“快速回避”动作的里昂,为数不多可以零成本躲避敌人攻击的重要手段——就像敌人用武器攻击时,你需要用小刀格挡一样,下蹲也要求玩家和使用“上段攻击”的敌人达成一种默契,好让攻击正好在发动的瞬间落空。在游戏的中后期,这种极其简单直观的动作指令,也会逐渐成为玩家肌肉记忆的一部分。
在游戏发售前的某次采访谈中,本作的制作人特地用了“基本没有QTE”这种暧昧的说法。其真实原因,就是格挡和下蹲这两种及其符合玩家直觉的动作,完全取代了传统QTE动作系统在游戏中起到的作用,让战斗中发生的一切,都成了玩家出于自身意志执行的行为,也抵消了里昂没有“快速回避”动作的尴尬。
《生化危机4:重制版》对这套系统最优秀的运用,莫过于在游戏中期,里昂与老长官克劳瑟的一场“拼刀”对决。在原版游戏中,这场战斗被以QTE的形式安插在了过场动画中,但到了重制版里,主导权却被彻底交到了玩家手上,对格挡、下蹲和体术的活用,将会成为这场胜负的关键。这种别具风味的战斗体验,绝对是原版游戏中的QTE动作系统所无法比拟的,也让最后克劳瑟的最终BOSS战成了全篇最优秀的改动之一。
其实,光是从这些对战斗系统的重做中,我们便可以看出CAPCOM的决心——《生化危机4:重制版》绝不应该只是一盘帮助粉丝缅怀美好时光的炒冷饭,这种敢于涉险尝试,却又不忘初心的精神,几乎融进了游戏的每一根血管中。即使流程上没有变化,它也不仅仅只是使用现代技术进行的“全新演绎”——在更多时候,它所关心的是“怎么让过程本身变得更好玩”与“怎么在细节上给玩家带来惊喜”。
原版《生化危机4》的游戏地图的确具有一定的可探索性,玩家可以对村庄、古堡等场景进行有限度的探索,并在这个过程中获得一些实质性的收益。但如果把这种体验看作是“箱庭式关卡”的醍醐味,那未免有些太瞧不起日本的游戏制作人了。如果一定要说的话,我更倾向于将《生化危机4》归类于充实且扎实的线性关卡。
可放眼看来,《生化危机4:重制版》却在尝试为玩家提供了一种趋于开放和自由的探索过程——至少在三个大章节中,你都会看到被重新设计的地图结构,就连同一个场景也会随着玩家的进度,逐渐展现出不同的一面。这种不同,可能源自天气或地形的变化,也可能源自新的敌人或支线事件,更有可能源自一次探索无法收集全的金银财宝,但它们共同点无一不是为了用足够的游戏内容,来塞满你的重复探索时间。虽然它没有《生化危机2:重制版》警察局来得那般精妙,但只要你身处其中,便不会对整个过程感到无聊或厌烦,这就已经足够让人惊讶了——更何况,这一切竟然发生在仍旧顾及原作设计的前提下。
在某些特定场景中,你甚至可以看到RE引擎在场景破坏上的优异表现
我知道,否定早已被封神的原版《生化危机4》必然会引起部分朋友的不满,但我还是要说——它仍然有自己的缺点。
就像里昂与克劳瑟的那两场战斗已经不适用于当下的市场一样,原版《生化危机4》中大量迫使玩家进行收集互动的部分既显得陈旧,也缺少着现实层面上的合理性,甚至在不少情节和设定上,你还能看到老牌日本游戏制作者所钟爱的“恶趣味”元素。而游戏总监三上真司更是坦白过,完成《生化危机4》的剧本总共只花了他三周时间,由于硬件和机种变更等问题,游戏更是在玩法和概念上进行过一次巨大更改——其中大量的废案倒是在后来成了《生化危机:村庄》的重要设定。
那么现在,也请试着在去掉回忆滤镜后思考一下原版《生化危机4》中的某些设定吧,它们真的都那么完美吗?可能也不一定吧。至少,对游戏思维和技术都在平均水准之下的我而言,艾什莉的存在是个麻烦,故事场景中出现的某些谜题关卡也很好地秉承了系列“冗长无趣”的设计特点,扮演着重要角色的路易斯也更像是脚本家手上“用完就扔”的流程工具人——我知道,用今天的视角做出这些评价不太公平,但如果CAPCOM真原封不动地将这些内容扔了上来,谁又能保证《生化危机4:重制版》还能如此让人着迷呢?
