《鸣潮》试玩:当一切都推倒重来,动作+开放世界还能碰出怎样的火花?

前言

《鸣潮》的奏鸣测试开始了,下载后发现游戏的版本号是0.9,这意味着距离正式推出的1.0已经不远。

上一次的共鸣测试结束后,面对争议的声音,官方发布了这样一段话:

“共鸣测试期间,项目组从游戏内、社区、问卷等不同方式收到了许多反馈以及建议,包括剧情体验、战斗体验、探索玩法、声骸系统等多个方面。上述建议我们都有认真收集、仔细阅读以及慎重思考。在围绕游戏后续方向进行了多次内部讨论后,对应的优化工作已在开发推进中。”

在这之后,官号对关于游戏改进方面的信息释出相对偏少,公众号上发的全是世界观设定、人物设定等基础信息。直至近一年后的奏鸣测试开放前夕,才进行了一期20分钟左右的开发组对谈去解读游戏改动的方方面面,其改动的内容是值得花上万字去罗列。

所以我们不禁好奇一年里近似封闭的“推倒重做”,能给《鸣潮》带来怎样的变化——在老生常谈的开放世界游戏领域里,主打动作的《鸣潮》能否给玩家带来体验上的差异化?

02
拔尖的战斗系统

虽然玩家止不住地将《鸣潮》与开放世界游戏手游的一系列头部产品进行比较,但是《鸣潮》显然还是拉开了一些差异化的东西,最突出的莫过于延续了《战双》的优秀战斗系统——有理由认为游戏是基于自家的战斗设计优势基因扩展开的一套开放世界玩法。

从操作界面就能看出来,玩家最多能操控三位角色组成一个队伍,每一个角色都能进行多段攻击、共鸣技能、共鸣解放、闪避、声骸技能、角色核心被动技能、锁定敌人等基础操作,其中锁定敌人的操作可以选择锁定或者无锁定。

目前鸣潮的战斗玩法拥有高速对抗的感觉,整体节奏非常快,角色们的普攻与技能攻击频率次数高,释放间隙短,所需时间少,同时可用多种方式随时取消攻击前后摇。当然,仅仅是这样,还不足以展现出鸣潮的战斗差异化。

除了普通的输出方式,游戏还有许多独特的战斗机制,比如弹刀、闪避回击、BOSS处决、角色进场技与退场技、类似翔虫的钩锁等机制,再加上鸣潮的BOSS以及精英怪的设计极具特色,攻击手段和欲望都非常强烈且多样,因此在战斗时不仅要熟悉我方三位角色的特殊技与换人QTE,控制整体战斗节奏,找机会触发弹刀、闪避回击、BOSS处决等对敌人造成大量伤害与削减韧性条的玩法,还要注意角色的进退场时机。

并且,游戏的QTE入场技能同样可以进行弹刀,甚至是声骸技能还能对BOSS打出中断施法(技能)的效果,在战中的体验上的操作乘区有相当高的上限。

这些机制根据每位角色的整体风格与技能进行了个性化设计,将控制、增伤、治疗、生存、攻击等机制都合并到了进出场技的机制内,这个设计在保证3人团队感的同时,也强化了单位角色的操作感,保证了每位角色的参与感。

位于屏幕中下方的机制条也需要重点关注,这个设计关乎到每位角色的进退场时机以及该角色的技能机制核心,比如泱泱打满机制条后,可以跳跃攻击造成大范围攻击伤害。

这些独特化的战斗设计,都是库洛的看家本领,在保证了爽快体验的同时,进一步增加了玩家的操作上限。总之,《鸣潮》的战斗体验可以用“丝滑”和“优雅”来形容,虽然还有声光上的一些细节需要调整,但已经是游戏中最值得褒扬的部分。

03
差异化的声骸系统

《鸣潮》的跑酷系统进行了优化,爬墙、钩锁、滑翔等机制的结合运用,随着耐力条的进一步升级,整个大世界哪里都可以自由来往,尤其是加上快跑不消耗耐力条的设计,使得角色的机动性及移动上限很高,在跑图时也能跑出爽快感来。可能唯一的缺憾是在遇到梯子的时候,角色仍然视同消耗耐力的爬墙,而不是不消耗耐力条的爬梯动作,显得有些不真实。

