“(knock~knock~)你好,有人在家吗?”
“什么事?”
“这里是憩潮皇家公国的税务官。想必你已经知道,最近女公爵的领地进行了一次扩张。令人遗憾的是,你所居住的这片潮池也在被吞并的范围内。因此,希望你能够补缴从你出生以来到现在欠下的所有税款,否则我将没收你的房子作为代替。”
“我从来都没听说过这个国家,也没发现被女公爵统治了,另外可没有人告诉过我需要交税。”
“噢噢,我可没有时间在这里跟你争吵政治立场的问题。关于这次收税的所有相关条例早在50次潮汐之前我们就已经张贴在了珊瑚礁的行政厅里,那里距离你这只有4海里,已经很近了,你是从来不出门的吗?”
“行吧,我现在全身上下只有一颗用来当晚饭的心藻,够吗?”
“什么玩意儿!这种东西能干什么,易拉罐、玻璃瓶、坏掉的灯泡、废弃的鼠标,你难道是个全身上下没有半颗微塑料的穷鬼?那很抱歉,我现在要将你的房子充公。”
“可我就是只寄居蟹。”
“我看得见,我要充公的是你的壳。”
“不!”
《蟹蟹寻宝奇遇》的开头,充斥着一种与《银河系漫游指南》高度相似的味道,同样与世无争的小人物主角,同样灾难天降的摧毁生活,也是同样为了找回原本的生活而开始的一场特乱来的冒险——重点是,这两者即将面对的世界、人物,以及麻烦,都同样的胡逼。
《银河系漫游指南》的主人公阿瑟面对的是一个“基本无害”的宇宙,而《蟹蟹寻宝奇遇》的主角蟹Bro克里尔所面对的,则是被重度海洋污染扭曲了的生态,以及“垃圾资本主义”。
是的,《蟹蟹寻宝奇遇》其实是个环保题材的游戏,游戏直言不讳地交代了这一点,开场的Intro影片就像是在给你播《地球脉动》——我知道,这听上去是个挺不对劲的前兆,以这种题材为中心的游戏往往与说教和无聊相伴。
幸运的是,这家拿螃蟹当自家LOGO的游戏工作室,显然是个怪咖。
在本作的故事里,人类往大海倾泻的垃圾重构了主角克里尔所居住的整个海洋世界,城市的大楼是一樽樽酒瓶,护栏是胶卷,桥梁是拖鞋,旗帜是番茄酱包装,货币是微塑料,武器是吸管,居民的零食是没吸完的烟头。
丰沛的想象力让我在这个世界游荡时,仿佛在看一部垃圾版的《格列佛游记》。只能说,电子游戏不怎么需要讲道理,这群海底生物也确实生命力坚韧,愣是用垃圾塑造出了繁荣。
以人类的价值观来看,说那些蟹Bro生活在水深火热里都嫌程度轻——当然,他们本来就生活在水里。
按道理讲,如此沉重的世界观跟“类魂游戏”本是天作之合,海洋污染这个无解的问题身上所承载的疯狂、绝望、阴暗、宿命轮回,几乎对上了所有认真构筑世界观的“类魂游戏”,即使不包括FromSoftware本家的那些作品,我们也看过太多类似的世界。
然而,Aggro Crab这位本游最大蟹Bro,却拿着这套东西做了个胡闹且诙谐的世界出来。虽然《蟹蟹寻宝奇遇》的底色仍然是垃圾、荒芜和疯狂,但游玩这部作品绝大部分的体验,却几乎都是由幽默感带来的明亮所构成。
任天堂和万宝路或将对此发出联合警告
身为一只寄居蟹,克里尔的魔法属性居然叫“味精”,使用的能量叫“鲜味”,我一度怀疑这是汉化组的恶搞,结果切成英文一看居然真的是“MSG”和“Umami”——果然,地狱笑话永不过时。
VIT、RES、ATK、MSG,请找出其中最奇怪的那一个
这种胡来的文本和设计,充斥着整个游戏——明明是个危险万分的旅途,蟹Bro却只关心你笑得开不开心。
