一个心地善良的恶魔王子,一个胆小博识的魔物老人,以及一名隐姓埋名的小镇治安官,开着一辆抢来的坦克,踏上了寻找水源的冒险——这是鸟山明在2000年发布的漫画作品,《沙漠大冒险》(Sand Land)中的故事情节。
和大部分连载形式的漫画不同,鸟山明从一开始便构思好了《沙漠大冒险》的结局,这里没有无限膨胀的角色战斗力,没有持续扩张的世界观边界,只有一段再“王道”不过的日式冒险故事,它是鸟山明最好的短篇作品之一,也是一代传奇漫画大师个人风格的最好体现。
可《沙漠大冒险》的游戏化改编却注定不是一件容易的事情,尽管在原作中,鸟山明已经对作品的背景舞台“沙之乐园”有了详尽至极的设定,但“短篇漫画”所承载的故事内容还是难以支撑起一部商业游戏所需的基础体量。于是,游戏版的开发者做出了一个大胆的决定——对《沙漠大冒险》进行彻底的解构与重组,既是在玩法上,也是在剧情上。
需要为没有接触过原作的朋友们简单说明的是,2000年的原作漫画由十四话构成,全程讲述了主角三人寻找水源的旅途见闻,但在2024年3月播出的网络动画后半段中,制作团队专门在后半段引入了鸟山明构思,却没有付诸现实的“天使勇者篇”,冒险的舞台也从缺水的“沙之王国”,移到了常青的“森之王国”,游戏版的剧情就是在动画前后两部分基础重组改编而来的。
在游戏开场不久,动画剧集后半的女主角“安”便会加入贝尔杰布的冒险
而这种解构重组,同样为《沙漠大冒险》带来了一个堪称“剑走偏锋”的核心玩法。
这其实是件相当有趣的事情。《沙漠大冒险》本可以被套上低成本动作游戏的模板,做成一部典型的“粉丝向”游戏,可制作组偏偏要将着眼点放在了鸟山明作品中的另一个重要组成部分——绝妙的机械设计上,使其与已经放送的动画版,走向了另一个更加核心,也更加“挑人”的方向。
想要理解这点,玩家难免要对“鸟山机械”有一些简单的认知。
顾名思义,这是对所有“鸟山明笔下机械”的简称——即使你没有完整地阅读过这位漫画大师的任何一部作品,也一定见过他留在漫画扉页的简单插画。在这些插画中,我们所熟悉的漫画角色们与各式有趣的载人机械形成一种“对等”关系,这些机械乍看之下充满了夸张与幽默元素的堆叠,细看之后却很难找出它们在结构设计上的破绽。
受到了经营机修厂的父亲影响,鸟山明丝毫没有掩饰过自己对机械设计的喜爱,而《沙漠大冒险》的制作组则选择了将这种无比个人的组成元素无限放大,这才有了游戏中围绕“机械载具”展开的一切游玩内容——对玩家来说,能否从这些粗线条的“鸟山机械”中感受到充满机油味的浪漫,其实才是评判游戏最重要的标准。
不可否认的是,《沙漠大冒险》的确拥有一款优质“氛围型游戏”的底子。利用名为“开放世界”的载体,制作组在原作的故事构架上对“沙之王国”的生态、人文与地理环境,进行了大幅度的扩张描写,通过一趟实打实的“废土穿越之旅”,让玩家对鸟山明笔下这个奇思妙想与现实意义并存的世界,有了更加深入的了解。
可从一款“开放世界动作游戏”的角度来看,这些特点又导致了某些先天性的劣势——半自由的探索过程固然很好,但“沙之王国”本身自带的属性,却也让这趟旅程缺失了一些传统“开放世界游戏”中必备的“区域性变化”。
准确来说,这并不是游戏设计上的问题,因为在原作漫画与动画前半部分的“恶魔王子篇”中,万年被风沙所覆盖的“沙之王国”就是世界的全部,无论主人公们走到哪里,观众的眼前都是无尽的沙丘和岩石。漫画、动画和游戏的不同在于,前者可以利用合理的分镜设计省略掉重复或单调的过程,但后者却只能如实将它们呈现在用户的眼前——在旅途的初期,你当然会为沙漠的热浪与荒芜感到新奇,可在看惯了那些来自复制粘贴的景色,又玩腻了那些“罐头式”的支线任务后,谁又能保证它不会成为审美疲劳的间接推手呢?