《鸣潮》的养成系统其实比较中规中矩,就是二次元游戏常见的那套角色等级、武器等级、角色技能等级、角色抽卡、命座、武器精炼,没有什么差异化,无非是通过体力来刷副本或者氪金抽卡来提升角色数值,低情商评价就是作为跟进者显得保守求稳,高情商评价就是可以无门槛理解。但其中也有一个差异化最大的点,则是《鸣潮》里的声骸系统。

这个名称呼应整个声学世界观的系统,数值方面可以类比与其他游戏的配件、装备系统,但又不止于此:声骸需要玩家在大地图中打败怪物概率获得,装备在角色身上以后,角色就可以使用怪物的技能。

目前有200多种怪物(算上相同怪物的不同品阶),收集他们就像收集宝可梦;怪物技能设计也五花八门,攻击、治疗、跑图等等功能一应俱全。而这些功能也可以直接用于战斗,进一步丰富了战斗的操作策略性。装备多个相同属性怪物时,还有套装词条.....理所当然的,这部分也是《鸣潮》后期需要坐牢的核心玩法之一了。

因为收集声骸不需要体力,但极其耗时,你需要通过传送寻找怪物、击败怪物、吸收怪物,然后消耗体力获得升级声骸的道具,强化声骸,再消耗道具解锁副词条。不过好在,游戏内获得某一种声骸后即可通过副本来进行重复刷取,而非永无止境的重复跑图刷,这一点让养成体验更为平滑。

04
推倒重来的故事

在上一次测试中,呼声最大的莫过于游戏故事的不讨好。官方显然把故事剧情作为了后续优化的重点,包括几乎推倒重来的游戏任务剧情,调整过的角色人设,根据新剧情重新进行的配音录制和过场演出。

新版的剧情可谓是求生欲拉满,与原先颓丧孤寂暗黑风的末世废土文学气质完全不同,新剧情走的王道网文路线,主角成了重量级的龙傲天,身份未知,战力超群,初见就能击败BOSS无贯者,还自带失忆BUFF,一下子就成了大家的抢手货,走到哪都有人讨好,正反两派各种拉拢,待遇突然变得特别好,那些苦大仇深的自机角色也开始对主角点头哈腰起来……不过新剧情也有一些不连贯之处,配音部分也有草率之处,想想两次测试之间的间隔不足一年,推翻重来的工作量非常巨大,这样的出品质量都已经算是奇迹。

这种叙事上的转变,高情商说法就是库洛愿意迎合玩家的口味做调整,低情商的说法则是有“前车之鉴”不得不去调整曲高和寡战略,选择最妥协的方式。并且围绕着全新的剧情,原本阴郁的美术格调也变得阳光起来,色彩缤纷明媚,一扫原先不受大众欢迎的凝重气氛。

用梗图来表达就是....滴答,钟表把戏!

但是新剧本的问题仍然存在,在上一测中,当人物联觉等级20+,各种功能系统全开,仍然不明白一件事:鸣潮、无音区究竟是什么?声音,对于生活在其中的人们,究竟是什么样的意义?在新剧本中,见到的是仍然是大量声学名词的堆砌,用比喻的方式解释另外一个比喻,而没有真正用生动的故事细节串联起问题的答案。

这套基于声学的玄学概念是新剧本中完全没有舍得丢弃的部分(毕竟《鸣潮》这个名字就基于这个与声学相关的架空世界观),但它的展开过快,在开局半小时内就一股脑拍到玩家脸上,令人应接不暇、无法消化。不过关于声音的视觉呈现上,《鸣潮》的确展现出了高超的表现力。

此外,游戏的移动端UI也有些问题,例如一些信息文字的展现位置靠近左手指的方向操纵杆,容易被手指遮挡无法查看;右手边的探索模块按键安排在最大按钮“平A输出”的正上方,即便是在iPhone 15 Pro Max这样的大屏手机上也很容易被误按到。

05
试玩结语

总体而言,《鸣潮》本次测试质量还是非常在线的,在默不作声中就作出了壮士断腕般的大改动,并且做出了差异化,整个游戏系统也非常完整,已经不是未来可期,而是bug稍微改改就可以直接公测的成熟样貌。只是希望游戏尽快完成上线,毕竟这几年二游尤其开放世界的竞争渐趋白热化,是每一季都有新风向的程度,即便是“好饭”也会“怕晚”...

相关文章

评论列表 共有 0 条评论

暂无评论