你很难判断究竟是一群螃蟹在海底围着灯球听着收音机跳Disco,还是城堡守卫因为你背上了一个易拉罐就夸赞你穿着得体,哪个更好笑。
虽然我不知道一个易拉罐到底得体在哪里
但你肯定能发现一只蜗牛在“极限竞速”比赛中,因为跑太快而把自己煮熟了这种梗很牛逼。
在你被路上的巨型螃蟹拍得生活不能自理的时候,会看到路边的雪糕棒上写着“为什么螃蟹要过马路”这种巨冷的老式笑话。
在你千辛万苦来到关底BOSS面前,准备跟它来上一场酣畅淋漓的大战时,它掏出了吹风筒和震动棒。
这种插科打诨穿插在玩家的战斗与探索间,把整体的游玩氛围整得无比轻松愉悦——毫不夸张地说,市面上你估计看不到比《蟹蟹寻宝奇遇》更像春游的“类魂游戏”。
“友好”几乎是这款游戏的代名词,就像“恶搞”一样。
进入游戏前,在你查看菜单的时候,他还会专门做个提示框告诉你本作有“辅助系统”,甲壳耐久、闪避和弹反窗口、敌人血量等等,全都能调,宛若妈妈一般担心你通不了关。
就连游戏设计里,能不为难玩家就不为难玩家的设计思路,也贯彻始终。
像“粪坑”一样的毒池沼泽、墙角的埋伏、阴人的机关等“类魂游戏”标志内容,其实在《蟹蟹寻宝奇遇》中一样都不缺。但Aggro Crab并没有把事情做绝,也给足了玩家手段让玩家去克服这些问题,深谙“折中”之道。
就拿“毒池”来说,这个游戏里不少关卡干脆就是建在泥潭上面的,把“致敬病村”四个大字写在了地图上。
但玩家要渡过这些场景并不算困难,一是毒素带来的麻烦并没有那么大,无论是伤害和持续时间都不算长,二是主角克里尔克服这些障碍的手段非常多,无论是在空中的短距离“漂浮”,还是某些能够具备回复功能的甲壳,都足以让玩家“甘之如饴”地趟过毒池。
在战斗方面,本作有还算扎实的底子,闪避和弹反给的窗口都不算低,习惯一下把游戏玩成“只蟹”,不算是件太困难的事情。
但Aggro Crab仍然为游戏中的战斗,设计了相当过分的难度曲线,从早期开始游戏的难度就断崖式下跌,还跌了不止一次。在玩家点出的把叉子变锤子天赋技能后,与甲壳技能相搭配,就足以在游戏中纵横披靡,即使是BOSS也少有卡人半小时的——除非设计上那玩意儿就不是现阶段该打的东西。
人称“蟹版余料建造”,任天堂或将再次发出警告
中期在玩家获得了某个“拟态”技能后(游戏中一种没有装备甲壳也可以释放的技能,类似于大招),更可以说是无敌于天下,把“强韧、无敌、最强”写在脸上,强度夸张得已经摧毁了游戏的战斗设计,游戏的最终BOSS加上动画演出都没有在我手底下走上十分钟。
为了大家的游戏体验,我就不说是什么能力了
更重要的是,如果这样你都打不过去,游戏中还提供了最终的解决手段——
一把手枪。
用太空熊老师的话来说,这把枪出现的时候,这游戏就值八分
本质上,这是个相当值得吐槽的地方,因为它让中期之后许多新的怪物和BOSS设计失去了意义,加速了游戏内容的消耗速度也会让游戏的节奏崩坏。
但放在《蟹蟹寻宝奇遇》中,这种寸止的感觉,说不定也是游戏中胡逼的一部分。而且,游戏也确实并未因此让后续的流程变成垃圾时间,《蟹蟹寻宝奇遇》相当聪明地在游戏的中盘往后,让难度退位,由乐子和花哨来支撑游戏中的正反馈。