大部分解谜与机关都被做了精简化处理,变得更加直观和高效
现实情况是,《生化危机4:重制版》非常精准地修改了我对原版几乎所有的“不满”,这不仅是一种基于工业水准提升所完成的升级演绎,更是CAPCOM在设计思路上进行的合理取舍——不管是对沉迷原版的老鸟,还是初次接触本作的新人,都不会从这种取舍中感到一丝违和,好像一切就该这样开始。
其中尤为让我印象深刻的改动,必然要数新的NPC行为逻辑。就像上面简单提及的那样,这种自内向外的升级,不仅通过强化敌人行为来抬高了游戏的关卡深度,也彻底改变了艾什莉在原作中“玩家包袱”的定位。至少在与敌人的交战中,她不再是过去那个只会抱头蹲在原地的小女孩,更加智能的行为逻辑,让艾什莉可以自行避开大部分来势汹汹的敌人,取消血条的设定也让玩家不再需要将资源分配到她的身上,即使没有能力在战斗中提供帮助,她也会是玩家在故事和探索中不可或缺的重要“搭档”——还记得原版中那个突兀却经典的“开推土机”关卡吗?《生化危机4:重制版》当然也对那一部分进行了重新构成,使得整个段落变得合理了不少。
为了让艾什莉的这种变化在故事中显得更加合理,《生化危机4:重制版》特地在游戏里插入了大量重新改编的细节,使得里昂与艾什莉在一路上有了更多有趣的交流,你可以清楚地看到这个总统千金是如何迎来成长的,又是怎样从需要被一味保护的角色,转变成为可以在关键时刻反过来拯救里昂的坚强女性。
更重要的是,《生化危机4:重制版》对这种过程的描绘自然到了极点,甚至没有一丝拖泥带水,让一切都显得那么合理。即使没有改变故事的大致走向,它也绝对塑造了一个比原版更讨人喜欢的女主角,连艾什莉自己在游戏中都这样调侃过:“如果是以前的我估计早就哭出来了。”
同样的观点也适用于《生化危机4:重制版》的其他登场角色身上。不管是在原版中早早死去的路易斯,还是和里昂早有因缘的克劳瑟,都在一定程度上得到了重新演绎。虽然他们的最终宿命并没有发生改变,但他们还是为这些只存在于《生化危机4》里的角色赋予了更多的深度,最终也使得本来略显单薄的故事多了几分意料外的情味儿。
里昂与路易斯这次有了更多时间来扮演一对有趣的“欢喜冤家”
另外,既然说到了对原版的修改问题上,我还是想要在最后多提一嘴原版《生化危机4》所采用的“格子收纳”机制——从某种意义上来说,这种按物品大小进行收纳的系统,堪称是整个“生化危机”系列最标志性的设计之一了,在为玩家带来了类似“华容道”乐趣的同时,也让“生化危机”有了逼死强迫症的“格子危机”别名。
这种设计的精妙之处在于,它以一种非常直观的形式为每样资源的重要性(大小)作出了排位,你必须时刻为保留哪样物品做出抉择,它与系列本就视作核心概念的“生存恐怖”有着堪称绝配的适应性,也将那些基于资源管理的玩法乐趣提升到了新的高度。而《生化危机4:重制版》自然保留了这个设定,只不过相比原版和此前的“生化危机RE”系列要来得更加宽松,初始的储物空间现在变得更大了,能够收纳的物品自然也变得更多,虽然你也可以将这看作是一种对现代游戏环境和玩家所做出的妥协,但我更愿意用积极的方式去看待这件事情——毕竟,现在你能找到的资源也变得更多了。
除了箱子变大了以外,本作新追加的“吊饰”系统也能给玩家带来各种各样的被动加成
说实话,我从没有想到CAPCOM能够将《生化危机4:重制版》制作得如此优秀,优秀到足以超过市面上几乎所有的“重制版(Remake)”游戏。或许在很长的一段时间里,它都会成为这个类型下一座难以被翻越的大山,对后来的所有游戏厂商来说,它都足以成为一款新时代里的“Remake教科书”,就像《生化危机4》曾经负有的盛名那般。
如果一定要说的话,我对它倒也有那么一点点不满,那就是对首日便购入游戏,并在第二天凌晨迎来通关字幕的玩家来说,只有重新打开故事模式,才能填满那种可能到来的空虚——非常遗憾,当下的游戏版本中并没有包含从另一个视角进行叙事的“艾达篇”,或是具有奇妙“成瘾性”的“佣兵模式”,想要体验到这两部分的内容,似乎还要再等上那么一些时间。
但话又说回来了,有就是好事——至少,现在我们不会再有那么多怨言了,不是吗?
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