为此,《沙漠大冒险》才会如此需要“鸟山机械”。但请别误会,因为在这里,“载具”并不仅仅是一种控制游戏节奏的手段,它固然可以缩短点与点间的距离,但在更多时候,享受这些“机械”运行起来的过程,才是《沙漠大冒险》真正的灵魂所在——它几乎所有的核心玩法,也都是以“鸟山机械”为基础而设计的,只是这个过程实在过于感性,以至于任何针对平庸设计的评判,都显得有些“读不懂空气”。
在原作中,来自王国军的“坦克”是贝尔杰布一行人在沙漠中的主要移动手段,更是整部作品最具代表性的鸟山机械。而在游戏当中,它也成了玩家手上的第一件战斗载具,其独特的造型既出于鸟山明本人对“圆弧”型机械结构的偏爱,更能准确地传达出《沙漠大冒险》背后真实与荒谬并存的创作理念。
真不是我给它加戏。故事中,这种特殊的“坦克”形象,正是王国军贪婪与愚蠢的最准确映照——坦克圆润的造型看似诙谐可爱,实则是为了利用高挑的机身从近距离震慑反抗者,而“沙之王国”长期处于安全的封闭保守状态,也决定了其未能进化出现实世界中坦克的斜面装甲,就好像这些机械本就该存在于那里一样,这也是鸟山机械最大的魅力所在。
而在《沙漠大冒险》的游戏版中,你更能看到制作组对鸟山机械的深度理解——即使是在玩家不会刻意观察的载具内部,你也能看到大量对于机械的细节展示。不同的载具在运动时,3D动画师也针对它们独立的机械结构,逐一制作了每一种载具独特的运作方式。光从游戏中的“载具”要素来说,《沙漠大冒险》的刻画,几乎细致到了“丧心病狂”的程度。
而在具体的“游玩”过程中,贝尔杰布一行同样在围着机械打转,为了从玩法层面上强调“鸟山机械”的重要性,游戏版专门设定了大量原作中所不存在的“难关”:当高耸的岩壁成为旅途的阻碍,一行人必须取得拥有超强弹跳力的“跳跃机器”;为了跨过危险的流沙,一辆高速移动的两轮机车是最好的选择;面对水力驱动的古代遗迹,一艘沙水两用的浮空机械艇又成了刚需……利用类似这样的桥段,不断引出具有新功能的鸟山机械,加上传统但不算过时的“装备掉落”和“机械改装”机制,开发者试图引导玩家进入一种慢热却良性的循环结构,而就像我刚刚说过的那样——你越是能理解这种充满机油味儿的“浪漫”,就越容易沉迷在其中。
但另一方面,这样过于偏向“机械”的资源分配模式,也让它与原作之间出现了微妙的方向性差异。
《沙漠大冒险》的故事,的确起源于鸟山明对“老人与战车”这一主题的构想,但它的成品内核依旧是一场属于“人”的冒险,主角恶魔王子贝尔杰布善良的性格与强大的实力,一直都是推进故事的关键——即使是在游戏版中,贝尔杰布以肉身对抗强敌的经典桥段,也被一个不差地完整地保留了下来。
可问题是,在大多数的时候,“操作机械”才是游戏中战斗的唯一答案。依旧是为了强调机械的重要,贝尔杰布的角色性能在游戏中被大幅度削弱,其在肉身状态下的动作设计,更是缺乏仔细的调整或打磨。游戏虽然提供了属于角色本身的技能树成长,但能够带来的机制性提升却几乎为零,如果不是特定的关卡无法驾驶机械,你完全没有必要以身涉险,顶着不算有趣的攻击闪避动作,亲自对抗那些拳头根本揍不动的敌人——老实说,尽管贝尔杰布的性格中有着“热爱机械”的一面,但我还是很难想象拥有强大力量的他,会躲在机械中进行战斗。
可更尴尬的是,你要真说让贝尔杰布靠着拳头打一路,那游戏大概率也不会比现在好玩到哪儿去。
漫画名场景
这是制作组对《沙漠大冒险》原作解构重组后的结果。
作为又一款废土主题的“开放世界游戏”,它的玩法和机制设计很难谈得上什么惊喜,让人很难推荐给那些没有机械或漫画情怀的普通玩家。但放在常年遭到玩家们诟病的“漫改”类游戏中,《沙漠大冒险》又显得过于真诚,以至于你在看到那些具备复古与浪漫气息的奇特机械时,一定会在第一时间里,联想到那位留下了无数传奇作品的日本漫画界大师。
作为另一种娱乐载体,《沙漠大冒险》将它最想表现的东西堆砌到了极致——至少在今天,这就够了。
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