游戏给了足够丰富花哨的甲壳,包括克里尔温暖的家在内足足有六十几种,每一种甲壳都有独特的属性和技能,既是盾牌也是施法道具。而且,这些甲壳不像大部分“类魂游戏”中的盾牌那样“一面恒久远”,即使是再硬的甲壳,也是会碎的。
因此,游戏中可以说遍地都是各种各样可以用来做甲壳的垃圾,打完全程我不知道背上了多少次易拉罐和瓶盖,游戏的战斗系统和海洋污染的主题在此刻融为一体,颇为奇妙。
另外,如果你稍微了解下现实世界中的寄居蟹,会发现本作那些用垃圾作壳的桥段,完全是写实设计
尤其是BOSS战的场景,为了支撑玩家高强度战斗时的消耗,每个BOSS站场地都会围上一整圈的各式垃圾,一壳碎后背上另一个壳再起,每场BOSS战斗宛若垃圾桶里开会一般热闹。
他们还有闲情逸致给你摆成寿司船的样子
除了甲壳带来的花哨体验外,本作的战斗里还有个让人惊喜的“钓鱼”要素。
说到“海鲜”,就不能不提“钓鱼”,不能在休闲的时候“钓鱼”,那就在战斗里“钓鱼”。本作中克里尔的钩索能力由一条线和鱼钩组成,因此当克里尔需要将敌人钩到面前来时,就需要与敌人进行一番“老人与海”式的殊死搏斗。
这套“钓鱼”打法对本作的战斗系统来说,宛若神来之笔。本身游戏以换壳为主体的基本战斗体验就已然相当新奇,再加上这往外一甩的鱼竿,登时又妙趣横生几分。
同时,中期往后战斗难度的下滑带来的体验影响,也被探索乐趣的提升所弥补。《蟹蟹寻宝奇遇》中的地图设计水准变化,几乎与战斗难度曲线的变化是反着来的。
在前期进入海底世界的阶段,玩家所探索的是一个个有如大饼一般的地图,视野有限又缺乏辨识度的场景简直是路痴地狱,认路全靠东南西北,探索起来的体验也颇为枯燥,趣味性大于实用性的手绘地图还不能显示全局,导致前期的探索体验有若在沙子里找微塑料。
但恰恰在玩家适当探索获得资源,点出战斗天赋并找到好用的甲壳,导致战斗难度直线下滑的时间点,玩家开始正式进入到几个大箱庭的探索阶段。
往前一条路,往上一条路
箱庭设计是本作中做得最为出彩的部分,甚至由于这部分存在感过于强烈,让本作“类魂属性”都有所降低,更像是一款真正意义上的“3D类银河战士恶魔城”。
钩索和“漂浮”,让克里尔跨越地形的能力相当卓越。因此,Aggro Crab非常大胆地在游戏的几个主要箱庭中,设计了很夸张的高低差。高低分明的地形,让本作的几个主要箱庭呈现出相当鲜明的层次感,不计其数的通路和岔路也让探索体验和冒险感有质的提升。
爬上爬下、寻找道路、解锁机关、以BOSS战为地图探索的关键障碍,这些都让箱庭关卡中的地图探索体验有着良好的节奏。
同时,本作如众多“类银河战士恶魔城”一样,有着需要获得对应能力才能打开的通路。这些通路均不在游戏主线流程的干道上,它们所通往的都是一些收集道具,但因为这些内容的存在,《蟹蟹寻宝奇遇》具备了如许多“类银河战士恶魔城”一样的游玩体验特征——随着玩家探索能力的增强,探索乐趣会阶段性增加。
像这个机器人就需要后面用电击能力触发
这种乐趣在临近游戏的终局拔高到了顶峰,“漂流物之谷”在港口往后的区域,以及完全致敬了“黑暗之魂”系列惯例的“漂白之城”,都是本作在地图设计方面的诚意之作。这两张地图都有着本作最明显的,由地形高低差带来的探索体验。且这两张地图,也是本作探索点设计得最为密集的两个箱庭。
除了由地形设计和探索点所带来的正反馈外,这两张地图还因为自身独特的机关机制,带来了额外的乐趣。比如在“漂流物之谷”中,玩家会开启一些以电磁铁驱动的机关,要利用这些机关跨越地形,要求玩家必须背上铁制的甲壳。这个小设计很巧妙地,让此前只是作为甲壳耐久度具现化的甲壳材质,有了更符合直觉的属性,是个相当巧妙的惊喜。
美中不足的是,本作的地形在给人带来乐趣的同时,也在给人带来痛苦。
或许是在探索能力和战斗能力上给得相当慷慨,导致Aggro Crab的设计师老哥在设计“3D跳跳乐”时毫无心理负担,同时还附赠了不少“跳跳乐”必备的狭窄战斗场景,向想要愉快过关的玩家致以来自蟹Bro的问候。
虽然游戏中给了坠崖不受伤害的携带物,凭借无敌的战斗能力也不至于在“悬崖对决”上被卡太久,但这显然不能完全抵消“跳跳乐”那令人血压暴涨的憋屈感。只能说,“跳跳乐”或许是每一个用心设计地图的作者无法逃脱的诅咒——做得很好,希望以后他们少做。
再往前捅一下,我就得跟它一起下去
整体而言,作为一个独立工作室的小规模作品,《蟹蟹寻宝奇遇》的体验远远超出我的预料,以探索驱动胜于以战斗驱动让游戏的中后期游玩乐趣十足,把海洋污染这个问题以这种极为胡逼又不失真诚的方式讲述,还编排出一个颇有好莱坞风格的冒险故事,也是意外之喜——是的,我完全没讲这个故事,因为我觉得稍微提一点都会让其失去许多乐趣。
某种程度上,《蟹蟹寻宝奇遇》也算是以一种胡逼的方式,找到了一种“类魂游戏”的另类解法。虽说是“类魂”,但不是所有游戏都得往“黑暗”靠拢,给相同的酒换个更加荒腔走板一些的“壳”,能发挥出意想不到的作用。
作者在游戏宣传里刻意描绘的那种“可爱、轻松的合家欢式类魂”,虽然一看就是玩梗之言,但整体体验下来,这个形容又切实地说中了游戏的实质。
没有人能在对开战前先掰筷子的BOSS感到严肃
虽然碍于小工作室的规模,《蟹蟹寻宝奇遇》有不少毛糙的地方。
比如,游戏里有很多地方的物理效果跟开玩笑似的,爬绳网的物理反馈就是单纯的凹凸变形,有的地方衔接没做好还会导致绳网材质中间裂开一道口子。
又比如“视角和锁定”这个3D动作游戏老大难的问题,在这个游戏中简直是灾难。本作为了风格化呈现,特意将锁定敌人后游戏画面变成电影画幅,谁知这个看着不错的巧思还进一步加剧了游戏中的视角问题。一旦玩家遇上如河豚那样上下翻飞的敌人,锁定后可以让你马上跟3D眩晕玩家感同身受。
在内容制作上的赶工问题,也有些让人遗憾。
像是跟属性攻击相关的内容在本作中被边缘化得厉害,后期地图探索中可以充当收集物的项目不足,导致许多探索点用钱来充数等等。
后面满地图都是这类道具,当然,会更高级一些
这些问题无疑都是小工作室经验不足所带来的,虽然只是让游戏美玉有瑕,不至于影响整体体验,但也因此让游戏中后期的体验有一定程度上的损失。
最重要的是,我严重怀疑Aggro Crab砍掉了游戏里的“蜗牛赛跑联赛”。
无论是游戏中惊鸿一瞥的与蜗牛波普罗的对话,还是游戏中那些带有“滚动”能力的甲壳,都让我觉得是对“蜗牛赛跑联赛”的强烈暗示。
但直到游戏通关我都没有看见这类玩法的出现,甚至需要玩家利用“滚动”来跨越的场景都非常少见,相当可惜。
可恶,我原本以为真的可以跟蜗牛赛跑,然后看着它把自己煮熟来着。
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